業界サポートはVRヘッドセットの爆発的な成長を遅らせる

現在、市場に出回っているチップ、プラットフォーム製品、ハードウェアソリューションは、バーチャルリアリティ業界の成長ペースに追いつくことが困難であり、来年の出荷量を大幅に増加させるヘルメットメーカーに影響を与えます。

業界筋によると、主要なバーチャルリアリティハードウェアメーカー(ソニー、HTC、Oculusを含む)は、高解像度ディスプレイ、高性能プロセッサ、関連するサポートソフトウェアやファームウェアなどの業界サポートが追いつかないため、来年は急速な成長を示さないという。

情報源によると、現在市場に出回っているチップ、プラットフォーム製品、ハードウェアソリューションは、VR業界の成長ペースに追いつくことが困難であり、来年の出荷量を大幅に増加させるヘルメットメーカーに影響を与えるという。

様々な上流サプライチェーン要因の影響を受けているため、VRヘッドセットメーカーの大半は来年の出荷目標を発表していないという。

情報源はまた、有機ELディスプレイと一部のセンサー部品の供給不足により、今年一部のメーカーのヘルメット納入がスキップされていると指摘した。

3大メーカーの中で、Oculusは最初にバーチャルリアリティヘッドセットをリリースし、当初は3月28日を出荷日としていたが、同社は部品供給不足に見舞われ、チケットが何度もジャンプした。同社の幹部は公式に謝罪し、送料無料の補償を導入した。

Electronic Timesによると、Viveヘッドセットを販売するHTCは、今年45万台から50万台の出荷を見込んでおり、来年は60万台までしか出荷できないという。

テクノロジー市場調査会社TrendForceの予測によると、日本のソニーは今年150万台のPS VRヘッドセットを出荷し、来年は250万台の出荷を見込んでいます。

Facebookが所有するOculusは、今年65万台、来年120万台の出荷を見込んでいます。

上記の3つのフル機能ヘルメット開発者に加えて、バーチャルリアリティハードウェア市場は、スマートフォンメーカーの多数が携帯電話で安価なヘルメットを発売しており、これらのヘルメットはスマートフォンに依存して関連するバーチャルリアリティコンテンツを実行し、エントリーレベルのバーチャルリアリティ体験を得るが、完全な機能ヘルメットよりもはるかに少ない再生可能性。

今年の世界的なシンプルな“スマートフォンバーチャルリアリティヘッドセット”の販売データはまだわかっていない。

さらに、フル機能のヘルメットは、ハイエンドのゲームコンピュータにケーブル接続に依存する必要があり、使用はより扱いにくいです。報告によると、Google、Oculusなどの企業は、統合されたバーチャルリアリティヘッドセットの開発を開始しており、ヘッドセットは、バーチャルリアリティゲームを実行することができる高性能コンピュータに組み込まれ、プレイヤーの束縛も大幅に削減されます。しかし、関連メーカーは統合バーチャルリアリティヘッドセットの市場スケジュールを発表していません。

編集:イヴォンヌ