開発者はVR市場に参入し、パブリッシャーはほとんどが待つ態度を取る
VR業界のパブリッシングビジネスはまだホットではありませんが、パブリッシング能力を持つ多くの企業がバーチャルリアリティ市場に参入していることがわかりますが、パブリッシング機能はまだ完全に展開されていません。コンテンツ制作者と消費者の間のリンクとしてのパブリッシャーは、短期間で置き換えることは困難です。
前の記事:開発者は熱いVR市場に突入したが、パブリッシャーはなぜ参入を遅らせるのか?過去4年間で、投資家はVR業界に88.3億ドルを注ぎ込み、4月にSuperDataが発表したデータによると、2016年のVRハードウェアとハードウェアの売上高は28.6億ドルを超える見込みです。多くの開発者がVR市場に参入することを選択し、関連するハードウェアとハードウェアの数も爆発的な成長を示しています。対照的に,接続の役割を果たす発行者は,この時点で集団沈黙を選択している.
Versus EvilやPlug In Digitalのような中小規模のパブリッシャーは、数年以内にVR市場に参入しないと述べており、SE、Warner、Capcomのような大規模なパブリッシャーは、ディストリビューションに対して半隠されたアプローチを取っており、現在は他のデベロッパーの作品を受け入れていません。
その理由は、ほとんどの中小規模パブリッシャーは、初期のVRコンテンツについて大きな懸念を持っており、市場が十分に成熟しておらず、現時点では参入することに大きなリスクがあると考えています。大手パブリッシャー自身にも一定の研究開発力があり、自社開発のVR作品を通じて市場をテストしていることが多く、他者が開発したコンテンツに対しては傍観的な姿勢をとっている。
Oculus
のコンテンツ責任者であるJason Rubin氏は、今年のE 3カンファレンスで、“ユーザー基盤を拡大し、開発者のリスクを低減するために、Oculusは現在VRプラットフォームに多額の投資を行っており、市場の競合他社を上回っている”と述べた。Oculusに加えて、Valveはより多くのVRコンテンツを提供できるようにするために、開発者に一定の支援を提供している。
VR市場に参入するデベロッパーの選択は、これとは無関係です。対照的に、サポートのないパブリッシャーははるかに大きなリスクを負います。彼らはまた、現在のVRハードウェアとハードウェアの爆発現象はプラットフォームのサポート外観に過ぎず、実際のVRユーザー数は実際にはパブリッシャーをサポートするのに十分ではないと考える十分な理由があります。
Versus EvilのマネージングディレクターであるSteve氏は、VR市場の規模と資金調達は増加しているが、VRプラットフォームはまだ十分なユーザーを形成していないと述べた。VR Dailyの見解では、現在のユーザーは安定しておらず、パブリッシャーは市場が成熟した後にVR業界に参入することを検討するために、本当のニーズを決定することは困難です。
インディーゲームパブリッシャーのChillingoは、パブリッシャーは開発者よりもユーザーのニーズをよく知っていると考えています。作品の出版は通常、作品の開発とは異なり、出版社はマーケティング、データ分析、品質保証についてより多くの責任を負う必要があります。市場の把握が不正確になると、VR作品は品質や開発者の市場投入能力によって制限されます。
また、発売当初のOculus Riftの容量不足により、Gear VRの出荷遅延とPlayStation VRの発売遅延と相まって、SuperDataは今年のVR市場データを調整し、SuperDataは4月にVRハードウェアとハードウェアの売上予測を22%削減しました。これは、多くの中小規模パブリッシャーが慎重な姿勢を維持する理由の一つかもしれません。
VRプラットフォーム自体は流通効果を持っており、一部のパブリッシャーは開発者に変換
されていますVRプラットフォームの一部は、実際にはSteamVRやFibrumVRプラットフォームなどの特定の流通機能を持っており、一部のプラットフォームでも販売分割を通じて、開発者がプロモーションやリンケージ計画などの活動を行うのを支援し、作品の売上を増加させます。
これはまた、側からのパブリッシャーの仕事の一部を奪い、パブリッシャーの仕事では、コミュニティの確立は非常に重要な部分であり、コミュニティの役割は主にトラフィックの導入を達成することです。しかし、中小規模のパブリッシャーは必ずしもプラットフォーム自体よりも優れているとは限らず、多くのパブリッシャーはバーチャルリアリティに慎重になることを余儀なくされました。
モバイルゲームパブリッシャーのScopelyが構築したコミュニティは、2500万人以上のユーザーを擁し、トラフィックの増加にも貢献している数少ないサクセスストーリーです。
一方、伝統的なゲーム業界を見ると、企業が完全な開発と流通システムを持つことは実際には正常な現象であり、作品の流通と生産は通常、分業において非常に曖昧であることがわかります。
したがって、パブリッシャーと開発者の間の相互変換も一般的です。例えば、モバイルゲームデベロッパーのCrescent Moonは開発から始まり、徐々にパブリッシャーになっていった。また、“百戦虫”の開発者であるTeam17も、他人の作品“Hay Ewe”を代理リリースしている。対照的に、エレクトロニック·アーツ、アクティビジョン、ソニー、そしてソフトウェア業界を変革した伝統的な企業は、流通から始めました。
このシステムの下では、正統派の開発者はしばしばアウトソーシング工場になり、エニックスはDQ(ドラゴンクエスト)作品を完成させたとき、計画とアートに加えて、他の作業は完全に開発者のChunSoftにアウトソーシングされました。
VRコンテンツはまだ開発の初期段階にあるため、多くのデベロッパーはパブリッシング能力や経験を持っていないことが多く、作品は通常、プラットフォームの棚の後に消えてしまいます。したがって、VRデベロッパーがVRパブリッシャーになる可能性は非常に低く、後者はすでに前者に変換する条件を持っています。
パブリッシャーのDeNAはVRコンテンツの開発に参入し、VR関連のベンチャー事業を立ち上げるだけでなく、サムスン電子とVRゲーム“プロトコルゼロ”を共同開発し、Gear VRを連携させた最初の企業となった。
中小規模のデベロッパーが制作したVR作品が十分に優れているかどうかを判断するのは難しいため、パブリッシャーは自社製品を開発することができます。パブリッシャー自体は、より広いパートナーカバレッジ、より完全な品質管理システム、より多くのオンラインおよびオフラインチャネルなど、チャネルとブランドプロモーションの利点を持っています。したがって、パブリッシャーがVRデベロッパーに変身した後、作品の成功率が高くなります。
大規模なパブリッシャーは基本的に自社のVR作品を持っており、作品を通じて市場をテスト
していますスクウェア·エニックスやカプコンなどの大規模なパブリッシャーにとっては、VR市場に焦点を当てた作品を持っており、これらの企業は市場をテストするために独自のコンテンツを使用する意思があり、通常は他のデベロッパーの作品を受け入れる意思がなく、待機状態にあります。
スクウェア·エニックスは古いIP“ファイナルファンタジー”でVR市場に参入しようとしており、カプコンはすでにバイオハザードのVRトライアル版を発売している。また、EAとDICEのコラボレーションによる“スター·ウォーズ·シリーズ”はすでにVRプラットフォームに上陸しており、Activisionの“コールオブデューティVR”も制作中と噂されています。Ubisoftは、今年のE 3で“イーグルフライト”と“スタートレック:ブリッジクルー”のVRゲームを発表し、マルチラインを開花させました。
これらのパブリッシャーはVR関連製品を積極的に開発しているのに対し、VRコンテンツを公開するかどうかはやや不確実です。スクウェア·エニックスCEOの松田洋介氏は、メディアとのインタビューで、VR業界全体については待機状態にあり、特にリリースには多くのリソースを投資することはできないと語った。
しかし、大手パブリッシャーに嫌われているのは独立系VRコンテンツだけではありません。大規模なパブリッシャーはIPを重視し、イノベーションを試みない傾向がある。彼らが開発したVRコンテンツからも、多くの作品が古いIPを継続していることがわかります。これらのコンテンツは彼らにとってブランドの継続であり、拡張映画やDLCの役割はあまり変わりません。
VR業界のパブリッシングビジネスはまだホットではありませんが、パブリッシング能力を持つ多くの企業がバーチャルリアリティ市場に参入していることがわかりますが、パブリッシング機能はまだ完全に展開されていません。コンテンツプロデューサーと消費者の間のリンクとして、パブリッシャーは短期間で置き換えることは困難であり、VR市場が成熟するにつれて、パブリッシャーは徐々に声を上げ始めています。
編集者:イヴェット