2016年泛二次元用户將達2.7億 遊戲市場收入或突破1.45千億
根據艾瑞諮詢的調研數據,2016年,泛二次元用户規模將達到2.7億人。電競行業進入爆發性增長期,遊戲市場收入有望突破1.45千億元。90後、00後青少年玩家約佔60%,男性佔近7成。
原標題:新生代精神消費投資崛起 二次元、電競、藝人經紀等成熱土隨着90後、00後泛娛樂的崛起及社會環境的改變,以二次元、電競、藝人經紀、VR等為代表的新生代精神消費領域正成當下主流的投資方向。
5月11日,在申萬宏源新生代精神消費投資論壇上,糖果·Candygram創始人、前申萬宏源互聯網分析師賀華成闡述,二次元核心內涵:一是作為內容產業的消費品(純二次元),二是作為審美形式的價值觀(泛二次元)。二次元文化將以“泛二次元”的形式影響整個青少年互聯網;從生活、學習到娛樂消費等所有領域;這本身也是一種“認知盈餘”的釋放。
備註:廣義上的二次元也泛指動畫、漫畫、遊戲、小説(包括但不限於輕小説、虛擬偶像、特攝片、部分電影、部分電視劇以及其衍生同人創作及周邊產品等。現在二次元有些時候也泛指喜愛ACGN的人。對應的三次元則是現實世界。)
“每一代人都有時代特徵,但90、00後性格及行為特徵並不是問題的核心。85後的”二次元“是興趣;95後的”二次元“是人格。”賀華成認為,“我們的目的是要真正認知代際差異現象背後的本質規律和機會。”
申萬宏源中小公司部團隊近期發佈研報稱,90後和00大多數為二次元覆蓋羣體。1980-1990出生人口的數量約為2.2億人,而1990-2010的出生人口達到了3.3億人。根據艾瑞諮詢的調研數據,2015年我國核心二次元用户規模達到5939萬人,二次元用户總人數近2.19億,覆蓋62.9%的90後和00後;2016年,泛二次元用户規模將達到2.7億人。新生代出生在物質條件相對富足的環境,消費力不可小覷,同時互聯網基因與生俱來,形成巨大的經濟體。根據文化部的統計,2014年我國動漫產業產值已經突破1000億,CAGR超過20%,其中衍生品佔比38%。對標日本,日漫在GDP中佔比0.31%。若我國動漫產業市場在GDP中達到同樣佔比,其市場規模將接近2000億,存在1000億的增長空間。
“新生代精神消費的狹義理解為年輕一代(90後/00後)的泛互聯網娛樂,廣義上是指一切在虛擬載體上進行的以滿足內心需求的活動。新生代精神消費內容覆蓋廣,不僅包括虛擬現實、直播、電競、互聯網影視、二次元等市場熱點,還包括閲讀網絡小説、互聯網社交等。這是一個基於虛擬媒介的開放概念,未來的形式會更加的多元。”申萬宏源中小公司部團隊向記者表示。
“如果説《盜墓筆記》用10年走到今天,《全職高手》用5年走到現在,《擇天記》和《女媧成長日記》才用了1年時間。這是基於平台大數據所做的判斷,而且基於這些判斷跟所有合作方一起合作,聯手打造一個IP,使其產生價值。”閲文集團拓展高級總監王芸在該論壇上闡述,比如早期的《琅琊榜》小説,由於網上數據不是特別好,做實體書的時候,銷量初始1萬冊都不到;現在紅是因為有影視,這就是反向輸出。所以,一個超級IP的產生,需要聯合各方力量打造,例如聯合影視公司、遊戲公司,動畫製作團隊以及周邊等等,從初始進行開發。
在電競方面,申萬宏源中小公司部團隊認為,遊戲開發,具有現象級IP的公司將勝出。現象級遊戲被國外廠商壟斷,看好具有現象級IP的公司,包括1、具有強大運營推廣的公司:可從國外引進IP+推廣模式,例如騰訊全資收購英雄聯盟併成功在國內運營;2、具有自主研發現象遊戲能力的公司,例如英雄互娛,3、佈局移動電競的公司:移動電競門檻更低、更輕度、可利用碎片化時間等特徵,將獲得更多的用户,有潛力打造現象級電競。
“再不玩電競我們就真的老了。”15WCEO周浩以略帶調侃地説道,中國電競用户羣成熟,2016國內電競用户將超1.2億;電競行業進入爆發性增長期,2016年遊戲市場收入有望突破1.45千億元。90後、00後青少年玩家約佔60%,男性佔近7成。
此外,在藝人經紀層面。申萬宏源中小公司部團隊認為,藝人爆發的土壤是基於對“追星”及“成名”的需求。隨着物質生活的極大豐富、自我意識增強及社會文化的發展,娛樂佔據了90/00後生活的重要部分,“為喜歡買單”、“腦殘粉”現象等比比皆是。成體系的藝人工廠將助力草根華麗轉身,明星偶像以個體和組合形式出現,但日韓在這方面成功的背後是工廠化的養成體系、成熟的營銷包裝團隊。相信在大眾渴望成為明星的需求下,我國藝人工廠有望進一步得到發展。
編輯:nancy