三年市值翻十倍、進入創業板前三,掌趣下一步去哪兒?

創業板造夢,尤其是“網際網路+”概念的遊戲股,在瘋狂的市盈率下誕生了幾百億市值的大公司,掌趣便是其中的明星。

從一個二三十億市值的公司,發展到現在市值300多億,成為創業板市值前三的公司,掌趣科技只用了不到三年的時間。

曾經作為華誼入股的“小夥伴”,掌趣科技甚至目前的市值已經超過了華誼,截止3月11日收盤,其總市值已達388億,超過了華誼兄弟、碧水源,居創業板第三位。這是否是創業板“虛火“的一種表現?——但這些在掌趣科技董事長姚文彬看來並不奇怪,“關鍵是我們能在整合產業鏈的同時又能夠協調好在產業鏈過程中的各種業務協同,產生1+1等於3,甚至1+1等於5這種合力的時候,我覺得資本市場會越來越認同的方向。”姚文彬對記者表示。

2月15日,在長達七個月的停牌滯後,掌趣科技終於發出復牌公告,宣佈重組併購了三家遊戲公司,43.04億元的交易額重新整理了近年來中國遊戲產業的併購重組新紀錄。同時,這些交易也讓騰訊、小米成為了它的股東。公告顯示:掌趣科技以發行股份及支付現金的方式,分別收購北京晶合思動有限公司(下稱“晶合思動”)100%股權、上游資訊科技(上海)有限公司(下稱“上游資訊”)30%股權、北京天馬時空網路技術有限公司(下稱“天馬時空”)80%股權。

3月6日,掌趣科技董事長姚文彬和天馬時空創始人劉惠城在第一時間接受了記者的獨家專訪,詳細披露了長達七個月的併購過程,以及小米、騰訊等明星股東曲線入股的故事。

長達七個月的併購創下A股記錄

停牌時間長達7個月,這在A股上市公司中也創下了記錄。“坦白說壓力很大,因為投資人實際上是希望這個股票要有流動性,你停牌7個月時間自然要對投資人負責。”姚文彬告訴記者。當然結果是投資人很滿意——復牌以後,掌趣科技連續六個交易日漲停,股價也從由復牌前的15.83元/股上漲至28.05元/股,市值更是飆升至364億,達到歷史最高點,超過了之前的創業板龍頭股華誼兄弟。

去年9月,掌趣科技投資參股了海外3D遊戲引擎公司Unity,自此拉開了今年來最大一單的遊戲併購序幕,此後又連續投資了晶合思動、上游資訊和天馬互動三家公司。“我們剛開始停牌是因為有一個大的海外投資,3D引擎。本身因為標的公司是海外公司,而且我們投資額度也不小。在這個談判、跨區域跑來跑去,花了一些時間。”姚文彬表示,做完海外重大投資以後,掌趣緊跟著是做了晶合互動和天馬時空兩個企業的併購。雖然只是公告了兩家企業,但是其實在中間談的過程中,接觸的公司,甚至有些公司深入談判的公司,不下十家。“最終我們選擇的這兩家都是未來升值潛力很大的資產。”姚文彬對此充滿信心。

天馬時空創始人劉惠城告訴記者,接受掌趣科技的入股是在去年下半年,“我們10月份才開始決定引入外界投資者。當時見了差不多20家,見了掌趣科技姚總第一面就覺得很投緣,所以迅速決定了。”

天馬時空的創業經歷也充滿了傳奇色彩。其創始人劉惠城是河北經貿大學法律系出身,自學程式設計,在04年開始創業,做了當時全國首個網咖維護軟體系統,2010年轉型開始做頁遊,2013年轉型做手遊,從11個人的團隊開始做第一款大型重度MMO遊戲《全民奇蹟》,第一次便大獲成功,上線一個月突破3700萬流水,現在《全民奇蹟》月流水已突破2.5億,預計今年將實現4到5億的淨利潤,堪稱去年下半年現象級的手遊產品。

小米、騰訊間接入股,雷軍初現“遊戲野心”

其實一起看上“天馬”的還有另外一個明星股東,那就是雷軍。

2014年4月5號,劉惠城經人引薦去見了一下雷軍,“第一次和雷軍見面,面對面聊天。我去見雷軍的時候,見雷軍,雷軍雖然說做的很大,但其實是個非常非常低調的人。”劉惠城對《中國企業家》回憶,“大概聊了十幾分鍾,雷總說投資你不用聊了,”出人意料的是,雷軍當場就決定投資。“因為本身我們倆經歷很相同,他也做程式設計師後來做職業經理人,再到老闆,再到創業,再到投資者,這我也是從程式設計師轉成創業。所以說我技術也非常好,可能我做技術做的比他時間還長,寫的東西比他多。”劉惠城笑著說。

小米的入股顯然給《全民奇蹟》帶來了很大的動力,“我們開服當天,雷軍來了現場表示祝賀,而且在微博上也號召大家玩《全民奇蹟》,但這並不是最重要的。其實我選擇小米的時候,我更多的是看重雷軍的思維和他對這個產業鏈的把控,因為我覺得可以從小米身上學到很多東西。包括後面的產品佈局,很多也是從雷軍的思維和小米學到手的。”劉惠城表示,小米做新媒體營銷的思路,也給他做遊戲時帶來了很大的啟發。

“這次這兩家投資的團隊分別有騰訊和小米的投資,其實也從某一種程度上說明了這兩個團隊自身的價值。”姚文彬對《中國企業家》透露,“其實我們也跟小米和騰訊公司高層,也都溝透過,交易結構怎麼設定,因為他們一般相對來說喜歡還是更多的拿現金,他們一般不太選擇股票的,這個我們可以看騰訊以前都是這樣的。這次其實他們都同意跟團隊同等比例的去持有股票,一方面說明了這個騰訊和小米對掌趣未來的發展,他們還是非常有信心。”

當然這筆買賣對騰訊來說更划算。按3月12日的收盤價計算,騰訊產業持有的掌趣科技市值更是達到5.84億元,投入不過三千餘萬元,回報逾7億元,騰訊的買賣做的實在是划算。

不過值得注意的時,這次併購的兩個公司都創下了A股“溢價率”之最。其中,晶合思動作價21.38億元,溢價率超過364倍;以現金方式支付11.25億元,剩餘10.13億元是以15.58元/股發行6499.13萬股公司股份支付。

與晶合思動相比,天馬時空的估值更加扎眼。天馬時空80%股權的交易對價為18億元,溢價率高達3200倍,雖然遊戲公司是輕資產模式,但像天馬時空如此之高的溢價率在A股還絕無僅有。

相對比中概股完美時空、盛大遊戲等不過8、9倍的市盈率,掌趣科技的市盈率已經是100多倍,掌趣科技“享受”了A股創業板高溢價的紅利,這樣高的市盈率儘管蘊含了投資者對其高成長性的預期,也還是令海外上市的小夥伴們眼紅不已。

“併購”加速,掌趣科技下一步要做影視

坐在掌趣科技的辦公室,姚文彬提到最多的就是“小夥伴”們,這個網路熱詞也反映了“掌趣”朋友圈的豐富:既有影視公司龍頭華誼兄弟,又有小米、騰訊等明星股東,未來還將引入海外併購的優質遊戲公司,可謂是春風得意。但如何從300億做到500億?僅僅靠併購能支撐掌趣如此高的市盈率麼?

“不能說靠併購就能驅動這麼龐大的產業鏈,但持續的投資併購是堅定不移的競爭方針和經營策略。”姚文彬認為海外的遊戲公司也大多是靠“併購”驅動。姚文彬研究過,其實美國的EA(Electronic Arts,NASDAQ:ERTS,簡稱EA)公司。EA公司上世紀90年代初上市的時候跟掌趣一樣,剛開始是非常小的一個公司。用了20多年的時間,中間做了大大小小几十次的併購,整合成現在全球最強的一個遊戲研發的網路和發行網路。“正是因為他堅持了這種內生性的增生加外延式的併購,但是現在全球的巨頭,咱們可以想像,如果說他當年不做併購,只靠他上市當初的那麼一票人的話,我認為可能中間這個公司可能就會走下坡,甚至可能就銷聲匿跡了。”姚文彬表示。

在完成了遊戲行業最大的一次併購之後,掌趣下一步去哪兒?姚文彬表示,“不排除下一步進軍影視業。”姚文彬認為,在遊戲業務基礎紮實的基礎上,好的遊戲再去衍變成動漫、電視、電影,都成為可能。去年《爸爸去哪兒》和《奔跑吧兄弟》這種綜藝節目開發成熱門遊戲的例子也在吸引他的關注,“也就是說未來大的娛樂化是在你的遊戲主營業務非常好的基礎之上,在你參股影視動漫越來越成熟,有更多資源和經驗的基礎上,不排除掌趣將來會進軍影視,這是未來更大的展望和格局。”姚文彬認為,未來“泛娛樂化”的佈局將會成為掌趣下一步發力的重點。

或許,將來你不會奇怪,掌趣未來會宣佈參股或者收購影視公司,這也許是瘋狂的A股市場給掌趣賦予的時代機會。

專訪掌趣科技董事長姚文彬:靠併購做大“市值”是外行的誤解

記者:這次併購因為有小米,還有騰訊的間接入股。你能不能講講這兩個股東未來會對掌趣來說的意義是什麼?你覺得未來小米會和你們有什麼樣的一個合作?

姚文彬:其實一方面說明了騰訊和小米對掌趣未來的發展,他們還是非常有信心的,尤其是我們掌趣和他們被投的企業合併了以後,對大家協作未來的這種共同成長的前景,他們是充滿了信心。另一個層面也說明什麼呢?我相信掌趣整個集團現在我們透過這個上市一二年,上市到現在,大概接近3年的時間,從一個三五百人的公司,現在已經到超過2000人的公司了,市值從二三十億到現在三百多億的市值,研發的門類現在已經涵蓋了重度、休閒、競技、卡牌等等這種多門類遊戲,綜合門類最豐富的這種遊戲開發和發行公司。那麼在這個過程中,這些大的平臺也特別希望能夠有很好的開發公司跟他們長期合作。

記者:具體來說,比如說你們未來會跟小米或者騰訊,能展開哪些合作?

姚文彬:就像這次《全民奇蹟》一樣,你看小米這次推奇蹟的產品,小米非常大的呼叫了資源。你像小米的首頁、彈窗,其實這些資源我相信未來整個掌趣體系內,如果有好的產品的話,我們相信有小米的合作,並不止侷限於這些東西,會把整個大的平臺資源,包括營銷資源,主都會發揮的更好。

那麼跟騰訊,其實我覺得有了這個《全民泡泡大戰》跟微信整個合作這種成功的範例,當時也是微信給了很大的資源,包括手Q等等,我覺得下一步這都是開了非常好的先例。下一步我相信在這個合作層面上,會有更多的產品跟騰訊、小米這種大的平臺,包括其他的一些大的平臺,掌趣其實都有不同的這種合作,這個我覺得未來是一個非常重要的方向。

記者:其實回顧掌趣的歷史,您說2012年上市這三年時間,幾乎每一年都會有一個大的併購,到現在43億併購三家公司,這都是比較大的併購案,所以有一些投資者,也會有些質疑,說你們是不是靠併購來做大這個公司規模?你是怎麼去看這樣的一些疑問?

姚文彬:我覺得這個問題本身就有點悖論,其實美國的藝電公司上世紀90年代初上市的時候跟掌趣一樣,剛開始是非常小的一個公司。他成長為現在一個全球的遊戲巨頭,用了20多年的時間。中間做了大大小小几十次的併購,整合成的全球現在最強的一個研發的網路,研發,全球化的佈局研發工作室,全球化的發行網路。那正是因為他堅持了這種內生性的增生加外延式的併購,咱們可以想像,如果說他當年不做併購,只靠他上市當初的那麼一票人的話,我認為可能中間這個公司可能就會走下坡,甚至可能就銷聲匿跡了。為什麼呢?因為咱們想90年代玩的是什麼遊戲?那時候沒有手機遊戲。其實如果說還是90年代初那撥人延續到今天還在做遊戲開發,第一他們老了,他們會老的;第二他跟不上新的玩家新的裝置終端,對這個遊戲這種新的要求。所以說其實在這個過程中,本身這個行業的發展就是需要你能夠找到最優秀的團隊,並且把他們吸納到你的平臺上來,這是作為一個遊戲公司非常非常重要的一種成長方式。我認為凡是提出對這個質疑的,是不瞭解這個行業,這是我的一個基本的觀點。

編輯:vian