モバイルeスポーツの新しい波は本当に来ています:巨人の外に新しいプレーヤーがいるのか?

ゲーム業界の既存の野生的な成長機会は枯渇し、新しい技術やプラットフォームはまだ成熟していないため、ユーザーの洗練された開発とユーザーの粘度と時間の向上は、すべてのゲーム会社にとって最も重要な問題の一つです。パンエンターテイメントとeスポーツは、このトピックのためのゲーム会社の道を探索しており、eスポーツは比較的成熟しており、競争力のあるスポーツと社会的属性は、産業チェーンと産業規模を拡張することができます。

ゲーム業界の既存の野生的な成長機会は枯渇し、新しい技術やプラットフォームはまだ成熟していないため、ユーザーの洗練された開発とユーザーの粘度と時間の向上は、すべてのゲーム会社にとって最も重要な問題の一つです。パンエンターテイメントとeスポーツは、このトピックのためのゲーム会社の道を探索しており、eスポーツは比較的成熟しており、競争力のあるスポーツと社会的属性は、産業チェーンと産業規模を拡張することができます。

ゲーム会社はここ2、3年、eスポーツのモバイルゲームへの参入を模索してきましたが、2016年まで大きなブレークスルーがありませんでした。

“王の栄光”、“火の線を越えて”、“ボールとボールの戦い”、“虚栄心”などのモバイルゲームのeスポーツの成果は、モバイルeスポーツをコンセプトから実現させ、イベントオペレーター、コンテンツプロバイダー、ライブプラットフォーム、eスポーツチームなどで構成されるモバイルeスポーツ産業チェーンは、市場によって駆動され、実際に動作し始めました。

アイリサーチ

の統計によると、2016年の中国のeスポーツユーザーの総数は1億7000万人に達し、昨年より34.9%増加します。その中で、eスポーツユーザーの成長の主な源泉はモバイルeスポーツユーザーです。2018年のeスポーツユーザーの総数は2億8000万人に達し、そのうちモバイルeスポーツユーザーの数はエンドゲームユーザーの数を上回ると予測されています。

これはもちろん“金鉱”であり、モバイルeスポーツの初期段階では、この列車に乗ることを望んでいる多くの中小企業が市場にいます。その年のモバイルゲームの波のように、巨人が出発する前に、金の最初のバケツを掘るか、東風を利用して巨人になります。

しかし、モバイルゲームとは異なり、モバイルeスポーツはこれまでのところ多くの新興企業が出現していません。市場が本格的に始まった今までの開発は、大企業と巨人だけで、中小企業はほとんど成功していませんでした。

モバイルeスポーツの基盤は、モバイルゲームであり、モバイルゲーム製品の準備と開発能力の巨人と大企業は、中小企業をはるかに上回っています。人材や資本は中小企業には勝てません。さらに深刻なのは、“あなたよりもお金があり、あなたよりも才能のある人々は、あなたよりも勤勉である”ということです。モバイルゲームの初期段階での長い待ち時間とは異なり、モバイルeスポーツの開発において、大企業のスピードと強さは、市場をリードしています。

大企業のゲームであり、現在のモバイルeスポーツである理由は、そのほとんどはまだ移植エンドゲームプレイに似ていて、“王の栄光”ゲームプレイは“League of Legends”に似ており、“Cross Firewire”はFPSゲームです。エンドゲームの多くのエンドゲームでは、大企業は十分な経験、データ、人材を蓄積しており、競争のこの次元は、中小企業の手に想像することができます。

レジャーライトeスポーツの台頭

しかし、これは中小規模のゲーム会社が完全にチャンスを持っていないことを意味するものではありません。新しいモバイルeスポーツモデルがまだ不足しているため、空白の領域はまだ反撃の希望があることを意味します。電気自動車の台頭はその典型的な例です。

典型的な代表者は、テンセントの“狂気の蛇”に加えて、“ボールとボールの戦い”と“ヘビを食べる”であり、他のゲーム会社にも関連する計画があり、2017年には新しい紅海になることを示しています。

『蛇を喰らう大作戦』開発会社は武漢マイクロ派ネット科技有限公司で、中小ゲーム会社に属しています。“ボールバトル”は巨人の製品ですが、巨人のこれまでのすべてのゲーム製品とは異なります。当初はSuperpop&Lollipop Studiosとしてリリースされ、巨人のブランドも掲げていなかった。どちらのゲームも中小CPのバックラッシュに分類できます。

しかし、モバイルeスポーツへの爆発的なゲームは、中小企業の問題は、産業チェーンの拡張能力が弱いことです。同じレジャー光のeスポーツ、“ヘビを食べる”開発のスピードと強度は、“ボールとボールの戦い”に比べてまだはるかに遅いです。

データによると、2016年1月時点で『ボール大作戦』のDAU(1日あたりアクティブユーザー)は550万人に達し、12月末には350万人のDAUで『ダッタ伝説』を上回った。11月までに、データによると、“ボールとボールの戦い”の全世界ユーザー数は2億2000万人を超え、DAU数は2000万人を超えました。

これは、最初の探索段階の後、巨人ネットワークからの強力なサポートと関係があります。そして、2016年9月には、アリスポーツと巨人ネットワークは、モバイルeスポーツ戦略的協力に達し、アリスポーツは、エントリポイントとして、共通のモバイルeスポーツ生態系のための“ボールとボールの戦い”に1億ドルを投資します。

現在、Giant Networkは、オンラインオープントーナメント、“タタンカップ”エリートチャレンジ、プロリーグ、グローバルファイナル、サードパーティのイベント、大学の試合など、“ボールバトル”のためのeスポーツイベントを作成しています。2017年1月には、ジャイアンツはまた、Ball-Ball-Battle World Finalsと年末の祭典を開催します。

したがって、中小企業にとっては、爆発的な製品を生み出すことはできますが、モバイルeスポーツエコシステムを独立して構築することは困難です。将来の方向性は、モバイルゲームの現在の状態と同じである可能性が高く、開発者とチャネルの垂直化は明らかであり、協力関係かもしれません。モバイルゲームはまだ始まったばかりで、すべてが探求段階にあります。

編集者:イヴェット