對話小y遊戲CEO姜建偉:遊戲是種娛樂服務,應在各個屏幕上流淌

姜建偉和他的小y遊戲一起選擇了堅守。儘管困難重重,但在姜建偉看來:“電視遊戲已經到了觸底反彈的時候,春天已經不遠了。”

2015年初,創業團隊、遊戲企業和互聯網巨頭紛紛把目光瞄向了電視遊戲,行業升温,各方試水,試圖複製手遊行業的火爆。然而僅僅一年之後,電視遊戲市場就經歷了一輪洗牌,資本抽離,公司寥寥,作品稀缺,整個行業傷亡慘重,遭遇到了一場寒冬。

作為大浪淘沙後碩果僅存的幾家電視遊戲公司,姜建偉和他的小y遊戲一起選擇了堅守。儘管困難重重,但在姜建偉看來:“電視遊戲已經到了觸底反彈的時候,春天已經不遠了。”

姜建偉

作為泛娛樂大數據平台領航者,藝恩始終致力於對多屏互動消費行為的洞察與分析。2016年ChinaJoy期間,姜建偉在上海接受了藝恩的獨家專訪,表示打通用户多屏價值是他對小y遊戲的發展定位。無論是佈局VR,還是運營IP實踐影遊聯動,遊戲的服務雖然是跨屏的,但用户的價值卻是統一的——在姜建偉眼裏,這便是小y遊戲的出發點和立足點。

先熱後冷,電視遊戲仍在爬坡上升期

2013年下半年,伴隨着手遊市場的火爆,電視遊戲市場也逐漸升温,資本紛紛湧入。據姜建偉回憶,最多時差不多有150多家同行在互相競爭。然後轉眼來到2016年,電視遊戲卻忽然駛入“慢車道”,遊戲廠商紛紛倒閉,日子並不好過。

業界唱衰的聲音居多,在姜建偉眼裏,電視遊戲市場卻還處在上升期,甚至“連坡都還沒開始爬”。在他看來,競爭之下的優勝劣汰,更有利於行業撇去泡沫,消除虛火,而真正站得住腳的幾家公司,才是行業的未來。

另一方面,外界總是將電視遊戲和手遊對標,在姜建偉看來也並不公平。“手機遊戲已經發展了7、8年,從塞班到安卓,在2013年才真正火起來。電視遊戲從2013年開始,現在才第三個年頭,以電視為核心的遊戲環境,其實發展很快了。”

姜建偉和小y遊戲

和手遊成熟的產業鏈不同,電視遊戲如今雖然還在爬坡摸索的階段,但從大環境上看,姜建偉認為目前已有幾大利好因素。首先,用户對智能電視的接受度和認可度已大幅提高。其次,所有廣電運營商正在統一採用安卓盒子,市場上智能電視的佔有率穩步提升,人口紅利形成,有利於增值業務的展開。

從市場表現看,智能電視銷量逐年遞增,算上機頂盒,更是達到2億多的用户基數。以小y遊戲推出的《我叫MT2TV版》這個遊戲為例,姜建偉透露,每天用户使用的時長在60分鐘到90分鐘,付費率在5%到8%之間,已經具備了可運營的程度。“一開始我也問自己,為什麼要在電視上玩遊戲?但通過數據驗證,小y遊戲廳有2000多萬用户,其實電視遊戲這個市場並不小。”

姜建偉認為,玩電視的概念尚待滲透、遊戲的操控有待提高、運營有待解決是目前電視遊戲面臨的三大問題。“手機上隨時隨地可以運營用户,但電視只有早中晚三個時段。”但無論在哪塊屏幕上,遊戲歸根結底,只是一種娛樂服務,平台間的用户價值是互通的,最重要的還是如何抓住用户時間:“用户的價值就是用户在有限的時間所創造的價值,手遊每天的遊戲黃金時間段和電視重合,都是19:00-22:30,用户價值是統一的,所以客廳遊戲一定是有用户的。遊戲就是娛樂服務,要在各個屏幕上去流淌。”

爆款IP運營,需抓住用户對存在感和認同感的本質需求

2015年,小y遊戲動作頻頻,最搶眼的當屬獲得國內知名手遊《我叫MT2 TV版》電視版的獨家代理權。作為一款國民IP,《我叫MT》系列動畫的播放量累計超過14億次,從手遊移植電視大屏幕後,《我叫MT2 TV版》不僅填補了國內電視遊戲缺乏爆款產品的現狀,也將電視大屏的遊戲體驗首次拉高到了純3D高度。

姜建偉表示,《我叫MT2 TV版》在電視遊戲市場的成功,主要得益於大IP的影遊聯動效應。《我叫MT2 TV版》源自《魔獸世界》這一超強IP,遊戲宣傳時也打出“口袋裏的魔獸”的口號,既坐擁《魔獸世界》的龐大粉絲基礎,又招攬到視頻網站和喜歡二次元的泛娛樂用户進行聯動,為遊戲普及帶來極大幫助。

但姜建偉之所以相中《我叫MT2TV版》,並非純粹衝着IP的高人氣,而是出於另外兩點考量,“首先,當時電視上最適合與最賺錢的遊戲題材便是卡牌遊戲。其次,卡牌遊戲靠數值運營,比拼的是智慧,用户黏度和付費充值傾向更強,盈利模式清晰。”

ChinaJoy期間,小y遊戲攜手科大訊飛聯合參展

除了IP本身過硬,為了提高遊戲的滲透率,姜建偉在《我叫MT2 TV版》的線上線下營銷上也頗費思量。“線上這塊,我們讓渠道合作方介紹電視時,在內容介紹頁上換上小y遊戲,電視的開機廣告也留給我們幫助宣傳。線下這塊,用户買好電視打開包裝,就會收到我們的禮品卡和點卡。”姜建偉透露,線下營銷轉化為遊戲的用户比例很高,達到了12%-16%。

另外,姜建偉還和很多廠商合作,推出了遊戲的主題盒子、主題手柄和主題電視,在上線前做足預熱。在他看來,電視遊戲不同於手遊,渠道很多,因此要做好硬件的定製化,從終端、內容到外設打通全產業鏈,讓用户從購買電視到使用電視的整個過程中,各個環節都能接觸到遊戲宣傳,才能將滲透率做到最大。

下一步,小y遊戲計劃進一步加深與影視公司的合作,通過電影、電視等渠道,給遊戲帶來更多品質上的宣傳。“比如像《歡樂頌》這樣的熱劇播出時,如果在劇情中插入男女主角在家裏打遊戲的場景,可以立刻提高遊戲的認知度。”

總結小y遊戲對IP的運營思路時,姜建偉認為更多是O2O的模式。“只有沉下心來,你的運營才會做得更細緻,要抓住用户對存在感和認可度的需求,這些才是人的本質需求。”

實現影遊聯動,鎖定人羣、找準題材和聯合研發是關鍵

在姜建偉看來,如今影遊聯動雖被頻頻提及,但要複製如《花千骨》這樣電視劇爆款帶動遊戲爆款的成功案例,最需要的還是來自遊戲廠商的驅動。在影遊聯動的實現路徑上,姜建偉從遊戲廠商角度給出了幾點注意事項:

首先,要精準鎖定IP的人羣定位,“只有電視劇的受眾人羣和遊戲用户羣發生重合,才能提高影遊聯動的成功率。”

其次,遊戲廠商和IP版權方要聯合研發。聯合研發主要有兩種方式,其一是廠商直接支付IP版權金,以正在熱播的《幻城》電視劇為例,IP至少數億起賣。另一種則是不收版權金,遊戲研發完成後,再確定收益的分成比例。

第三,要找到合適的題材。目前,仙俠類題材無疑最適合改編為遊戲的。“如果哪一家公司把《水滸傳》或《西遊記》三個字買下改編成遊戲,不管是RPG還是MMO,一定會火。”另一種熱門類型則是都市生活劇,比如《小時代》和《愛情公寓》,更貼近年輕人,容易喚起用户的共鳴。

鑑於目前業界掀起的端遊IP熱潮,姜建偉坦言,今後依然會優先選擇端遊IP製作電視遊戲。此外,牽手影視公司也不失為一種選擇,但要注意的是,“影視尤其是電影的時效性,相比之下可能電視劇是更好的選擇。”

緊緊圍繞玩家三大剛需,打造客廳娛樂生態圈

姜建偉認為,玩家的三大剛需依次是好的內容和運營、社交以及操控。內容和運營方面,小y堅持“只做精品強IP遊戲”的發行理念,旗下游戲陸續打破行業記錄,獨創了行業微信掃碼登錄方案以及“O2O”的精細化遊戲運營方案,將遊戲發行業務帶入全新時代。而在客廳場景上如何做好遊戲社交,依然是困擾着不少人的迷思。姜建偉的思路是,可以在人工智能尤其是語音上率先尋求突破。“大家可以看到,不管是Apple還是谷歌,語音都是他們未來人工智能發力的重點,也是未來社交很重要的一個環節。”

為了更好地服務玩家,本屆ChinaJoy期間,小y遊戲攜手國內第一人工智能廠商科大訊飛、國內外一流VR硬件廠商以及遊戲外設廠商聯合亮相,用精品遊戲內容打通用户價值,整合“終端+外設”最優質資源,強勢打造“TV+VR+手機”三屏聯動的“泛客廳娛樂”生態帝國。

小y遊戲和部分國內外一流VR廠商

姜建偉還表示,在2016年上半年資本寒冬的時候,小y遊戲獲得了中國智能語音與人工智能產業領導者科大訊飛領投的新一輪投資。談及過去融資時的經驗,他強調創業公司尋覓投資時切忌盲目,要目光長遠,按照公司的節奏來分階段走。

以小y遊戲為例,融資時就採用了“三步跳”戰略。“在天使輪時,一定要找有資源的。比如有IP或現成遊戲的,我們的天使股東之一卓越遊戲對我們的幫助就非常大,有了好內容是第一步。第二步則是讓你的內容落地,我們Pre-A的領投方之一創東方就在遊戲和智能硬件均有佈局。第三步是要找有流量、技術或者渠道的,這些是公司升級換代的重要資源。總結起來,就是堅持資源第一,資金第二。”

編輯:yvonne