ゲーム市場レポート:モバイルゲーム市場の急速な成長率は46%を占め、インタラクティブな熱は減少しません
モバイル側では、ユーザーの成長が停滞し、人口ボーナス効果が弱まっているが、モバイルゲームの成長率は徐々に減速傾向にあるが、PCゲームやウェブゲームの継続的な減少と比較して、ゲーム市場全体のモバイルゲームの成長率は依然として急速であり、昨年の同期間の37%から今年は46%に増加した。
ゲーム市場レポート:モバイルゲームの急速な発展はまだゲーム業界の上半期のレポートカードが最近リリースされ、ゲーム市場は新しいパターンを持っています:PCゲーム市場シェアは減少し続け、モバイルゲームの急速な開発はほぼ半分を占め、過去数年間で火災H 5ゲーム風景はありません。IPゲームはホットであり続け、関連するビデオゲームのインタラクティブ性は減少していません:“ゲーム+eスポーツ+ライブ放送”業界の新しいモデルは、エンドゲームからモバイルゲームに拡張されています。
ゲーム市場の転換点はモバイルゲーム市場の半分を占め
、DataEyeが発表したデータから、2016年に中国のゲーム市場のパターンはさらに明確であり、今年のゲーム市場全体が転換点を示し、モバイルゲームのシェアは初めてPCゲームを上回り、最大の市場セグメントとなった。
ゲーム市場全体に占めるPCゲームのシェアは、前年同期の43.5%から今年は39.2%に4年間低下しています。League of Legendsは依然として最もホットで収益性の高いゲームですが、忠実なゲームファンのファンの下で他のいくつかの古典的なPCゲームも良い市場シェアを維持していますが、新しく開発されたPCゲームの目新しさと熱は、Warcraftの世界、League of Legendsなどの古典的な競争は困難ですが、“パウダーを吸う”能力は非常に限られています。“古い粉はまだ残っていて、新しい粉は来ない”というジレンマは、PCゲーム業界全体で徐々に衰退している。
同様の傾向は、前の年にホットなWebゲームがあり、2014年以来、ゲーム市場のシェアにおけるWebゲームは2年連続で減少しており、もともとページ旅行の20%未満を占めていたが、今年上半期には13.2%に落ち、2012年の原点に戻った。過去数年間のウェブゲームの急速な成長期には、ユーザー規模の急速な発展とゲーム自体の品質向上速度の不平等により、人口ボーナスが消費され、ユーザーを引き付けながらユーザーを維持することができず、モバイルゲームの側面側面側面包囲に遭遇した際に多数のユーザーを失ったウェブゲームは、下降チャネルに入っています。
モバイル側では、ユーザーの成長が停滞し、人口ボーナス効果が弱まっているが、モバイルゲームの成長率は徐々に減速傾向にあるが、PCゲームやウェブゲームの継続的な減少と比較して、ゲーム市場全体のモバイルゲームの成長率は依然として急速であり、昨年の同期間の37%から今年は46%に増加した。市場参加者は、短期的には、モバイルゲームは依然として中国のゲーム市場の主要な成長源であり、将来的にはゲーム市場の50%以上を占めると予想しています。Supercellの“部族紛争”と英雄相互エンターテイメントの“国家銃撃戦”などの古いモバイルゲームに加えて、伝統的なエンドゲームの巨人はモバイルゲーム市場に大規模に参入し始め、テンセントが開発した“王の栄光”、NetEaseが開発した“夢の西遊”は、各リストでホットなトップにランクされています。
ホットなH 5ゲームは、かつてモバイルゲーム業界の新しい青い海と見なされていましたが、プレイヤー体験に利点がなく、ゲームコンテンツが単調である場合、H 5ゲームの全体的な保持レベルの前半は改善されませんでした。最高のパフォーマンスのシミュレーションゲームは、翌日の維持率はわずか15.1%、7日間の維持率はわずか5.1%、プレイヤーの経験と維持を保証することは困難であり、H 5ゲームの開発は困難です。
IPゲームは
、最も急速に成長しているセグメンテーションのタイプとして、IPゲームのパフォーマンスは、統計によると、IPモバイルゲームのホットなパフォーマンスは、IPモバイルゲームのホットな2.6倍の非IPモバイルゲームのホットな2.6倍。その中でも、エンドツアー IPは完全に侵入し始め、良いパフォーマンスで市場を征服し続けて、昨年リリースされた“Firewireを介して:銃撃戦の王”は、今年はホットを維持し、インターネットカフェのメモリの世代である“夢の西遊”着陸モバイルゲーム市場のパフォーマンスは良好であり、“尋ねる”モバイルゲームも4月の公開テストに続いています。
ゲーム以外のIPでは、アニメが最も人気のあるIPタイプです。そして、小説、映画やテレビのIPは、昨年のホットな“花千骨”、“月”と“Langyaリスト”、または今年の新しい“3つの卵”や他のIPゲームかどうか、比較的弱いように見えますが、常に急速な冷却サイクルの後に熱をエスケープすることができません。IPゲームは結局のところゲームであり、感情だけでファンをゲームに留めることは難しいことを示しています。
映画やテレビのIPゲームが速いお金を稼ぐと比較して、映画のインタラクティブ性の熱は、映画やテレビのIPを借りる単純なゲームプレイを超えています。最近のハリウッドの大ヒット作の成功は、業界に映画とツアーの相互作用のいくつかの異なる方法を示しています。
北米市場では、“Warcraft”映画が、中国市場で販売され、人気のあるゲームIP映画のインタラクティブ性の実装可能性を証明しています。そして、“Independence Day:カムバック”は、そのゲーム制作著作権ライセンスブルーハーバーインタラクティブ、ブルーハーバーインタラクティブは、その米国子会社を通じて、このような画像衝撃を作成するために、プロットはロールプレイング映画の派生ゲームに非常に適しています。いくつかのゲーム会社は、この道でさらに行く、ブルーポートのインタラクティブは、今年3月にブルーポート映画を設立し、単純な映画ツアー製品の相互作用から“映画の漫画ビジネスの連携”に、ヤンパワーと呉Qilongなどのスターリソースブルーポートの相互作用の背後に座って、最後には、これらの3つの主要なビジネスを再生することができるかどうかは、まだ市場テストです。
ゲームとIPの組み合わせに焦点を当てたエンドゲームからの“ゲーム+eスポーツ+ライブ放送”ゲーム
と資本市場と比較して、ゲーマーは近年、ゲーム業界の新しいゲームプレイを認識している“ゲーム+eスポーツ+ライブ放送”ゲームエコロジーです。
ゲーム業界の多くの人々は、ある程度、ライブネットワークとeスポーツイベントの上昇は、エンドゲームを保存し、より多くのゲームファンのビジョンは、大規模なPCゲームに戻って、ライブ共有心理とeスポーツシーズンの刺激の下で、より多くのゲームファンのビジョンは、エンドゲーム市場全体の成長をサポートするエンドゲームの確立された生態系と開発モデルとなっています。
もう一つの興味深い現象は、モバイルゲーム側でも“ゲーム+eスポーツ+ライブ放送”モードが人気になり始めていることです。関連データによると、2015年のモバイルゲームのeスポーツ市場規模はモバイルゲーム市場の1/9に過ぎませんが、成長率はモバイルゲーム全体の発展よりもはるかに高いです。
モバイルeスポーツイベント“英雄リーグ”を所有する英雄相互娯楽高級副総裁杜新新新氏は、今年はモバイルeスポーツが集中的に爆発する年であり、将来の売上高もモバイルゲーム業界の60% -70%を占めると考えている。モバイルeスポーツの国内開発の先駆者としてのヒーロー相互エンターテイメントは、Yuzuクラウドの買収から、モバイルeスポーツアライアンスの確立を主導し、ヒーローリーグを作成するためにシーナと王Sixongと一緒にシーナeスポーツを設立し、ゲームライブコンテンツプロバイダー Imba TVへの投資にQile無制限の買収は、モバイルeスポーツへの投資は明らかです。
国内のゲーム大手テンセントはまた、モバイルeスポーツのアウトレットをつかむようになった、テンセントの相互エンターテイメント市場アシスタントゼネラルマネージャーは、“テンセントは、モバイルeスポーツの未来を信じている、2015年のモバイルeスポーツ市場は60億に達し、この市場の将来は、より大きな規模になります2016年のTencentは、MOBA、レース、FPSモバイルeスポーツゲームの他のカテゴリでオンラインゲーム、オフラインのイベントがあります。
投稿者:ナンシー