2017年のモバイルゲーム市場の競争は、国内のモバイルゲームの海や流行期間を悪化させる
データによると、2016年の中国のゲームの実際の売上高は1655億7000万元に達し、17.7%増加し、成長が鈍化した。モバイルゲーム市場の売上高は819億2000万元で、59.2%増加した。2016年のモバイルゲーム市場の実際の売上高は初めてクライアントゲーム市場を上回り、年間ゲーム売上高の49.5%を占めました。
データによると、2016年の中国のゲームの実際の売上高は1655億7000万元に達し、17.7%増加し、成長が鈍化した。モバイルゲーム市場の売上高は819億2000万元で、59.2%増加した。2016年のモバイルゲーム市場の実際の売上高は初めてクライアントゲーム市場を上回り、年間ゲーム売上高の49.5%を占めました。中国のゲームユーザー数は5億6600万人に達し、業界の人口ボーナスはほぼ終了しており、モバイルゲームは将来のゲーム業界のコア成長ポイントになるでしょう。業界は、2017年のゲーム業界全体の市場は安定した成長を維持し、モバイルゲームの割合はさらに増加すると予想され、国内ゲーム市場の競争はより激しくなり、海外ゲーム市場は新しい青い海になると予測しています。
2015
年には、テンセントとNetEaseのモバイルゲームの総収益は、国内ゲーム市場の52.3%を占め、2016年には、この数字は66%に達し、中国のモバイルゲーム業界の現状となっている寡占の傾向がますます明らかになっている。“中国には3つのゲーム会社しかなく、1つはTencent、1つはNetEase、1つはその他”ということわざがあります。中小企業や起業家も、チャネルを重視しすぎてゲームの本質的な品質を重視するようになりました。
そして、クラス、レジャーの軽いハンドゲームの排除は、徐々に重いハンドゲームに道を譲っています。重いモバイルゲームルートを取るNetEaseの台頭と、主に軽いモバイルゲームを使用するテンセントの市場支配力の低下は、その一例です。明らかに、研究開発にもっと注意を払うことで、より多くのゲーム会社がソースのドラゴンセットの役割から最前線に立つことができます。同時に、モバイルゲームの初期の強力なチャネル制御と支配能力が衰え始め、10年前にPC側のオンラインゲームが韓国のゲームの代理として最前線のキャンプをアップグレードするために徐々に自己研究ゲームに道を譲って、永続的な収益の形を維持し、いくつかの類似点があります。これは、寡頭制の始まりではなく、シャッフルの始まりです。
データ
によると、発展途上国や地域、特に東南アジア、南アジア、南米のモバイルゲーム市場は天井から遠く離れており、開発の余地はまだ大きい。将来的には、これらの国や地域のスマートフォンの普及により、人口ボーナスは現地のモバイルゲーム市場の急速な発展を促進し、これは国内のモバイルゲーム企業の機会です。
中小企業の“外出”には2つの明確な利点があります。海外のほとんどの地域では、モバイルゲームはApp Storeやその他のプラットフォームの審査後にオンラインになるだけで、資格承認を待つ必要はなく、資金の回収速度が速い。海外のエンターテイメント環境はより良い品質であり、ユーザーは“無料ランチ”を食べる悪い習慣を開発していない、良い支払い習慣を開発していない、さらには海外市場の一部のユーザーの消費能力がより強い。したがって、海外市場、特に市場の発展が比較的遅れている発展途上国市場は、中小ゲーム会社の新たな発展空間となり、2017年は国内のモバイルゲームの流行期にもなるでしょう。
モバイルeスポーツ業界や急速な発展期に入る
2016年、第一回KPL“王の栄光”プロリーグは3 ヶ月以内に開催され、視聴者数は3億5000万人を超え、毎日のゲームユーザーのピークは800万人を超えました。伝統的なeスポーツ“League of Legends”S 6グローバルファイナルの累積視聴者数はわずか3億9000万人です。Honor of Kingは5000万人以上の毎日のアクティブユーザーデータを持ち、伝統的な3つのeスポーツプロジェクトの毎日のアクティブユーザーの合計を上回っています。
“栄光の王”に加えて、“ボール大作戦”や“バトルロイヤル”などのモバイルゲームも独自のプロリーグを展開しています。ヒーロー相互エンターテインメントと大唐電信は、モバイルeスポーツプラットフォームヒーロースポーツと毎日eスポーツを設立し、eスポーツイベントを作成しています。この観点から、2017年には、モバイルeスポーツ業界の急速な発展は、伝統的なeスポーツプロジェクトを揺るがすことができます。
編集者:イヴェット