VR影視化趨勢觀察(上篇):真正的VR電影尚處於探索階段
VR影視是VR影片乃至整個內容產業成熟度的標杆和進階方向。VR影視發展的真正挑戰在於硬體裝備的價效比、內容形式市場需求的試錯檢驗和VR影視創意製作的能力水平。
VR(虛擬現實)已成為橫跨網際網路產業和泛娛樂產業、科技界和資本界的一顆閃亮明星。作為視覺科技的一項革命性技術,VR(虛擬現實)技術的自最早研發至今也有近 50 年了,但直到最近 3 年,隨著硬體技術的成熟,才初步成為資本界和產業界追捧的新貴,炙熱到產業和金融兩界人士言必稱“VR產業佈局”。昨日黃花今猶在,萬紫千紅他日彩。可曾記得VR新寵前的上一個高頻詞彙是什麼?IOT?AI?IP(SIP)?影遊互動?二次元?
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很多人依然對如今大熱的VR概念不是很清楚。有一個值得參考的解釋,來自無限恩盈投資的管理合夥人令狐銘對大小VR的分類(上圖):廣義上的大VR概念就是圍繞成像原理的各種視覺成像技術的革命性系列組合(Visual Revolution),而狹義化的VR概念則是我們所提及的VR(Virtual Reality)虛擬現實技術。
這一分類從邏輯上較為合理。透過概念闡述,VR/AR/MR技術是一種創新性的基於高度數字資訊化的視覺化技術,它將從多個層面、維度、產業及應用去改變人類的視覺內容供給和體驗方式,由此帶動人類在“所思、所想、所見、所傳”的一種高度智慧化的進步。
通常我們聯合提及VR和AR,或更多隻提及VR,意在承認在大VR範疇內小VR(虛擬現實)技術的基礎性地位,作為這場宏大的資料化視覺技術革命的基礎性運動,VR/AR終極將人類帶入感官體驗極致化的MR時代,那或許將是一個所思、所想、所見、所傳從心所欲,無所羈絆的時代。筆者作為業內觀察人士,大膽預見一下,不久的將來的技術層面的關鍵熱詞將從VR/AR縮寫升級到VAM(VR+AR+MR)。
市場前景和資本佈局
1、VR\AR將在3年內爆發的四個關鍵性原因:
一、移動互聯的產業發展趨勢:大的產業背景下,自2009年後基於智慧手機類的移動互聯終端技術快速發展,移動智慧終端裝置已成為未來最主要的消費應用場景的基礎裝備。
二、流量紅利需要替代性概念:移動互聯和通訊產業的3G和4G時代基礎設施發展到今天,基於流量紅利時代步入概念衰退階段,亟待具有更大創新概念的應用技術催生了VR\AR和IOT(物聯網)兩大產業創新方向,特別是源自遊戲產業和影視產業的結構性調整力量觸發了VR產業基礎性的創業和從業形勢。
三、標誌性事件誘發:2014年Facebook以20億美元收購了Oculus,已經在2016年初推出第一代面向大眾的商用虛擬現實頭戴式眼鏡Oculus Rift,相繼科技大佬們如HTC\SONY\Micro-soft\HUAWEI等紛紛出手在顯示輸出、輸入裝置、內容生產方面及引燃VR熱潮。
四、資本市場追捧:基於上述三點原因,全球資本市場,包括中國資本市場上,資本敏感地追逐著具有巨大想象空間的產業技術發展前景,相關企業的戰略佈局催生系列併購、投資,進一步催生了VR\AR產業的熱度。可與之熱度抗衡的技術概念還有人工智慧(AI)、物聯網(IOT)及網際網路+(智慧製造)等。
幾個權威機構的報告也表明,目前市場對VR產業前景看好。高盛最新研究報告認為:
到2025年全球VR市場的年營收規模將達到1100億美元(約7100億元),相關的軟體銷售額達720億美元,這意味著屆時VR領域總的市場規模將達到1820億美元(約12000億元),在十年內成長為一個萬億級別的新市場。
德勤2016年《科技、傳媒和電信行業預測》指出:
VR將成為2016年產業界一大趨勢,預計2016年將售出約250萬臺VR頭戴裝置以及1000萬份遊戲複製。更為關鍵的是,2016年VR產業大部分收入極有可能將由數千萬普通消費者推動,將使VR產品成為新的大眾消費品,給整個產業帶來強大的增長後勁。
工信部2016年《虛擬現實產業發展白皮書》中採用艾媒資訊資料顯示:
2015年中國虛擬現實行業市場規模為15.4億元,預計2016年將達到56.6億元,2020年國內市場規模預計將超過550億元,我國虛擬現實產業正在高速發展之中。這一趨勢與國際市場基本一致。全球範圍內超過75%的受訪者表示對VR產品有過了解和關注,超過40%的受訪者表示,會在2到3年內購買VR產品;國內超過50%的受訪者表示,對VR產品感興趣,希望體驗包括遊戲、電影在內的VR產品和服務,有超過30%的受訪者表示,考慮在未來2到3年內購買VR產品。
VR產業巨大的市場前景,引來各路資本加速佈局。目前,業內普遍預測VR產業將在未來5年內迎來首輪產業機遇期,其中VR內容產業將在2-3年內迎來爆發期。基於此,業內的現有廠商和外部資本均不願意錯過目前的提前2—3年的戰略佈局和卡位期。
2、事實上縱觀目前關於VR產業的佈局,無非有兩種方向流派:
一就是先發型的硬體產品和技術驅動型佈局,致力於硬體消費高效能和平民化。如Facebook、索尼、HTC、三星、騰訊、阿里巴巴等國內外巨頭涉足VR產業外,阿里和騰訊也正是提出了其規模宏大的VR戰略規劃,國內的暴風科技、樂視、小米、360、暴風、華為等公司也先後推出了各自的VR產品或服務。
二就是後髮型的內容、應用、平臺驅動型佈局,致力於內容生產精準化和多元化。比較典型的有百度(百度雲和愛奇藝平臺),還包括諸多影視、傳媒、網路、遊戲類企業,如華誼兄弟、光線傳媒、華策影視、奧飛娛樂、愷英網路、掌趣科技、完美環球等,它們或進行產業鏈佈局,或專注VR應用級別和特定消費場景的內容研究(如主題公園、遊戲、直播、綜藝欄目或VR電影等)。
中國VR產業創業的比較優勢
上圖摘引自「極客研報」張雨忻的《給你一幅中國VR產業全景圖》,圖文較直觀地展示了VR\AR產業的產業鏈生態格局。
從產業界的觀點來看,中國作為未來全球最大的移動網際網路市場,在VR\AR領域的產業鏈各環節均有機會,但多數人的觀點認為短期內在硬體領域領跑機會不大。在目前產業內最受關注的硬體頭顯裝置上,中國企業與全球三大巨頭(Oculus\HTC\Sony)相比技術差距不小。當然也有一種說法,國內某家較早從事頭顯製造在KICKSTARTER以眾籌事件出名的頭顯生產企業認為自身在綜合技術水平,特別是無畸變光學技術及大範圍位置跟蹤演算法上處於世界領先水平,筆者謹表示誓死捍衛其宣傳的權利,其他不做評論。
一般來說,頭顯裝置作為VR系統的基本輸出裝置,當前主流分為三種設計形態:PC\主機端穿戴式頭顯、眼鏡盒子、一體機;圍繞頭顯裝置,技術差距最突出的在於三個方面:
一方面受制於顯示屏原件和光學結構解決方案,特別是顯示屏面板的生產能力。VR顯示裝置對於螢幕的要求非常高,其技術訴求點在於響應速度快、寬視角、重新整理頻率高、對比度高、藍光傷害低、低功耗等技術,目前高效能的OLED面板的主要技術和產能在日韓企業手中,其中技術相對成熟的只有三星的AMOLED顯示屏面板,目前高PPI的AMOLED顯示屏面板無論是手機市場還是VR市場,三星佔據了95.8%的市場份額,對國內頭顯廠家來說,基本難以滿足需求。
但業內人士披露,未來3年內,國內的面板生產大廠維信諾、和輝光電、京東方、天馬的新一代面板技術和產能將集中上市,中國面板企業的產業機會將是抓住未來2-3年難得的VR產業由0到1的成長期,透過面板效能與自由曲面發展方向的光學結構及裝置的綜合最佳化實現彎道超車。
差距之二在於,一方面受制於驅動程式的軟體系統底層的演算法最佳化是核心。除了顯示技術指標,底層演算法的缺失也是國內頭顯廠商的弱點,這決定了中國企業更多是在做技術追隨和改良,所追求的方向也是致力營造成本優勢和與未來的體驗店、主題公園和特定行業應用相結合的專用化頭顯裝置,純粹2C的家庭娛樂方向的高效能頭顯短期內機會不大。
差距之三在於,裝置綜合體驗上從根本上消除紗窗效應、眩暈、延遲、拖影的問題,這根本上要依賴上述兩個問題的解決方能得以解決。換句說法,中國隊缺少從資金實力、人才儲備和技術創新實力上能夠研發和生產與三大廠相抗衡的基礎硬體生產商。
筆者認為做出這一判斷或許略顯偏頗或者說太早,我們或許低估了一些後發的強勁玩家的實力。這其中特別值得一提的是華為這家公司。
4月11日,在華為2016年全球分析師大會上,華為戰略營銷總裁徐文偉表示了華為的修路“ROADS”戰略,即:實時(Real-time)、按需(On-demand)、全線上(All-online)、服務自助(DIY)和社交化(Social)。未來會有成千上萬的公司做VR,但做網路傳輸的公司只有幾個,而千億級的影片產業,未來也必將發展成為萬億空間,華為的目標在於改善聯接體驗,實現完美的虛擬現實體驗。此外,華為消費者業務部門還發布了旗下第一款VR頭顯,採用對標三星GEAR的盒子產品,該產品被簡單地命名為“Huawei VR”,可支援華為Mate等系列智慧手機,外部評價功能對標接近三星GEAR頭顯。
Huawei VR除了最佳化的技術引數,其內容上直接提供了超過4000部免費電影、350個全景圖片、150個全景漫遊、40個免費遊戲的內容資料庫——這充分反映了大廠深諳“內容與硬體不可偏廢”的道理。
目前看來,華為VR產品的釋出更多目的在於戰略卡位,為新的旗艦智慧手機以及為未來2-3年將商用化的5G網路應用豐富產品端應用。
縱觀全球和中國當下VR產業發展的熱潮,一種普遍的的觀點認為硬體產業從技術和成本上在加快趨向成熟,但內容產業相比還是供給端不足,硬體價效比和內容產業豐富性需求將相互催化,相互促進。
在3-5年的起跑期過後,隨著硬體技術、軟體系統及資料傳輸能力的逐漸成熟,特別是晶片、顯示屏、VR的輸入(手杖、手勢追蹤和視網膜追蹤)、輸出裝置(頭顯)以及使用者的PC機和手機的效能提升支援VR內容的大容量資料傳輸後,中國的VR產業更多的創業機會有必要且有條件是在內容產業上——邏輯很簡單,一方面2C端的終極客戶是本土的消費者,需要他們更多看得懂、被打動和可觀賞的應用及內容。
內容產業將依靠本土市場和客戶需求而獲得成功,特別是中小企業,這一點目前在影視和遊戲產業方向初步得到驗證。此外,內容產業的商業模式更多是有技術能力的合格開發者團隊的創意行為,這一領域相比較硬體領域不完全在資本和技術的門檻上角逐,中小企業團隊更有希望成功。
筆者相信這樣的判斷:VR硬體、軟體將在2016年奠定技術元年的基礎,內容產業的創業將快速升溫。2016年後,內容產業將加快迎來爆發的風口,VR內容領域將在直播、遊戲、社交型應用和影視方向上率先突破。
VR影視作品將是內容產業成熟度的標杆
可以注意到資本市場上多家影視、傳媒、遊戲類企業在進行VR產業的佈局。目前,不少A股上市公司已在VR內容領域有所動作。根據公開資料,華誼兄弟、光線傳媒、華策影視三家公司已在VR影視領域開始大量投入,並積極展開併購;奧飛娛樂、聯絡互動、盟雲移軟、掌趣科技、暴風科技等公司則已進入VR遊戲開發、VR主題公園建設等領域。
松禾資本合夥人伍經認為,國內VR創投機會更多在內容領域。國內VR產業能否得到本土VR內容的支援,將會極大地決定VR頭戴裝置等硬體產品能否快速普及。
緯清科創投投資總監丁康認為,在VR內容領域製作方面,國內企業和國外企業處於同一起跑線。如果能夠提前在VR內容產業進行佈局,VR產業爆發之際,國內企業將有望在全球產業鏈佔據一席之地。
無限時空創始合作人曾戈介紹,依託多年的遊戲研發和網文平臺從業背景,無限時空選擇了硬體(虛擬無限頭盔)+軟體技術(無限VR引擎)+內容(影視+遊戲)+細分應用(娛樂社交+旅遊+情感治療)+平臺的均衡佈局模式,最終目標還是做平臺,為此公司面向開發者開發了擁有自主智慧財產權次世代全平臺3D圖形引擎“無限2.0”、虛擬現實引擎“無限VR”等核心引擎技術,並將虛擬現實的沉浸性與大型3D網遊的互動性巧妙結合,開發出全套“虛擬現實+”解決方案,可廣泛應用於VR遊戲、影視、旅遊、教育、社交、電商等諸多領域,還可為客戶提供量身訂製各類虛擬現實服務,意在早期先發佈局過程中最大限度兼顧現金流模式和資本市場戰略價值的平衡發展。
愷英網路(002517)新公佈了其加碼VR拍攝裝置領域,持續推進VR的戰略,這一戰略的邏輯合理性很強:
1、加碼虛擬現實內容拍攝領域,為公司平臺戰略提供助力。投資總金額500萬美金獲得目標公司Spherica Inc.的25%股權,Spherica二代產品為業內最期待的VR全景相機,擁有4K的解析度,最高可達60FPS的幀頻,機身內自動整合,一次輸出成像。在影象拼接演算法、穩定演算法上具有較強技術。
2、在目前的VR拍攝裝置公司,劃分為高性價比便攜性(Sphericam、Gopro、Insta360等)和高畫質晰度(OZO、Jaunt等)兩大陣營,公司押注拍攝裝置在C端更具爆發性,公司的內容製作與直播業務將直接受益。
3、推出“板栗娛樂”VR直播值得期待,公司在虛擬現實領域佈局平臺+內容+VR—樂相(大朋頭盔,持有樂相科技7.5%的股權)、Lytro(光場技術,400萬美金投資美國光場技術公司Lytro Inc.,並獲得1.27%的股權)、Sphericam(拍攝裝置)將為其提供強大支撐。
基於公司戰略佈局協同性強,想象空間巨大,預計公司16年淨利潤為8.2億,全面攤薄EPS為1.22,同比2015年淨利潤6.61億元增長24%。針對這一公告戰略,筆者簡要評價說戰略基本沒毛病,但業績資料上16年淨利潤至少7個億還得靠賣遊戲和鞋底!
光線傳媒的VR戰略也可圈可點。據公開報道,光線影業王長田稱其在潛心研究 VR 戰略 3 年後,終於連續出手將構建完整的VR生態,涵蓋VR平臺、VR裝置、VR終端、VR雲服務,後續將不斷有佈局落地,有望成為VR的內容龍頭。
近期,光線擬4000萬元增資VR公司七維科技,並最終持有其51%的股份。七維科技這家公司,有完整的從內容生產端到使用者體驗端的產品研發、設計及服務能力,擁有360度實時全景影片縫合技術引擎以及VR故事引擎,為央視、衛視及樂視體育等提供服務,研發出實時VR全景雲動虛擬植入系統,在VR全景影片直播中加入線下線上虛擬雲動、實時全景特效,同時支援高畫質4k的VR直播。正打造全新的VR秀場模式(3D雲動秀場+全景雲動秀場),將大型直播節目中的雲動場景植入到秀場中,打造VR/AR真人秀節目,透過自有引擎創造全新的雲動模式。
七維研發的民用VR攝像一體機、專業多目攝像機、渲染服務終端等提供給內容生產者,並與公司投資的雲影片服務商當虹科技合作,由先看和當虹科技提供網路儲存、轉碼以及線上渲染和包裝、播出服務。光線所利用所擁有的影視IP,將影視場景與線下服務整合,提供具有競爭性的實景線下體驗和實景娛樂服務,已啟動位於上海的中國電影世界專案將落地完整的VR/AR產品解決方案。
筆者一直認為,內容產業的最高境界必然是與三個代表的方向保持一致的,即:代表先進科技的發展方向、代表先進文化的創意方向、代表最廣大消費者群體願意付費的消費場景方向。從這個意義講,直播、綜藝和遊戲,完全有可能先於影視爆發形成市場規模,但相比影視而言,從規模和影響力上都會遜上一籌。
與當前中國的影遊產業現狀格局一致的是,VR影視產業將是真正在最廣泛C端可以形成現金流收入模式的成長型產業,VR內容產業的最高境界是影視化,VR影視何時大眾化、流行化和風格化,是衡量VR影視產業成熟度的標杆。
VR影視產業的3個主要挑戰
儘管我認為,VR影視會成為資本市場戰略佈局的熱點題材,但其真實發展程序並不在短期內非常樂觀,從投資收益的角度,VR影視業務的盈利能力短期尚看不到希望。三個主要挑戰
挑戰一、硬體採集和播放裝置價效比還需進一步提升成熟度。
因為真正的VR影視內容必須具備有沉浸感、臨在感和互動性,決定了其拍攝裝備必須支援3D功能,必須達到180度至360度的較寬視角,由此要求拍攝裝備必須支援全景拍攝。
所謂全景拍攝是利用相機將360度場景拍攝到的一組照片拼合成為一幅包含全部場景的圖片(球型或柱型),使用專用的釋出軟體在網際網路上播放,並且使觀賞者根據自己的意願互動操作來觀看場景的任何一處角度,從而體驗到身臨其境的現場漫遊感,為什麼呢?道理很簡單,人的裸眼的視角範圍在180度和220度之間,低於這個閾值,觀賞者不可能達到真實生活中的體驗效果。
全景拍攝裝置是今年一個新的發力點,但全景拍攝裝置的技術和解決方案尚不成熟。拍攝全景主要方式是多攝像頭拍攝和拼接,在VR影片出現前,一些拍攝全景的團隊已經有不少相關技術積累。目前專業的全景拍攝裝置還不完全成熟,不少公司也自制了相應裝置,也出現一些創業公司專注於全景拍攝裝置。遺憾的是,還沒見到傳統的拍攝裝置巨頭:佳能,尼康,索尼推出相應裝置。
引用36氪文章《虛擬與現實的距離——VR產業鏈史上最全梳理收藏版本》介紹,全景拍攝按體積及應用範圍大概可以分成大中小型3種:
無限時空CTO張寧指出,VR攝影機分2種,有一種是偽VR相機,只能拍攝360度全景影片,baidu地圖就是這個型別的技術。一種是真VR相機可以拍攝有3D景深效果的VR全景影片。目前兩種型別相機的均還沒有一體機面世,傳統攝影機的主力企業還沒有在VR攝影機上發力,主要是一些相機企業出臺了一些組裝型器材,都是現有的攝像器材組裝出來的。
技術含量在軟體拼接和接縫處理上,國外有開源的軟體庫可以用。不過都有一個很麻煩的問題,拼接速度很慢,慢到無法做到實時傳輸和預覽。Google為此建立了雲拼接伺服器來幫使用者拼接影象。不過國外有公司正在開發無拼接的VR相機硬體,估計年底就有成品公佈了。
但同時問題來了,VR影片播放要保證使用者看到HD水平的影視級畫質,理論上需要8K解析度的影片流,但當下民用播放軟體及使用者的PC/手機端的顯示卡效能上均不支援實現這個位元速率的影片播放,1080P*60FPS是目前民用播放軟體+硬體解碼H.264技術的通用配置,但1080P的影片儲存全景3D影片,使用者看到的單方向解析度只有540*320,然後被光學鏡片放大7-8倍,畫質的粗糙程度比20年前的VCD還不如。
技術指標術語或許生澀,直白些講述觀點就是:即便拍出影視級別的影片流,也沒有辦法讓使用者透過現有的PC\手機看到4K以上清晰度的影片內容,拍攝裝備、顯示卡處理能力、VR頭顯裝置、影片流資料儲存和傳輸都是瓶頸,這些瓶頸的解決,不是VR製作企業可以搞定的,需要整個IT業和VR產業共同升級裝備和技術實現,甚至需要使用者全部更新到最新的硬體環境,而這一全面升級實現民用化的程序至少需要3-5年。
洛琦科技創始人兼產品設計師曲昶針對VR攝像裝置的發展從工業設計方向提出自己的看法,在未來1-3年內,圍繞中低價位的攝像頭的拼接組合全景攝像機仍會是主流解決方案,如何突破水平雙目和狗籠式拼接結構,從工業設計的角度關鍵是多目攝像頭的光學同步解決方案和高效圖形拼接技術,相比其他輸入(手柄、體感追蹤裝置)和輸出裝備(頭顯等),影像採集裝備率先實現技術突破的基礎更好。
下圖為超焦動視COO張楠所提供的該公司在VR 3D180度和360度器材解決方案中的備選機型,與愷英網路的戰略佈局一致,從中可見國內大多數廠家在內容製作水平和銷售前景尚不明朗時,出於成本控制多數選擇了低成本的價效比組合:GOPRO\BMD,實力較強的公司直接選用OZO的高階鏡頭。
關於VR影視的內容採集裝置,筆者認為未來的機會在於三個方向:
第一是現有的攝影機的價效比進一步提升,包括攝影機的組合架構設計和光學控制同步裝置都會有一定機會;
第二是專業攝像機和照相機企業的轉型帶動新型的VR照像攝影一體機的出現,一如當年SONY推出DV一樣的家用消費級裝置;
第三是在移動智慧裝備,如手機和PAD等小屏終端上透過雙鏡頭技術或外接攝像頭技術實現行動式的手機拍攝解決方案及產品。
總之,高階影視級影象質量的專業裝置和中低端手機形態的VR攝像裝備都有機會,未來的手機完全有可能在拍攝模式上就設定VR拍攝模式。
挑戰二:市場有使用者付費需求的內容形式尚不明朗,各種盈利模式尚在不斷證偽中。
理論意義上,VR影片的形態目前有三種:3D效果影片、360度全景影片、互動影片。
3D效果影片在筆者看來其實是一種傳統內容3D化轉碼的偽VR影片內容,因為其視角低於180度(人眼的視角範圍在220度左右),導致景深不足,缺乏互動感。3D效果影片的門檻較低,大多是將現有影視內容進行轉碼,生成3D效果。在這一類影片中,使用者看到的畫面角度有限(通常不超過180度),也無法產生互動。而在3D影片中,影院效果的3D影片佔很大一部分。所謂影院效果就是給使用者創造一個虛擬的電影院環境,讓使用者透過頭顯得到一種在影院看3D電影的效果。但有一點值得關注的是,隨著類似的VR影院播放器的技術實現,能夠快速將傳統影視內容規模化轉為3D影片進行傳播,這為VR影視內容的市場普及起到了打前站的作用,並不能為未來VR的影片效果代言,最終會被全景影片和互動影片內容取代。
360度全景影片需要用專用的全景攝像裝備從拍攝階段就介入,透過全景拍攝和後期拼接來還原一個360度的場景。使用者視角的改變會伴隨有畫面的變化,類似街景地圖的效果。目前的拍攝裝置包括雙目攝像頭、360全景攝像頭等。
對於沒有頭顯的使用者來說,全景影片在PC或手機上也可以觀看,雖然在沉浸感上遜色不少。U酷、愛奇藝、樂視等國內大部分影片網站都陸續開通了VR頻道。現階段,全景影片是VR影片中最重要的內容形態。但其難點在於四點:1、高性價比裝備;2、無縫自動拼接技術;3、實時監看;4、高效能裝備的操作人員。特別是全景影片裝置的圖形拼接技術相關從業人員的培訓週期也比較長,這些都會影響全景影片內容的生產節奏。
真正的互動影片相比前兩者,真正可以實現互動的VR影片才是VR給傳統影視行業帶來的顛覆。在這種內容模式下,傳統的導演邏輯、敘事方式、鏡頭語言、閱讀方式都失效了,下文會重點闡述這些失效的原因。拍攝過國內第一部VR電影《活到最後》的蘭亭數字COO莊繼順告訴極客公園的訪談內容是一線實踐者的真知灼見:「VR互動影片中有多少人物,就應該有多少條故事線,並且這些故事線是並行發生的。
而對於觀眾來說,他自己也不再是被動的觀看,而是主動的參與——可以自己選擇跟著哪個人物的視角發展故事——因此也會成為電影裡的一條故事線。互動型的影片已經不再遵循線性結構的,這些改變對於編劇和導演來說是很大的挑戰。在一個360度全景拍攝的場景中,導演甚至不知道自己該站在哪。」因此,從影視作品策劃開始,貫穿到攝像、燈光、美術等拍攝環節以及後期製作環節,製作團隊都需要重新探索出一套新的方法來。這其中包括更好的互動方式、更合理的鏡頭語言和表演邏輯等。
簡單腦補一下關於互動性的知識,互動性(interactive)是一個比較廣泛的概念,運用不同的領域其含義是不同的。互動性主要運用於計算機及多媒體領域,人機互動(Human-Computer Interaction,簡寫HCI):是研究關於設計、評價和實現供人們使用的互動計算系統以及有關這些現象進行研究的科學。人機介面(Human-Computer Interface,簡寫HCI):是人與計算機之間傳遞、交換資訊的媒介和對話介面,是計算機系統的重要組成部分。
涉及到影片的互動性,簡單些解釋就是三個關鍵詞:多線索、沉浸性、自主體驗。因為攝影機數量和空間維度的全覆蓋可以支援影片從多角度、多線索展示細節,觀眾可以以高度的沉浸感、臨在感甚至是附體感去體驗影片內容,觀眾可以按自己的視線習慣和觀察順序進行內容瀏覽。
可以說,VR互動電影真正的門檻並不全在拍攝技術和後期製作,由前期策劃和導演決定的藝術表現效果才是其最終能否被使用者接受的關鍵。但創作層面的優劣沒有標準,蘭亭數字、追光動畫等影視公司都在積極探索,這種內容形態和品質在短期內因為技術水平和拍攝水平的限制不會成為主流。
1、3D全景VR遊戲開發熱度不減,盈利模式相對清晰
作為VR內容領域的領跑者,遊戲產業一直是技術應用的試驗田。儘管遊戲與影視不屬於同一門類,但從IP角度講具有較強的相關性,而且一定程度上一款重度遊戲的VR影片的製作質量往往達到VR影視級別以上。承繼遊戲產業的通行付費模式,VR遊戲的盈利模式相對清晰,但挑戰在於內容製作質量和使用者體驗。
目前有相當多數量的遊戲CP團隊正進行業務轉型,透過與主流硬體廠商進行合作開發者簽約,積極開發輕度類遊戲(休閒類、養成類或兒童教育類)切入再進一步深入到中、重度沉浸類遊戲,一些有實力的遊戲平臺企業也在厲兵秣馬推出相應的VR遊戲電子競技平臺。這一方向最大的瓶頸障礙在於遊戲開發和執行時GPU運算能力不強,畫面的細節渲染和特效不足,玩家帶頭顯的眩暈感無法有效消除,使用盒子裝備的頭顯時,手機因為3D效果耗電和散熱問題不能穩定工作。
(圖為印象天下數字科技有限公司一款3D重度沉浸的VR競技類遊戲《獵靈者》的美學海報)
2、VR直播或許將是VR影片實現收費化的最快的突破口
相比於影視劇,直播是最有可能成為VR內容突破口的。一方面,直播內容的製作門檻偏低,有全景影片製作能力的團隊都可以參與,就看誰能整合到更多更好的直播資源和明星IP;另一方面,使用者對於直播的需求更顯性,畢竟能夠到現場的觀眾只是很少一部分,大量想去卻無法去到現場的觀眾將很容易被轉化為VR直播的使用者。
VR直播以演唱會、體育賽事、綜藝節目等內容形態為主。一方面是因為這些內容更需要現場感和沉浸感,另外,這些內容大多是圍繞明星的,而明星則有著強大的粉絲群,對應著的就是強大的消費意願。
另外,圍繞著很多業內外人士基於人性角度所提出的成人社交類影片內容的巨大潛在市場需求,由於我們對於監管政策謹慎樂觀,並不將其作為可大規模市場化的商業模式進行分析,這部分內容生產或許會是灰色形態。
3、真正的VR電影尚處於探索階段
目前好萊塢及國內電影已經開始嘗試VR,但多數是電影製作花絮記錄片、VR體驗短片或預告片形式,成品影片的成熟的VR內容形態還有很長一段路要走。VR電影短期內無法成氣候的原因有五點:
其一,能達到電影級要求的VR拍攝裝置還很少,即使是諾基亞OZO也被一些國內VR影視製作團隊評價為“成像效果未能達標”。其二,影視級別的影片內容傳輸也遇到傳統使用者硬體效能、播放器軟體和網路資源能力的限制。其三,VR電影的製作過程中,圖形影象的處理技術,如消除鋸齒的無縫拼接技術不到位,所需要一些AI人工智慧的畫素填補技術還不完善。其四,VR電影在敘事邏輯和鏡頭語言上還沒有一個比較成熟的模式。其五,使用者教育還需要時間,目前國內最好水平VR電影從業人員也只是探索性完成12多分鐘的微電影作品,難以想象一部完整的90分鐘的VR電影中,觀眾面對多條故事線的同時還能一直跟上導演設定的劇情主線。
挑戰三:VR影視製作的創意生產能力本身將是最大的瓶頸。關於這一觀點的論述,筆者將回顧影視藝術的一些本質性規律後在下篇予以重點討論。
筆者認為:儘管未經市場驗證的內容結論出來,但VR影片內容的發展方向會朝向故事性和視覺衝擊的強體驗(沉浸、臨在、附體)的整合方向演進,這一階段是不斷試錯和不斷證偽的過程。觀眾體驗才是王道,體驗需求的發展與技術水平和裝置普及率密切相關,這注定了短期VR內容在更多依賴裝備實現強烈感官刺激,遊戲、直播和特定型別的影視內容會率先流行,震撼、逼真、多元、去中心、互動都會是當前這一階段的內容產品特點,但在中長期看隨著裝備能力、資料傳輸能力、創意製作規範的提升,VR影視一定會走向故事性完整內容的階段,IP內容終將佔據主導地位,也只有IP內容會是觀眾真正願意花錢去購買的消費級體驗。
編輯:nancy