Fightfishがライブブースで正規ゲームの販売やゲーム配信を利用して利益を上げる近道を開始
ライブ放送を受け入れ、慣れている大規模なユーザーが、より多くの収益を貢献し続け、ライブ放送でできるだけ経済的価値を創造できるようにする方法は、ライブ放送プラットフォームが考慮すべき問題です。
海外
のゲーム放送プラットフォームTwitchがPCプリペイドゲーム販売機能をオンラインにした後、Fightfishは最近、海外プラットフォームSteamとの協力を発表し、正式にライブルームで本物のゲームを販売し始め、“学校に戻る”と“家に帰る”2つのゲームは、協力プロジェクトの最初のバッチとなり、ゲームキーの販売を通じて、現在25人のゲームアンカーが参加しており、Fightfishはまた、デジタルゲーム販売の収益モデルを分割しようとし始めました。
Twitchプラットフォームでの直接配信とは対照的に、アンカーがゲームを販売するたびに、開発者は70%、Twitchプラットフォームは25%、アンカーは5%のシェアを受け取り、Fightfishプラットフォームのユーザーはゲームを購入した後にSteamプラットフォームにジャンプしてダウンロードする必要があります。そして、現時点では、Fightfishが提供するゲームの数が少なく、アンカーは不明に分かれており、購入リンクや他のアンカーのオンラインストアで販売されているスナック周辺機器と一緒に、別の領域はありません。
ネットワークライブ放送の熱が減少しない理由は、最大の特徴は、迅速な実現です。その中でも、他のライブ放送と同じ報酬分配、プラットフォーム広告に加えて、ゲームのライブ放送の利益は、ゲーマー自身の特性のために、また、ゲーム周辺の販売やアンカー個人的なTaobaoストアリンクプロモーションなどの形態があり、主要なライブ放送プラットフォームは、多くのゲームアンカーと契約し、協力を通じてライブ放送プラットフォームと相まって、コンテンツとチャネルのリソースは、補完的で相互に促進することができ、だから、ライブ配信プラットフォームでゲームを配信することは論理的なことのようです。
しかし、一部のインサイダーは、現時点ではライブ放送プラットフォームのためのより良い選択肢は、ゲームを販売するよりもコスト管理であると指摘している。現時点では、ライブ放送プラットフォームは一般的にアンカー契約金、帯域幅料金、放送権の購入に多くのお金を投資し、特にアンカー契約金は数百万元、数千万元まで、実際には、多くの高価なアンカーの出現は、市場競争の結果であり、本当に価値がありません。高い給与が収益性がなければ、プラットフォーム全体の収益を簡単に削減します。したがって、市場環境が十分に成熟していない場合、ライブスタジオ内でゲームを販売することは収益化を試みることはできますが、規模の収益モデルを形成することはできません。同時に、ライブ放送を受け入れ、慣れている大規模なユーザーが、より多くの収益を貢献し続け、ライブ放送で可能な限り経済的価値を創造できるようにする方法は、ライブ放送プラットフォームが考慮すべき問題です。
編集者:ナンシー