VRを民主化するためには、消費者との微妙な関係をどう扱うべきか。
現在、ユーザー粘着性VRコンテンツはあまりなく、VRの利益は主にバーチャルリアリティに対する人々の好奇心から来ており、VRのオフライン体験はほとんどが1回限りの消費であり、VR技術が実質的な進歩を遂げていない場合は、消費者は遅かれ早かれ疲労感を示し、VRは大衆の認識を獲得したい、大衆化には長い道のりがあります。VR技術がブレークスルーを達成する前に、VRは消費者との微妙な関係をどのように処理するか。
元のタイトル:使い捨て消費を拒否する、VRと消費者の微妙な関係は、現在ユーザーの粘着性VRコンテンツを処理する方法はあまりありません。VRの利益は主にバーチャルリアリティに対する人々の好奇心から来ており、VRのオフライン体験はほとんどが1回限りの消費であり、VR技術が実質的な進歩を遂げていない場合、消費者は遅かれ早かれ疲労感を持っている、VRは大衆の認識を獲得したい、大衆化には長い道のりがあります。VR技術のブレークスルー前に、VRは消費者との微妙な関係をどのように扱うのでしょうか。
VRと消費者の微妙な関係は、恋愛のあいまいな時期
、関係の前奏曲、関係を確定する前の緩衝期、観察期にあります。
奇妙な心理学は、消費者がVRと購入行動に注意を払うよう促します。奇妙な心理学によって購入された製品は必ずしも必要ではないため、ユーザーエクスペリエンスを維持するために必要ではないものが鍵です。しかし、VR技術には一定の制限があり、消費者も“吐き気”“吐き気”の経験を持っており、消費者市場は非常に強い代替性を持っています。消費者がVR体験が良くないと感じ、ゲームの需要を満たす必要があると感じたとき、彼はコンソールゲームをプレイし、VRを使い捨ての消費者製品にし、そのコア消費者グループを形成することはできません。
では、VRメーカーはVRと消費者の微妙な関係にどのように対処し、この“あいまいな期間”を成功裏に乗り越え、大衆化を達成し、消費者と活発な愛について話すのでしょうか。
消費者のGスポットを見つけることは、消費者とのあいまいな期間を過ごすための基本条件で
あり、何をしても、最も本質的なタスクを覚えておく必要があります。観察
1、コンテンツから消費者を読む、
VRコンテンツが消費者のニーズを満たしているかどうか
真剣に消費者のニーズを観察し、正確に自分のポジショニングを見つけ、優れたコンテンツを作成し、逆に消費者はVRへの関心を失うことになります。
一人称視点の宇宙アドベンチャー VRゲーム“Caffeine”は、サスペンススリラー、ホラーゲームと自称していますが、ストーリーがあまりにもとんでもないため、消費者はそれを感じています。
2100年、全人類がコーヒー中毒になっており、コーヒーの巨人たちは宇宙で鉱物を探し、合成カフェインを生産する宇宙船を多数製造していた。プレイヤーは船を埋め尽くした付箋を使って手がかりを見つけ、船がコーヒーで溺れているレベルに遭遇するだけです。ゲームのポジショニングサスペンスホラーが、付箋はどこにでも飛んで、コーヒー浸水船の設定は本当に笑い、恐怖の雰囲気はありません。より多くの人々は、これはスターバックスが星の海を征服し、シャーロック·ホームズを簡単に投稿する話だと冗談を言う。
VRコンテンツが消費者にとって魅力的であるかどう
かは、コンテンツの成功にとって最も直接的で重要な要素です。Steamプラットフォームには、マップエディタのようなものがあります。ワークショップです。プレイヤーが作成したコンテンツやツールをゲーム内に公開、整理、ダウンロードするための中心的なハブです。Fortress of Legion 2と同様に、プレイヤーは新しいアイテム(帽子、武器、バッジ、ブーツなど)を作成して提出することができ、実際のゲームに追加することもできます。Steamコミュニティのプレイヤーはワークショップで自分たちでゲームを作り、ゲーム自体を豊かにすると同時に、プレイヤーにも大きな魅力を与えています。
2、ハードウェアの自己検査から、地雷原
機器の快適さ
を避けるために携帯電話VRを取ると、最大の利点は、価格が安いことであり、同じ価格が高くないため、快適さの問題が悪い、ヘッドバンドサイズを調整することはできません製品が重すぎ、長い時間を着用して顔を下げます。また、通気性も問題です。これらの製品のほとんどは不透気性のゴム目隠しを使用しているので、寒い日にはレンズに白い霧が表示される可能性が高く、暑い日には黒いゴム目隠しがあなたの目を非常に苦しめます。
操作とハードウェアデバイスの協調性
一部のゲーム操作はVRハードウェアデバイスの構成と協調しておらず、プレイヤーの操作がスムーズに行われません。ファーストパーソンシューティングVRゲーム“Gunjack”は、ゲーム中にターゲットをターゲットにするためにHTC Viveコントローラーを使用する必要はなく、ヘッドトラッカーを使用し、コントローラーはランチャーとしてのみ機能します。ヘッドトラッカーを使用してターゲットをターゲットにすることは、プレイヤーに多くの不便をもたらします。特に、プレイヤーが船を運転するとき、船自体にも2つの操作ハンドルがあり、プレイヤーは意識的にHTC Viveハンドルを使用して船を運転したいと思わないでしょうが、実際には頭だけで船を制御できます。VRゲームの操作はデバイスと協調しておらず、ゲーム体験が低下します。
現在
のモバイルVRヘッドセットで使用されるディスプレイは、モバイルディスプレイであり、モノリシックな虫眼鏡によって画像を拡大します。通常、携帯電話の画面では感じられないピクセルは、拡大後の粒子感が非常に明白です。
実際
、利用可能なVR製品のほとんどは、ハイテクユーザーの平均よりもはるかに高い技術を必要とするため、強力な技術的背景を持つプロフェッショナルだけがそれらを使用できます。
強化VR存在感死研磨ハードバブルは
、この段階で様々なチャネルを通じて宣伝体験を行い、消費者との接触を増やし、消費者の生活に統合することができるあいまいな期間を通過するための素晴らしい薬です。
1、オンライン:直接宣伝、独自の魅力を表示(フォーラム、メディア宣伝など)
主要な科学技術ウェブサイトやブログには、Gizmodo:バーチャルリアリティニュース、ビデオ、レビュー、Gossipなどの特別なVRモジュールがあります。専用のVRウェブサイトには、RoadToVR:バーチャルリアリティニュースへの道、UploadVR:UploadVR-バーチャルリアリティニュース、イベント、タレント、国内のチタンメディア、タイガースニフ、VRデイリーなどの業界メディアがあります。
2、オフライン:他人の推薦、間接的に注目を集める(科学技術展、体験館、友人の推薦など)
科学技術展。VRヘッドセットはまだ主要な技術展示会、ゲーム展示会のお気に入りであり、展示エリアの経験のための最も多くの人々は、“バーチャルリアリティゾーン”でなければなりません。日本初のアダルトVRショーは、ショーシーンがあまりにも熱く、主催者は安全上の問題があることを懸念し、15分後に終了した。最近、展示会の主催者は“AdultVR”交流会を開催し、8月に第2回VR大人展を開催することを確認しました。
体験館。現在、全国に大小のVR体験店が何百もあることが理解されており、さまざまなメーカーのオフラインビジネスモデルも基本的に同じである-有料体験+機器販売。現在知られているのは、南京瑞悦情報のNibiruオフライン体験店、深センビジョン会社が立ち上げたEMAXバーチャルリアリティ体験店、WATiaoバーチャルリアリティ体験館、3 Glassesがオープンしたオフライン体験店、VR愛好家自身が運営する体験店です。
消費者が必要とする問題を解決するVRは、人生の側面から一方的にブレークスルーする必要があります。
あなたは恋人であると言っても、確かにカウントされません。この段階で感情を高めるためにできることはたくさんある。
製品の費用対効果を向上させ、価格の民間化は、消費者が
3つのVRヘッドセットOculus Rift、HTC Vive、ソニーのPlayStation VR価格が高すぎると、今年2月29日にHTC Viveが正式にプレセールを開いた。消費者版の価格は中国大陸で6888元、米国で799ドル(約5224元)、ヨーロッパで899ユーロ(約6427元)、カナダで949カナダドル(約4593元)、台湾で28288元(約555 5元)である。
中国には多くのメーカーがありますが、嵐の魔法のミラーは、携帯電話VRブラケットの数百ドル、あるいは数十ドルを発売し、アリは製品ラインを持っており、レノボと協力してレモンアリVRメガネをリリースしました。価格は199元ですが、これらの製品のネットワークユーザーは一般的にめまい、目の不快感、吐き気、振り返って考えてみると、それは問題です。
これは、VR市場における製品性能向上の緊急の必要性を示しています。
PC構成合理化
Ant Vision Technology CEOのQin Zheng氏は、VR業界が大衆化するためには、価格に加えて、しきい値を下げなければならないと述べ、VRがもはや非常に高いPC構成を必要としない方法は別の大きな問題です。主流のVR機器は、PCの構成に一定の要件があり、以前の報告によると、世界のPCの1%未満が、主にグラフィックスと処理能力の制限により、VR機器と互換性があることが示されました。
メガネ
をかけた人のVR体験を例にとると、既存のヘッドセットの中で、ソニーのプレイステーションVRはメガネをかけた人に最適です。より良いゲーム体験をもたらすために、ソニーはスラッシュバインディング方式を採用し、額から後頭部に伸縮性で頭蓋骨に固定し、目の周りの圧力を軽減し、ディスプレイが常に目の前にとどまることができます。他のタイプの製品は、正面から押出することができ、目は大きな圧力を受け、特に眼鏡をかけているユーザーは、長時間使用した後に大きな不快感を感じることになります。
しかし、それは固定のこの方法であり、ヘルメットは頭に安定して取り付けることができず、通常の活動はあまり良くなく、比較的激しいゲームに遭遇した場合は、しばらくの間プレイすると、ヘルメットが落ちる現象があります。これは、完了するために積極的なアクションを必要とする多くのゲームにとって良い現象ではない。
花火
ワークショップCOOの張干氏は、VRコンテンツについての意見を共有しています。“中国のような環境では、ハードウェアにはショートボードがなく、すぐに工場開発を見つけることができます。歴史も未来も、ハードウェアの急速な成長を牽引するのはソフトウェアです。ハードウェアは馬であり、ソフトウェアとコンテンツは御者である”この文は、現在の国内VRコンテンツ業界を記述するためにも使用できます。理想と目標は、起業家を駆動し、すべての問題を解決するためにあらゆる方法を試みます。
より多くの開発者がVR軍に参加するにつれて、コンテンツ市場の欠点は非常に明白です。ユーザー粘着性のあるコンテンツが豊富になり続ける場合にのみ、VRに対する消費者のロイヤルティが強化されます。
消費者に注意を払う少し不注意に
あいまいさを捨てることは、あなたが私を追いかけるゲームです。このプロセスは、消費者の心を推測し、消費者のフィードバックに注意を払う必要がある。
Steamはゲーム業界のIMDBと呼ばれ、プレイヤーのレビューは最高のフィルターであり、神や悪いゲームはレビューエリアを探索することは明らかです。VRゲームは急速に進化していますが、ゲームの品質はばらつきがあり、Steamでは多くの悪いレビューを受けています。
CDF StarfighterVRと呼ばれるSteam上の宇宙船戦闘ゲームは、16%の肯定的な評価を受け、Steam VRゲームレーティングでは3番目に低い評価を受けました。一部のプレイヤーはプロモーションビデオに魅了されたと報告したが、ゲーム画面が粗く、没入型体験が悪く、ヘルメットをかぶってファンタジーゲームの世界に入るつもりだったが、結果として、目の前の粒子の強い画質を見て、瞬時にプレーした。ゲームは全体的な画像の問題をカバーするように見え、フラッシュ効果の頻繁な使用は快適な経験ではない。また、トレーニングモードでカードが出ない、またはメニューバーを開くなどのシステム問題があり、プレイヤーはコンピュータにゲームカードをクラッシュさせられます。それに加えて、船の速度が遅すぎて、フルスピードになってもプレイヤーはスピード感を感じません。
これらの悪い評価ゲームについては、“あいまい”期間中に消費者からフィードバック情報を受け取った後、スクリーニングを経て、本物の信頼できる情報に対応するコンテンツ改善を行い、消費者により良い体験をもたらすことができます。
最終的には恋人か恋人か?
感情的な道は困難に満ちており、あらゆる段階で逸脱することができます。
資本が流入し続け、競合他社が増加し続けているとき、この移行期間内にVRが効果的な短期間で生き残ることができない場合、より多くのVRリピーターを持つ消費者の認識は、1回限りの消費のレベルにとどまり、結果は業界全体にとって悲惨なものになります。
あいまいな期間を経て、成功はプラスになり、VRはより多くのユーザーと忠実な消費者を持ち、消費者の生活に統合することが不可欠な部分となり、VRは真の民主化を達成することができます。
編集者:イヴェット