遊戲產業:多元業態下的“短命”困局

隨着我國對文化產業的愈發重視,我國的遊戲產業也得到了有效轉型,但急功近利和同質化嚴重正影響着國內遊戲產業的發展。

作為中國最大的兩個遊戲峯會之一的中國產業年會(ChinaGIAC)於12月14日至16日在海南博鰲亞洲論壇國際會議中心舉辦。此次年會有來自全國各地300餘家遊戲企業、近2000位遊戲業內精英齊聚博鰲,共同探討中國遊戲行業的發展與變革。

近些年來,我國遊戲產業持續高速發展。荷蘭市場研究公司New zoo在其發佈的《全球遊戲收入百大國家》報告中指出,2015年中國遊戲產業收入或許將會達到222億美元,超過美國的預估值219億美元,成為全世界最大的遊戲市場,而且二者差距將會在未來3年進一步拉大。

根據其報告所述數據,從收入層面來看,現階段PC遊戲在中國市場仍然佔據主導地位,今年收入預計將達152億美元,佔中國遊戲市場總收入的比例為68%。但隨着我國對文化產業的愈發重視,我國的遊戲產業也得到了有效轉型,正在從PC端逐漸過渡到移動端,後者正在成為推動中國遊戲產業發展的主要動力。

隨着全球生活節奏的加快以及便捷性等因素的影響,移動遊戲正在取代傳統PC遊戲成為遊戲產業中的中堅力量。不過,在經歷過大面積洗牌之後,我國的移動遊戲市場正在趨於理性,市場已從增量市場進入存量市場,人口紅利已經逐漸消失。業內人士指出,今後移動遊戲的開發成本與准入門檻都將逐漸提高。

高速發展的移動遊戲

根據相關分析機構預測,今年中國網絡遊戲市場的整體規模將繼續保持穩健增長,達到1264.9億元,較2014年增長15.3%。其中,中國移動遊戲市場規模將達到412.5億,同比增長40.5%,並在今後持續保持27%左右的增長速度。

隨着國內智能手機保有率不斷地提高,移動遊戲迎來了一個全新的快速發展時期,其市場規模在2014年一舉超過了網頁遊戲的市場規模。在去年,全年移動遊戲市場規模達到293.5億元,對比2013年138.8億元的市場規模,實現同比111.4%的爆發式增長。

“移動終端的快速普及助推了我國移動遊戲行業的快速發展,由於其所具有的便捷性與自由性,快速積累了大量的基礎用户。”資深遊戲玩家、遊戲產業評論員傻傻(化名)在接受記者採訪時表示,移動遊戲可以隨時滿足人們想要休閒一下的慾望,這是端遊和頁遊所不具備的。恰恰是這點,使我國移動遊戲可以替代其他終端遊戲,而其他終端的遊戲卻很難取代移動遊戲。

在看到移動遊戲這座新的金礦可以帶來不菲的利潤之後,許多資本開始蜂擁而入。在去年,關於移動遊戲企業的併購就達20起,而標的方企業PE平均也高達15倍之高,市場對於遊戲產業的狂熱可見一斑。這股瘋狂的熱潮給我國移動遊戲產業的發展帶來了源動力,但同時也給許多廠商帶去了急功近利的思想。

傻傻表示,目前國內智能手機保有量已經接近飽和,國內人口紅利正在逐漸消失,以前那種出一款遊戲就穩賺不賠的市場已經不復存在。開發一款精品遊戲所需花費的時間不短,但由於資本的逐利思想,一些開發商或者投資商都無法忍受漫長時間的等待,這也造成去年雖然遊戲市場火暴,但似乎卻沒有看到幾款新遊戲的感覺。

此外,競爭者過度參與,產品生命週期短,研發週期壓縮,廠商試錯機會有限等問題也考驗着移動遊戲企業的生存能力。有業內人士分析認為,發行商對於精品手遊的爭奪越來越激烈,在營銷推廣上的投入也逐漸攀升。這就要求研發廠商必須回到遊戲產品本身的創意性和可玩性上來,通過精品化策略才能在激烈的競爭中存活。

急功近利和同質化嚴重正影響着國內遊戲產業的發展。不過,在經過去年的大面積洗牌之後,目前國內移動遊戲產業已經開始出現大公司大製作的趨勢,移動遊戲的研發已經越來越偏向兩極化。隨着人們對遊戲產品的要求越來越高,開發成本正在逐漸提高,而只有擁有資金實力的大型企業才可以在研發上投入巨大的金錢和時間。可以預測,在2016年,這種洗牌將會迎來最後一擊,屆時,移動遊戲領域大鱷浮出將會愈發明顯。

尷尬的端遊與頁遊

在移動遊戲快速發展的同時,曾經火暴的單機遊戲與頁遊正在走下坡路,處於尷尬的境地中。

作為遊戲快餐化的鼻祖,網頁遊戲曾經異常火暴,並且利潤相當驚人。四川某頁遊開發商內部人員白頭(化名)曾透露給記者,相比端遊,網頁遊戲可以將遊戲中所含最核心的東西儘快提供給玩家,使玩家可以更早地體驗到暢快淋漓的遊戲內容。

白頭告訴記者,由於相比端遊,網頁遊戲的生命週期很短,所以許多開發商開始研究如何在最少的時間內賺最多的錢,這也造成國內網頁遊戲的研發團隊開始集體偷懶,同質化嚴重的令人咋舌。網頁遊戲最大的弊端就是缺乏對玩家的足夠吸引,許多遊戲平台為了賺取更多的錢,一款遊戲頻繁開發新區,玩家對遊戲缺乏足夠的忠誠度。

而在移動遊戲火暴之後,網頁遊戲逐漸被人們所拋棄。白頭表示,相比端遊網頁遊戲缺乏足夠精美的畫面,足夠豐富的遊戲內容;相比手遊網頁遊戲又缺乏足夠的便捷性,無法滿足人們隨時隨地可以娛樂的想法,所以境地頗為尷尬。再加上前期盲目快速發展所留下的爛賬,逐漸被人們所遺忘也是正常的發展趨勢。

相對於手遊與頁遊,端遊由於擁有一批忠實的粉絲,所以整體保持平穩態勢,整體保持略微上漲的態勢。許多陪伴小夥伴度過無數歲月的經典遊戲都在端游上。比如:《魔獸世界》《劍靈》等系列,這些遊戲就如同一個個標杆,吸引着粉絲。

而無論頁遊還是端遊,最難處理的就是玩家隨時隨刻想要去玩的事後如何去辦。傻傻表示,最好的辦法就是與手遊相結合,但如何結合才能做到遊戲內的公平和開發難度與成本過高仍舊會顯得難以處理。

某款舞蹈類遊戲曾經嘗試過開發端遊與手遊相結合的模式,但效果並不理想。由於手遊本身硬件限制,並不能給玩家與端遊同等的遊戲體驗度,玩家們對該產品的手遊並不是十分感冒,最多隻是完成一下日常任務就匆匆下線,對玩家的吸引力幾乎為零。

白頭告訴記者,面對移動市場全面普及的今天,如何處理好與手遊的結合是現在端遊與頁遊需要着重考慮的事情。大趨勢已經無法改變,哪款遊戲可以找到適合的合作方式,其在遊戲市場的生命週期勢必將會更長。

互聯網+下的新業態模式

雖然我國遊戲產業處於持續快速發展中,但面對日漸提高的開發成本,無論是開發商還是發行商都能感到壓力倍增。據統計,目前遊戲行業的從業人員已超過30萬,開發團隊超過5000個,然而他們製作一款遊戲成活下來的幾率僅有千分之一。我國遊戲產業似乎正在從穩賺不賠變成一種對賭的遊戲。

白頭告訴記者,“一款遊戲上線之前開發商和投資商都不會明白是否會吸引用户前來體驗,如果製作的遊戲並沒有吸引到足夠的用户前來體驗消費,這款作品可能只能宣佈失敗,而高額的開發成本和宣傳費用對於一些中小企業可能根本無法承擔。”

在“互聯網+”時代來臨之後,這個局面可能有所改變。現在一些遊戲企業已經開始嘗試眾籌模式,把遊戲製作的理念和風格發在網絡上叫玩家去評估,一方面可以減少開發時的投資成本,降低風險;另一方面可以看一下市場對於產品的整體滿意度,從而進行改善使其更符合市場需求,延長產品的生命週期。

根據大數據的精準定位,遊戲企業還可以根據玩家的需求進行定向推廣,從而減少龐大的宣傳費用。白頭表示,以前遊戲企業進行的宣傳都是撒網式的廣告投入,可能錢花出去了,效果卻不明顯,大數據行為習慣分析則可以減少這種沒必要的浪費,現在國內一些大的遊戲企業已經開始嘗試這種宣傳方式。

比如,一位潛在玩家非常喜歡看《英雄聯盟》的直播比賽,非常喜歡研究各種英雄和打法,因此可以判定這位玩家對同類型的遊戲也會感興趣,那麼相關類型的遊戲則可以推薦給他,定位精準則往往事半功倍。

此外,在大數據的支持下,遊戲企業還可以獲得更多的渠道和IP,打破目前遊戲大佬們對知名IP的壟斷,從而給中小企業以更多的機會。

編輯:vian