遊戲公司涉足影視成常態 “影視+遊戲”雙場景或成為行業標準玩法
未來娛樂圖景中最重要的在於內容搭建的場景,“影視+遊戲”雙場景或成為行業標準玩法。
原標題 2017年行業預測:遊戲公司涉足影視成常態時至今日,“影遊聯動”似乎已經成為遊戲圈一個繞不過去的話題,但凡是行業重要的活動,都會把“影遊聯動”拿出來討論一番。“影遊聯動”並不是什麼新鮮概念,它可以分為“遊改電影”(film-basedgame)、“影改遊戲”(game-basedfilm)。
所謂影遊聯動,實際上是由包括遊戲公司和影視公司這些共同擁有娛樂屬性、傳媒屬性的行業融合的過程,透過彼此間的跨界合作和聯動推廣最終實現“1+1>2”的規模效應。
遊戲公司為了“過冬”選擇跨界泛娛樂化
當下,泛娛樂化正在席捲遊戲行業。正式迴歸A股的完美世界宣佈要打造面向全球的綜合性泛娛樂產業集團,構建一個橫跨遊戲、影視、動漫、漫畫、文學、媒體、教育的文化娛樂產業叢集。剛剛成立的巨人影業也將以影視專案研發、娛樂產業投資、IP運營及影遊資源整合為核心,向著泛娛樂化大步前進。這種情況的出現,有一個重要原因就是遊戲行業的發展遇到了天花板,單純的遊戲業務增長越來越緩慢。
最新資料顯示,中國移動遊戲市場的規模在2016年第二季度達到了157億人民幣,環比增長3.2%,市場增速較上季度有所下降。遊戲行業需要依靠創新和業務的延伸突破現在面臨的窘境。
從14年下半年開始,遊戲公司便瞄準了IP進行了大規模的引進和挖掘,這兩年IP價格水漲船高,影片網站這些年來,買劇的軍備競賽導致整個行業陷入惡性迴圈,受困於高昂的內容版權之苦,於是又走自制劇的路子,目的在於擺脫對內容版權的依賴,從而降低內容版權成本。
遊戲公司成立影視公司的邏輯其實是一樣的,因為IP不可能無限開發,總有枯竭的一天,而且IP價格的攀升也不能讓遊戲公司無限制的購買,在這樣的情況,自己成立影視公司,把自己的遊戲拍成電影,或者自己拍電影拍電視劇,把這些電影電視劇變成IP,然後在改編成遊戲,走上自產自銷的道路,這才是遊戲公司紛紛跨界成立影視公司的本質。
當然,中國電影市場的發展潛力是吸引遊戲和電影牽手的重要原因。2015年,全國電影總票房為440.69億元,已經位居全球電影總票房第二的位置,僅次於美國市場。預測2020年前後,內地電影市場將突破千億規模,中國會成為第一大電影生產國。對於公司、資本來說,這都是一個尋求發展和突破的契機。
遊戲+影視能夠最大程度分散失敗風險
遊戲和電影一樣,都存在非常大的不確定性,業內話叫“能不能成,”其實能不能成取決於很多因素,比如遊戲的品質,遊戲的玩法、玩家的偏好、流行程度、甚至於是否和大作“撞車,”在這樣的情況下,做遊戲就像賭注,成敗就在一瞬間。
現在都在強調“影遊聯動”。所謂聯動,就是同時上線,同時面對兩批不同的使用者,然後透過公關市場營銷等手段讓這兩撥人儘可能交叉重疊,遊戲不成功影視可以拉一把,影視不成功遊戲可以拉一把,總是互相幫襯,降低失敗的風險。
小結:
如今的產業競爭已進入到複合化競爭階段了,在泛娛樂趨勢下,很多電影公司也紛紛滲透進了遊戲行業。未來以IP為核心的泛娛樂產業鏈將會更加成熟,遊戲、影視在產業鏈和商業模式的協同作用會越來越強,遊戲公司做影視也將會成為一種常規業態。
未來娛樂圖景中最重要的在於內容搭建的場景,“影視+遊戲”雙場景或成為行業標準玩法。使用者需求正在經歷“注意力”經濟向“參與感”經濟的遷徙,使用者在內容消費上的參與感將決定IP內容的生命力。而參與感則是由每個使用場景構建起來的,如電影的影評、遊戲的得分反饋等。內容的多場景演繹能保證最大程度吸附流量、圈住使用者。
編輯:nancy