影視遊戲使用者轉換率加快 2016年影遊聯動有望爆發
2016年將有更多的廠商加強對影視公司的投資,透過資金的方式加強與影視公司的合作,從而提升影視與遊戲使用者間的轉換率,為影遊聯動打下堅實的基礎。
原標題:從產品到遊戲2016年影遊聯動如何爆發
公司層面:如何進行影視佈局?
2015年一款《花千骨》的悄然走紅,讓“影遊聯動”概念迅速火爆,但如果論遊戲公司進行影視佈局,恐怕要追溯到2008年,該年完美世界影視文化正式成立,開啟完美世界的影視之路。
隨後2009年,盛大集團與湖南廣電成立北京華影盛視文化。2010年,麒麟遊戲宣佈成立麒麟影業。
到了手遊時代,2014年11月,遊族影業正式成立,並公佈《三體》、《華夏之王》、《恐龍大賽車》等影視作品。
2015年9月11日,企鵝影業成立,六天後騰訊影業成立。兩者在業務上略有不同,企鵝影業主要以網劇為主,參與外部IP投資和開發。而騰訊影業是依託騰訊遊戲、文學、動漫等內部IP,進行影視開發。
2015年12月18日,網易影視正式成立,推出公司三大戰略:“樹計劃”將遊戲影視化、把“橋計劃”將影視遊戲化、“光計劃”著力源頭孵化新IP。
由於影視製片人與遊戲製作人,同屬於稀有人才,多數廠商在進入影視領域並不會主控專案,或直接參與影視製作,而是以資金的方式參與影視製作,從而獲得IP遊戲改編權力。
完美、盛大、麒麟這三家由於影視公司成立較早,相對而言能獲取更多的資源,從而相對較早的進入了影視製作層面,並開始主控專案,目前而言都取得了較好的成績。
遊族由於拿到《三體》這一款強IP,曾獲得雨果獎最佳長篇小說獎,被喻為國產科幻小說的崛起,在遊族看來《三體》專案至關重要,為有絕對的控制能力,遊族直接進入影視製作層面,並主控專案。
騰訊作為網際網路三大巨頭之一,擁有大量資源,從而騰訊影業成立後直接進入影視製作層面不足為奇。而企鵝影業由於主要投資外來IP,短時間內並不會主控專案。
網易影視成立較晚,雖然推出三大戰略,但目前對於影視製作層面並沒有涉及。
整體而言,遊戲公司成立影視子公司,前期主要以投資為主,逐漸積累影視人才、資源,便開始聯合其它影視公司開發專案,至最後主控專案,甚至成為唯一出品方。但對於自身就擁有IP的遊族、騰訊而言,由於這類公司直接把握內容源頭,從而直接介入影視製作。
產品層面:如何最大化影遊聯動價值?
雖然完美世界曾有將影視遊戲化的成功例子——《武林外傳》,但完美影視成立之後,所投資製作各類影視並沒有展開遊戲化。同時盛大也是如此情況,旗下影視公司所投資製作的影視並沒有開展遊戲化,且自家的《龍之谷》遊戲影視化也是交予其它公司,近期的《傳奇世界》影視化暫不詳。
情況直到麒麟影視中有所轉變,該公司所投資的《畫皮》、《畫皮2》被成功改編為《畫皮世界》,雖然《畫皮世界》在麒麟遊戲總收入中的佔比並不高,但卻開啟了一條遊戲與影視的新道路。另外在手遊時代,遊族、騰訊、網易三家在產品層面的進展,僅有騰訊的《洛克王國》已面世。
值得注意的是真真影遊聯動的爆發,並沒有出現在對影視公司有所投資遊戲公司上,而是一部在上映前所獲得授權手遊。《花千骨》影視2014年9月殺青,《花千骨》手遊2014年10月開始立項,《花千骨》影視手遊同步上線之後,雙雙獲得優異的市場反響。
另外,《蜀山戰紀》可以稱之為一款真正的影遊聯動,原因其一,與《花千骨》影視殺青,手遊再立項不同,而該產品影視與遊戲是同時立項;其二,與單單獲取IP遊戲改編權不同,雙方還為該項產品成立合資子公司;目前《蜀山戰紀》成績在暢銷榜前10以內,以待觀察。
雖然2015年影遊聯動出現過多款手遊,但多數手遊成績呈高開低走之勢。籠統來說,影視聯動無非三大要素:一、手遊品質過硬;二、影視受眾廣泛;三、影視手遊使用者之間轉換率極高。
作為影視與手遊結合的產物,如何提升影遊使用者之間的轉換率成為各廠商重要命題之一。細分說有3點:一、手遊能否高度還原影,其中包括劇情、畫面、音效等;二、手遊熱度能否與影視熱度高度重合;三、影視公司與遊戲公司能否做推廣營銷資源的整合。
結語:2016年將有更多的廠商加強對影視公司的投資,透過資金的方式加強與影視公司的合作,從而提升影視與遊戲使用者間的轉換率,為影遊聯動打下堅實的基礎。
編輯:queenie