電子競技距離奧運會有多遠?業內:國家政策左右產業發展
隨著《英雄聯盟》、《星際爭霸2》等熱門網路遊戲在競技賽事中長盛不衰,關於電子競技成為一項傳統體育專案的話題再次被討論。
原標題:人人都在看里約奧運會 電子競技何時能進入奧運會?隨著《英雄聯盟》、《星際爭霸2》等熱門網路遊戲在競技賽事中長盛不衰,關於電子競技成為一項傳統體育專案的話題再次被討論。
早在去年,市場調查機構SuperData Research釋出了有關全球電競市場的分析報告顯示,全球電競市場規模高達6.13億美元(約合38億元),而電子競技的觀眾總數已超1.34億。在2013年的英雄聯盟全球總決賽中,全球就已經有3200萬觀眾觀看總決賽,這比同年NBA總決賽的觀眾數量還多。
“我們希望哪天電競能像奧運會一樣,被大家所接受。”WCA(世界電子競技大賽)總策劃,國際遊戲投資有限公司的副總裁李燕飛對記者說。
2012年倫敦奧運會之後,《福布斯》曾經報道稱,《英雄聯盟》與《星際爭霸2》有望成為2020年奧運會比賽專案。玩家研究所的CEO丹尼爾·格斯拉克向奧組委發出了一封請願書,要求電子競技正式成為2020年夏季奧運會的正式比賽專案。
國際電子競技聯盟(IeSF)秘書長林哲雄向記者表示:“電子競技是一種更加適應未來社會的競技形式,因為它更能跨越性別背景、生理能力的限制進行公平的競技。未來電子競技將幫助全球各個地區各個文化的人聚集起來,是一種符合體育精神的競技運動,完全有理由成為官方體育專案。”
在中國,電子競技作為一項體育運動,本身是不可否認的。2003年11月,電子競技已被國家體育總局列為正式開展的第99個體育運動專案,並於次年舉辦了第一屆中國電子競技運動會,2013年又成立了中國的第一支電子競技國家隊。在國際上,將電子競技視為一項體育運動的觀點,也屢見不鮮。
國際電子競技聯盟(IeSF)前總經理Jay Shin表示,電競之所以是一種體育運動,在於兩者共同具有的競爭對抗性質和對選手綜合能力的鍛鍊提高。沙克爾04電競部部長Tim Reichert也稱,電競在對選手的熱情、才華、自信上的要求與足球運動極為相似。
然而由於一牆之隔,電競到如今還未真正踏進傳統體育大門。
奧組委始終堅持包括電子競技在內的智力競技不是體育。今年8月,國際電子競技聯盟有意再次向奧組委提交申請入奧的申請書,一般認為成功率也不會超過50%。雖然申請困難重重,但也體現了電競領軍人對該行業的深刻認識和未來期許。
李燕飛坦言:“我們經歷了這幾年賽事的經營,越來越感覺到電子競技可能是一種特殊的體育運動,它跟傳統的體育運動有很大的區別,很難跟傳統體育做融合。”他認為,電競成為傳統體育首先面對的問題,是大眾對電競的態度和觀念。
行業發展的核心在於從事該行業的人,如電競中的選手玩家、解說員、俱樂部等。但大眾對該行業是否認可,將很大程度影響行業的進一步發展。在中國傳統的教育體制下,遊戲被視為玩物喪志的表現,而非作為一種正常的可用於謀生的新興產業。教育中對電競行業及從事者缺乏尊重,容易導致其始終被視為興趣或消遣,而難發展成為產業。
其次,國家認可和支援的欠缺也是影響電競產業進一步發展的重要因素。2004年,國家廣電總局釋出了網遊類電視節目封殺令,從此電競節目從電視熒屏上消失。在仍以電視為主流權威媒體的中國,電競被迫陷入了另尋出路的境地。
國際單項運動總會聯合會前董事長、Rsportz董事長ViadMarinescu表示,要讓電子競技真正成為官方認可的體育競技,不僅需要資金與IP,更要透過國家、國際聯盟的努力,改變世界對電競的價值觀,只有這樣才能讓電競成為真正的傳統體育。
面對這樣的困境,許多電競相關組織正絞盡腦汁尋找與傳統體育有相同共性的契機,撬開傳統體育的大門。
“我們希望把過去足球的經驗融合到電競裡面,給電競更好的實體的模式。希望利用我們的知識傳達給團隊、玩家,包括精神方面的輔導,心理方面的指導。”沙克爾04電競部部長Tim Reichert說,這能夠讓體育組織機構更加關注電競行業,也是未來電競縮小與傳統體育差距的重要途徑。
其次,他也認為應當充分採取市場宣傳和媒體宣傳的方式來傳播電競理念,吸引潛在的關注者。一方面,可以打破電競報道與傳統體育新聞在新聞入口網站中的分類隔閡,將電競納入體育板塊。另一方面,可以與傳統的體育品牌如原有的足球俱樂部進行整合,實現跨渠道推廣,以吸引更多的遊戲者。
IeSF董事會成員、南非智力運動協會秘書長ColinWebster則提出電競應當“以人為本”,推動人的個人發展和提升。電競可以透過IeSF和其他國家的聯盟,進入學校教育,從基層進行培養,讓人們能夠理解電競合適發展的重要性,展現電競的發展形式和發展軌道,提供更多可能性。
除此之外,建立一個通用的電競國際規劃也是推動行業未來方向的重要一部分。
首先是全球化教育規範。今年5月份,由WCA和IeSF發起了這個議題,雙方已經完成了WCA大學的第一期判培訓活動,未來不但要擴充套件到直轉播、市場營銷、教練等各個崗位,還將長期舉辦下去,並推廣到全球,直至成為真正的大學、真正的學科。
其次電競選手的福利制度規範。WCA與IeSF提出“保護運動員(protect players)”的口號,與會者一致認為應該建立機制確保所有運動員受到合理保護,自身的職業規劃沿著正確方向發展。
最後電競環境淨化規則建立,針對現今開始層出不窮的興奮劑、操控比賽,代打等不良現象,與會者提出了一整套的防範體系,從最初持續性教育和防範意識的提升,到明確的管轄權、立法權、監管權的建立,再到企業機構信譽體系的建立等,為未來行業環境的維護提供了一整套的解決方案。此外還提出建立電競相關演算法來保障競技誠實性,運用高科技全網監控更加有效的淨化賽事氛圍。
編輯:yvette