米樂遊戲CEO鄭彬:如何影遊聯動才能再造《花千骨》式的爆款?
到底要如何影遊聯動,才能成就手遊《花千骨》這樣的爆款呢?在12月26日第二屆FGIS暨第三屆金口獎頒獎典禮後,記者對《老九門》手遊開發商米樂遊戲CEO鄭彬進行了專訪。鄭彬表示,IP本身現在的影響力有所下降,只有頭部效應的劇改編的遊戲才有可能成為本年度的爆款,而手遊市場在兩年內或許將迎來行業壁壘。
去年,一部《花千骨》紅透半邊天。而與電視劇同步的同名手遊,創造了上線3個月流水5億元、月平均流水近2億元的神話。一時間,“影遊聯動”成為了年度熱詞。
今年以來,影遊聯動依然熱度不減,但直至年底,都沒再出現《花千骨》這樣的爆款。
在12月9日的網絡視聽大會上,知名編劇、製片人白一驄曾表示,到目前為止,影遊聯動只有《花千骨》才算是真正成功的。同樣是改編自播放量過百億的大IP,今年暑期熱播大劇《老九門》的同名手遊也取得了較好成績,但流水還是與手遊《花千骨》有一定的差距。
那麼,到底要如何影遊聯動,才能成就手遊《花千骨》這樣的爆款呢?
為此,在12月26日第二屆FGIS暨第三屆金口獎頒獎典禮後,記者對《老九門》手遊開發商米樂遊戲CEO鄭彬進行了獨家專訪。
鄭彬表示,IP本身現在的影響力有所下降,只有頭部效應的劇改編的遊戲才有可能成為本年度的爆款,而手遊市場在兩年內或許將迎來行業壁壘。
選擇IP:只做頭部效應的劇
記者:《老九門》手遊是7月份上線,至今已有5個月了,現在情況如何?
鄭彬:從我們內部來看,《老九門》電視劇已經超過預期,但改編的手遊卻沒有達到預期。主要有以下幾方面的原因,其中一個比較重要的是我們的遊戲和一般的影遊聯動可能不太一樣,我們做了一些新的嘗試,比如去深度還原整個劇情,而《花千骨》的遊戲化更重,我們想的新的嘗試是更大地服務於劇本。
目前看來,這個路走得並不算很順利,因為《花千骨》那套遊戲模型比較成熟。按整個量級來説,《花千骨》3個月流水就達5億元,而我們的流水不到《花千骨》的一半,這還是有一定差距的。今年我瞭解到的,能看得見的影遊聯動產品至少有10款以上,但是表現可能都沒達到預期,所以值得我們去思考的地方還是很多的。
記者:目前來看,除了《花千骨》以外,其他的影遊聯動好像沒有特別成功的,這是什麼原因呢?
鄭彬:IP本身現在的影響力有所下降。這個下降要打引號,在於它的頭部效應會非常明顯,跟我們現在做遊戲基本上是一致的。一年讓觀眾記得住的劇不會超過5部,結果就是隻有這5部劇改編的遊戲才有可能成為本年度的爆款,才能成為《花千骨》這種級別的遊戲。有些知名廠商的影遊產品,論研發實力肯定比我們強太多了,但由於劇的熱度不高,導致不怎麼吸量,最終成績也就很難達到預期了。
對於影遊聯動這個事來説,我們現在也在做甄別,我們以後在做的時候,就只能做有頭部效應的這幾部劇的改編,別的其實就別做了。
改編IP:用户排位很重要
記者:影視劇改編成手遊難點在哪?
鄭彬:我們做影遊聯動要服務於四撥玩家,第一撥叫核心遊戲玩家,有極強的付費能力;第二部分是普通遊戲玩家;第三部分是劇粉兒,影視劇粉絲;第四部分是小白,可能沒玩過遊戲。我們在做遊戲的時候要把握好順序,遊戲先服務於哪個用户,排位很重要。《老九門》把服務於劇粉兒排在第一位,《花千骨》把遊戲核心玩家排在第一位。
我們在做《老九門》的時候就有想過想,有沒有這種可能性,在影遊聯動的時候,在一個遊戲裏同時滿足兩撥玩家。我首先覺得《花千骨》的順位是沒有問題的。遊戲至少50%以上的內容是要服務於核心遊戲玩家的,因為他們在貢獻收入。但是能不能拿出20%~30%有些內容服務於這個劇本,是否可以在遊戲中做一些劇透,或者擴展一些在電視劇裏看不到的情節,《老九門》這麼做了,效果還可以,但帶來的問題也比較明顯,就是核心遊戲用户會覺得拖沓的劇情有點無聊,容易流失。
記者:哪些類型的IP適合全產業鏈的開發?
鄭彬:我覺得還是要有選擇性,仙俠、武俠極其適合改編成遊戲,特別是一些網文小説,因為作者把打怪升級已經都設定好了,用什麼道具,多長時間升一級,非常合適。但這種類型的IP價格很高,獲取成本非常大,而且好的IP被大廠商拿了,我們一些中小廠商就拿不到了。
所以對於中小廠商來説,可以考慮一下劍走偏鋒,做一些新的嘗試。其實在《老九門》中,我們也做了一個嘗試,就是“民國風”。遊戲行業“民國風”,端遊、頁遊或手遊,基本沒有做得特別好的。怎麼塑造“民國風”這個概念,是對我們團隊的一個挑戰,當然在做的過程中有一些關係不好處理,我們做的很謹慎,去嘗試一些新的細分和路線,做這些題材的好處在於沒有競爭或者競爭比較小。
記者:您能透露一下《老九門》手遊的目前營收情況嗎?
鄭彬:《老九門》的投入成本非常高,研發超過3000萬元,我們認為這款產品一年之內應該會給公司帶來2000萬元左右的利潤,從目前看來應該問題不大。
手遊市場將形成行業壁壘
記者:您覺得2017年移動端手遊市場會怎麼樣?能迎來爆發期嗎?
鄭彬:我覺得2017年肯定會比今年更慘。從經濟角度來看,其實現在手機遊戲的故事不性感,影遊聯動也不性感。這勢必導致資本不會過多地進入到這個領域,帶來的惡性結果就是創業者和從業者很難拿到錢,2017年可能還有更多的小型手遊研發公司掉隊。
記者:這是否意味着手遊市場會縮小?
鄭彬:市場不會縮小,反而會增大,但也會逐漸形成行業壁壘,進入門檻會越來越高,比如現在才開始投資做端遊、頁遊的人就很少了,不是不能做而是不敢做,投入的成本太大了,風險也大。
我覺得手遊也即將會形成這種壁壘,這樣帶來的一個結果是,只要能活下來的公司就會越來越好。頁遊行業聚會就是兩桌飯的事,我覺得手遊五桌六桌就差不多了。
記者:從遊戲公司的角度來看,您覺得影遊聯動的未來如何呢?
鄭彬:可能以後發展下去,從影視往遊戲進入的會更多,而單純遊戲創業者做影遊聯動這塊會變得少一些。今年一年都沒發現哪個影遊IP做得好,可能接下來這塊會冷一些。
影遊聯動由影視製作方發起更好,比如影視公司拍劇投資1.5億元,賣出去3億元,那就獲得200%回報,相當於掙了一倍回來。一個影視圈的朋友和我説,反正我已經投了1.5億元了,再加到1.7億元也不復雜,2000萬元給遊戲,類似於做影視周邊的感覺,賠了有3億元營收,賺了附加值高,所以未來可能會有更多的影視劇投資方參與到影遊聯動中來。
遊戲行業可以做為承製方,我們接下來可能也會去做這個事情。比如一些大的影視公司投拍一個劇,撥出1000萬元的成本找我們來做,但實際上成本可能800萬元就夠了,這樣本身的利潤就有200萬元,帶來的變化可能是我的分成比例會變低,現在一些CP分成比例或許在總流水的15%左右,如果只是承製的話只能拿到10%。
但帶來的好處是公司活下來了,還可以有一點點利潤,而且基本沒有什麼風險。不過難點在於,越有影遊製作經驗的公司生意越多,反之也不易接到這種訂製。這可能是明後年還會有一些遊戲公司做這個影遊聯動工作的原因。
編輯:yvette