2016年のVR業界:目新しさからアートへ
2016年、VRはさまざまな形でゲーム業界を変革しました。VRの推進により、GPUハードウェアはより親しみやすくなり、高フレームレートや有機ELパネルは上昇し、基盤技術は絶えず出現し、PCゲームやVRソフトウェアに浸透し始めています。さらに重要なのは、VRが没入に新たな価値をもたらしたこと。メカニカルイノベーション、オープンなユーザーエクスペリエンス、生き生きとしたストーリーとキャラクターを通じて、VRは“イリュージョン”を新たな高みに引き上げます。
2016年、VRはさまざまな形でゲーム業界を変革しました。VRの推進により、GPUハードウェアはより親しみやすくなり、高フレームレートや有機ELパネルは上昇し、基盤技術は絶えず出現し、PCゲームやVRソフトウェアに浸透し始めています。さらに重要なのは、VRが没入に新たな価値をもたらしたこと。メカニカルイノベーション、オープンなユーザーエクスペリエンス、生き生きとしたストーリーとキャラクターを通じて、VRは“イリュージョン”を新たな高みに引き上げます。
モバイル
VRの開発には大きなハードルがあります。ゲームのメカニズムを理解し、仮想空間での実現可能性を再確認することです。空間を移動したり、オブジェクトをつかんだり、単純なものから複雑なものへと瞬時にジャンプしたりといった基本的なタスクでも、処理中の小さな欠陥がプレイヤーの吐き気を引き起こします。
VRゲームでは、スポーツは最も厄介な問題の1つです。標準的なディスプレイで表示すれば、動きの特性は決まっていますが、それでもめまいを感じる人もいます。VR環境では世界を圧倒することはできません。開発者はこれまでに解決された方程式を再計算する新しく興味深い方法を見つける必要があります。
“テレポーテーション(Teleportation)”は“ポジションジャンプ”とも呼ばれ、VRゲームで最も実用的な移動方式となっている。ValveのThe Lab VRやCloudlands:VRMinigolfのように、この技術を使用したゲームもあります。地上の特定の点を指差して、めまいや吐き気を起こさずに直接ジャンプすることができます。残念ながら、ゲーム内の“マインドトランスミッション”は最も自然な移動方法ではなく、開発者はユーザーが仮想世界を探索できる新しい方法を見つけることを熱望しています。
Lone Echoは、新しいモーションテクノロジーでめまいの問題を解決する良い例です。ゲームでは、プレイヤーは宇宙飛行士になり、手すりをつかむだけで無重力環境で移動できます。Oculus Connect 3カンファレンスでは、Lone Echoを体験しましたが、この種のゲームにははるかに自然な方法で動作します。
Oculus Touchでモーションコントロールが主流に
なるモーションコントローラーがなければ、Lost Echoは開発できませんでした。Oculus Touchは、ユーザーがVRゲームと対話する方法を変えました。Viveのモーションコントローラーはリモコンのように動作し、Touchコントローラーのボタンはタッチ可能で直感的な形をしており、新しい動きやインタラクションの方法を可能にします。
Crytekが開発したゲーム『 The Climb 』は、Touchコントローラーの可能性を最大限に引き出し、手の知覚に新たな意味を与えます。ゲームの視覚効果は優れており、プレイヤーが突然落下し、非常に刺激的で、タッチコントローラはユーザーが手を伸ばして岩をつかむことができ、経験はより複雑です。プレイヤーがしばらくの間腕を引き戻すと、疲労感と緊急性があります。この感覚は他のコントローラにはないものです。
数時間プレイした後、あなたは本当に岩を抱きしめたように感じ、崖から落ちると胃が痛くなります。
『 Star Trek Bridge Crew 』のデモゲームでは、Touchコントローラの別の用途を体験しました。プレイヤーはスターシップの一員であり、手のひらを下に向けて大きなタブレットの上に置き、コントロールパネルに触れることができます。他のプレイヤーも指向性の音を発し、ジェスチャーでコミュニケーションを取ることができます。この時点で、あなたは戦艦に乗っていないことを忘れ、リビングルームの回転椅子に座っています。
開発
者がVR製品の開発を開始すると、従来のHUDやUIインターフェースが機能しないことがすぐにわかります。古い基準は没入体験を妨げます。それだけでなく、実用的な観点からは、ヘルメットをかぶっていると、小さなテキストやシンボルが意図したように表示されません。
興味深いことに、Oculus Riftの創設者であるPalmer Luckey氏がVRに注目し始めたとき、すでに多くのゲームが探求されていました。Space-faring Elite:Dangerousは、プレイヤーがボタンを押すとコックピットのさまざまなパネルを見ることができるゲームの良い例です。VRヘッドセットを使用すると、簡単な方法で地図を見ることができ、別の方法でミッションの目標を確認することができます。データベースを見たいですか?問題ありません頭を下げて船のステータスパネルを確認してください
VRゲームでもあるJob Simulatorは、ディスプレイを空中に浮かべ、チュートリアルやコマンドを画面に表示し、ゲーム中にプレイヤーと対話するという素晴らしい方法を見つけました。このようにして、ゲームの目標とストーリーを密接に結びつけることができ、Owlchemy Labsはプレイヤーを没入型の世界に連れて行き、実際にはゲーム以外のVRアプリケーションにも適用できます。
また、HTCViveに続いて発売された機械製パズルゲーム“Fantastic Contraption”もあります。制作者はプレイヤーに道具やオブジェクトを提供し、彼らに作らせたいのですが、どのように提供するのでしょうか。彼らは良い方法を見つけました:子猫の背中に何かを置き、猫がプレイヤーについてくるようにすること。このアプローチは斬新で、UIを完全に排除し、必要に応じて猫を呼び出すことができる実用的です。プレイヤーはシーンを切り替えて、仮想空間にあなたを転送するスペースキャップを作成します。
ゲームだけでなく、VRアプリ開発者はUI要素やインタラクション要素をソフトウェアに組み込む新しい方法を見つけました。例えば、プレイヤーはOculus Touchを使ってペイントシミュレーションソフトウェアKingsprayを操作することができます。そこでは、メーカーはユーザーにバーチャルスマートフォンを提供し、さまざまな設定やカラーパレットを使用して操作できます。完成したら携帯電話を取り出して自然な動きで写真を撮って保存してとてもリアルな体験をすることができますそれだけでなく実際のラジオ局やモバイルステレオスピーカーと統合されて何時間もソフトウェアの中で作業することができます
キャラクターを生き生きとさせること
はとても重要です。VRの世界では、テキストを読むのは難しいので、声優が必要ですが、声優の役割はそれだけではなく、別の声を聞くことで、本当にあなたを気にかけ、助けることができます、この声は仮想世界にプレイヤーを引き付けることができます。
Accounting VRはまさにそのようなゲームです。ゲームの声は、アニメーション映画『リックとモーティ』と『アドベンチャー·タイム』の声を担当したジャスティン·ロイランドと、ゲーム『スタンリーの寓話』の声を担当したウィリアム·ピューが担当した。『 Accounting 』の吹き替えはかなり面白く、シナリオ設定もなく、プレイヤーはゲームに入ってすぐに没頭できます。
良い声は親密さを高めることもできる。『ハーフライフ2 』では、主人公のゴードン·フリーマンが倒れていると、アリックス·ヴァンスの顔が視界に現れ、2人の目が接触するシーンがある。この瞬間、Alyx Vanceはよりリアルで記憶に残るものになります。VR環境では、この技術はより強力であり、VR画面とユーザーの距離はこれまで以上に近く、比率はより重要です。ほんの数秒で、直接的なアイコンタクトは感情を呼び起こすことができます。VRはまだ完全に探求されていない新しい領域であり、ユーザーの注意を引くために重要な役割を果たします。
VRの世界では、恐怖と没入は密接に関連しています。VRヘッドセットは、他の場所を見たり、振り向いたり、逃げたりしたくても、プレイヤーを現在の瞬間に留めます。このようにして、開発者は恐怖の要素をプレイヤーの周りに配置します。ブルックヘブン·エクスペリメントで示されているように、懐中電灯とピストルだけで、ますます多くの危険なモンスターに抵抗しなければなりません。ヘルメットを外さない限り、任務を終えるまで離れることはできません。
VR
はまだ開発の初期段階にあり、ゲーム業界によって尊重される多くの方法と実践原則があり、今VRは古い方法を放棄し、継続的に進歩しています。すべてが新しい方法を模索しており、VR開発コミュニティは新しい変化を受け入れています。3 Dモデルやテクスチャの出現以来、VRほどゲーム業界に大きな影響を与えた技術はないと考えるデベロッパーもいます。
また、新しいフォーマットを模索し、ユーザーを新しい世界に連れて行くエキサイティングで魅力的な新しい方法を探しています。没入型体験とゲーム設定の基本をマスターすることは、VRやARとつながる新しい世界への第一歩に過ぎません。未来はどうなるのか。待つしかありません。
編集者:イヴェット