電影與遊戲“距離”越來越近 騰訊影業願和更多年輕人融合在一起
在目前的狀態下,中國電影人絕大部分是焦慮的,隨着時代的發展,移動互聯網走到了今天,電影到底應該如何面對?電影人到底應當講一個傳統的故事,還是要找新的可能?
我們這一代人眼中,還會有虛擬與真實之分嗎?對於更年輕的一代來説,已經沒有絕對的虛擬和真實,一切都是真實的。
電子遊戲已是當今中國最先鋒的藝術形式,遊戲有太多可以和電影發生關係的角度。但在現在中國的電影市場當中,以遊戲或者説ACG這種文化為方向進行操作的電影公司少之又少。
在目前的狀態下,中國電影人絕大部分是焦慮的,隨着時代的發展,移動互聯網走到了今天,電影到底應該如何面對?電影人到底應當講一個傳統的故事,還是要找新的可能?
縱覽風起雲湧的電影市場,確實有很多作品還是很傳統的。電影和遊戲有很大的相似性,甚至可以説電影和遊戲本來就是一回事。電影是通過設置出的情境——這個情境不是360度空間,但是它會給你一面牆,給你一個空間——讓觀眾沉浸其中,體驗到日常感受不到的情感。這點很像遊戲,但和遊戲相比,電影的現實質感更強,只是沒有遊戲那麼強大的互動感和參與感。
電影有100多年的歷史,而電子遊戲只有幾十年的歷史。隨着科學技術的發展,它們的邊界在逐漸模糊,有時候你會疑惑某個電影是不是遊戲的一部分。比如,我們看到的索尼PS4遊戲機,它的很多遊戲都是電影的極端化表現。你會發現電影和遊戲帶給我們的就是與現實的隔離感。你沉浸其中,感受到它們的刺激,包括觀感的衝擊和情感的衝擊。從這個角度來説,電影和遊戲已經越來越接近了。
電影《魔獸》脱胎於風靡全球20多年的同名遊戲IP,僅僅是預告片,就讓全球數以億計的玩家激動不已,有望引發一場來勢兇猛的粉絲經濟浪潮
但是,我們的遊戲業內同仁們是不是真正瞭解電影?或者説,中國電影人是否瞭解我們年輕人的遊戲?在我看來,這兩方面的交互才剛剛開始。這是我站在中國電影快速發展這十年的時間節點上的一個切身感受。我做了十年電影,發現在現在的電影市場上,基本上看不到具有年輕屬性的、帶有遊戲質感的電影。這是一個非常好的時間節點,對於我們來説是一個非常好的機會。那麼我們到底應該幹什麼呢?作為一個電影人,我覺得我們要重新思考我們如何去做電影。
《魔獸》電影的預告片剛剛出來的時候,很多人驚呼,不是因為《魔獸》電影多麼壯觀,場面多麼宏大,而是因為遊戲《魔獸世界》是他們的青春。遊戲已經成為現在的年輕人生活的一部分,他們的喜愛非常純粹。
我們這一代人眼中,還會有虛擬與真實之分嗎?對於更年輕的一代來説,已經沒有絕對的虛擬和真實,一切都是真實的,只要能讓人投入精力投入情感的就是真實的。所以,新一代人的思維方式,我們是要重新考慮的。
做電影,不是一蹴而就的事情。比如,我今年做的電影,一般情況下是兩年之後才會上映。如果説我現在開始籌備項目,慢的話,也許三五年後才會上映。所以,對電影人而言,應該考慮的不是今天的觀眾,而是更長時期以後的觀眾,那是未來五年甚至十年的事情。我們應該看得更加長遠,要知道那些潛在觀眾在想什麼,他們要的視聽語言和生活方式是什麼樣的。
我做騰訊影業大夢電影工作室的初衷是,我們要做更多以ACG(動畫、漫畫、遊戲的總稱)為核心,為未來年輕人準備在電影層面更加豐富的、包含情感和視覺衝擊力的產品。我們首先要弄清楚,現在為誰做遊戲,未來為誰做電影,必須要知道未來的電影觀眾在哪裏,他們需要什麼。現在我們已經在推動一些電影項目了,也在嘗試讓遊戲和電影產生關聯。我相信,未來會有越來越多的遊戲被搬上大銀幕,因為90後逐漸成為消費主體,而他們有這方面的消費偏好。我們要去看遊戲能給我們呈現一個什麼樣的想象不到的世界,然後在這個範圍內做出令人驚歎的電影作品。
電子遊戲已是當今中國最先鋒的藝術形式,未來十年,它還將成為最重要的文化媒介。遊戲有太多可以和電影發生關係的角度,比如説我們的青春、我們的記憶、我們的情感。就拿中國的電競文化來講,電競已經變成了體育競技的一項非常重要的子分支,年輕人完全投入互聯網世界中,在那個世界裏做英雄。但在現在中國的電影市場當中,以遊戲或者説ACG這種文化為方向進行操作的電影公司少之又少,騰訊影業願意走在前面,願意和更多年輕人融合在一起。
還有一點非常重要,那就是不是所有的遊戲都適合做成電影,也不是所有的電影都可以成功地轉化為遊戲。如何讓好的電影在遊戲領域放大,讓非常優秀的遊戲在電影層面呈現給觀眾,如何讓未來新的技術在電影這個領域裏面和遊戲走得更近,我們會持一個積極謹慎的態度去做更多的嘗試和探索。
(作者系騰訊影業副總經理、大夢電影工作室總經理)