製作人田豐談《征途》手遊:史玉柱迴歸第一仗要怎麼打?

自從去年下半年高調回歸,史玉柱就沒有讓媒體的聚光燈離開過自己,作為史玉柱的老部下,同時也是此次《征途》手遊的製作人,田豐在過去一年和團隊承受了不小的壓力。記者日前專訪了田豐,他和我們分享了《征途》手遊的研發經驗,對手遊市場的發展趨勢的看法,以及史玉柱迴歸後,巨人在手游上的策略。

自從去年下半年高調回歸,史玉柱就沒有讓媒體的聚光燈離開過自己:大刀闊斧進行裁員和組織架構調整,給一線研發人員漲薪,以及前不久在員工大會上大談“狼性”。

這一系列舉動並不只是為了體現他乖張的一面。就在他宣佈迴歸前後,巨人此前最成功的遊戲《征途》也宣佈成立手遊專案組。經過近一年的研發,這款手遊將在5月9日開啟公測,而這也是史玉柱迴歸後的“第一槍”。

《征途》手遊的成績將直接影響巨人這家公司轉型手遊廠商的順利程度,以及迴歸A股後資本市場對它的估值,這也是為什麼史玉柱在過去一年一邊不斷為自己和巨人吸引媒體注意力,一邊親自參與這款遊戲的研發全過程。

作為史玉柱的老部下,同時也是此次《征途》手遊的製作人,田豐在過去一年和團隊承受了不小的壓力。巨人內部甚至把這個過程上升為“二次創業”:從一家老牌端遊公司變成一家手遊廠商,要面對不同的行業格局,不同的研發節奏,不同的渠道力量,還有不同的消費者口味。

田豐坦言,巨人內部研發人員此前都沒有太多的手遊開發經驗,所以幾乎是從零開始,一邊摸索一邊往前走,先找一些小的手遊專案試水,一邊積累經驗,一邊觀察市場的反饋。

記者日前專訪了田豐,他和我們分享了《征途》手遊的研發經驗,對手遊市場的發展趨勢的看法,以及史玉柱迴歸後,巨人在手游上的策略。

記者:巨人是從什麼時候開始考慮開發《征途》手遊,這麼一款經典遊戲改手遊對巨人來說幾乎是一個不允許失敗的專案,怎麼去做準備和評估其中的風險?

田豐:想法的話2014年其實就有了,曾經還籌備過一陣子。不過因為那個時候巨人核心的注意力還是都在端游上,而且絕大部分的人都沒有做手遊的經驗,用什麼樣的引擎,遊戲的設計思路,和端遊都挺不一樣的。不敢馬上把這麼重要的IP拿出來做,所以後來又停下來了。

記者:你所說的和端遊設計思路不同,能跟我們具體解釋一下嗎?

田豐:首先大家都能看到的,就是一個用手機玩,一個用PC,載體和操作方式肯定不一樣。更深一點說,手遊會更注重一些碎片化時間的使用;注重怎麼樣可以不斷地讓玩家重複開啟,玩;還有就是在手機上玩家無法承受太複雜的玩法。這些都很不一樣。

記者:所以我們是不是可以認為,《征途》手遊會和原來的端遊很不一樣?

田豐:原來《征途》的精髓還是會保留,比如區域對抗,國家對抗,展現大團隊衝殺,角色的愛恨情仇那一面。在這些大前提下,我們對手遊做了很大的規則簡化。比如,原來裡頭的“運鏢”任務一次要40分鐘,這對於手機玩家來說太久了,我們把它縮短到10分鐘。比如,我們把裡面很多工變成了“半自動化”,就是它可以在後臺自己做,玩家可以放下來。

記者:這樣玩家就不用一直開著遊戲,可以利用零碎時間玩。這也是手機版吸引玩家的一個做法。

田豐:是的,因為大家用手機的時間是碎片化的。我們希望玩家把零零散散的時間算起來,每天有2個小時在玩。那些比較深度的玩家,可能是3-4個小時。比如發生一些國戰,可能花的時間就多。我們觀察現在市面上做的好的手機遊戲,每天玩兩個小時還是挺正常的。

記者:前面您提到當時巨人對做《征途》手遊沒有底,後來是什麼原因讓巨人覺得專案可以做了?

田豐:2014年我們開始在手游上面嘗試,做了一些不那麼大的手遊,有成功的也有不太好,重要的是經過一年多時間積累了一些技術和運營上面的經驗,這是一方面。另外我們之前也會擔心這種模式是不是走得通,直到《傳奇》手游上線之後,我們發現這種懷舊大作改手遊的模式市場可以認可,堅定了我們做《征途》手遊專案的決心。

記者:所以您覺得《征途》手游出來之後也能和《傳奇》的手遊一樣火嗎?

田豐:我不想提前做太過於樂觀的估計,我們希望接近《傳奇》手遊達到的水平,但難度不小。因為畢竟《傳奇》這款遊戲老使用者群更大,又是騰訊平臺上第一款端遊大作改手遊的遊戲。我們會朝這個方向努力。

記者:這次《征途》也和《傳奇》一樣和騰訊合作,您覺得可以在哪方面幫到這款遊戲?

田豐:如果我們只是想吃老使用者,我們或許也可以自己來做,不需要騰訊合作。但這不是我們的目標,我們還是想爭取更多更年輕的新玩家,這樣的話騰訊的推送、手機QQ和微信就能發揮強大的作用。

另外一塊我們特別看重的,其實是遊戲研發和運營過程的資料採集和分析,如何設定玩法,如何調整數值,運營期如何在不同時間採用不同運營手端,騰訊在這方面的經驗很豐富。

記者:有多少人參與了《征途》手遊版的開發?這些人都是來自巨人內部,還是專門從外面找的人才?

田豐:專案組正式成員有60多人,投入了很多的開發力量。製作過程從其它專案組抽調了很多人,峰值的時候超過100人。核心成員還是從端遊抽掉,經歷過老《征途》,《征途2》的,大部分成員有過一款以上手遊製作經驗。

記者:《征途》手遊立項和史玉柱先生迴歸巨人時間上比較接近,他在《征途》手遊開發過程中扮演什麼角色?

田豐:他主要提了兩點要求。一個是要把《征途》的精髂體現出來。另一個,更簡單更容易上手。要重視新手的體驗,重視家族為基礎的玩家之間情感的交流。

具體的參與方式就是,每次我們做好一個新版本。他會進來玩,提出覺得不合理的地方。他還組建了一個由他的秘書、公司保安、高管在一起的測試團隊。體驗遊戲,收集意見。

記者:我們發現,過去一兩年來出現了經典端遊改編手遊的風潮,就您的觀點看來,為什麼會集中在這段時間,是什麼原因造成的?

田豐:首先,手遊快速增長,爆發式的時間段已經過去了。現大大家真正開始拼內容、品質。其次,非遊戲類IP被挖掘的程度挺高了。電影,電視劇,漫畫,隨便做款手遊就能火的情況越來越少了。第三個,老牌端遊廠商對手遊的重視程度前所未有。大家都認清了,如果你在手游上面做不好,很可能就會影響公司的前途。

記者:所以說,《征途》這類手遊的競爭對手,你覺得是一樣由端遊改編來的手遊,還是說像三消這類經典的輕量級的手遊。您覺得這兩類遊戲在未來哪一類會更加占上峰?

田豐:我覺得短期之內重度遊戲發展會更迅猛。因為前幾年輕度的遊戲太多了。能創新的地方都創新了。

而重度遊戲能挖的地方還有很多,所以接下來1年到1年半之內,重度(手遊)發展的會更快一些。但如果眼光再長遠一些,兩年以後,重度手遊同樣會遇到現在輕量級手遊遇到的問題,到時候可能會產生一些新的變化。

記者:那接下來巨人做手遊,策略上會更偏向於哪塊呢?

田豐:我們兩塊都會做,但是是兩種不同的思路。對行特別有把握的,重量級的端遊,我們要大力推。而在輕量級手遊方面我們也要嘗試,方法就是去做一些和現在市場上型別不太一樣的東西。目前我們已經有另外兩款重度和兩款輕度手遊在開發當中了。

編輯:vian