新技術新氣象——跨屏互動帶來的綜藝節目新模式

使用者頻繁地在螢幕間切換,“多工”並行現象普遍,意味著使用者注意力的集中程度更低,如何利用多個螢幕增加使用者的粘性,提高使用者的參與感,成為了電視節目的新挑戰,跨屏互動技術應運而生。

隨著移動網際網路技術的發展,智慧手機、平板電腦等終端在年輕人中普及,提升使用者參與感和影片觀看體驗的跨屏互動綜藝模式迅速崛起,成為了模式界的一股新潮流。不同型別的綜藝節目融入了跨屏互動的元素後,玩法上有了哪些新變化?今天我們就來看一下國際市場上現在哪些型別的跨屏互動節目正當紅。

隨著智慧終端裝置的發展和普及,使用者觀看影片的習慣從單一螢幕觀看節目轉變向多屏並行,“大螢幕觀看+小螢幕互動”成為新的趨勢。根據2016年艾瑞諮詢《中國網路新媒體使用者研究報告》顯示,68.5%的新媒體使用者在觀看影片的同時“玩手機”,38.5%的新媒體使用者選擇同時使用膝上型電腦或者臺式電腦,在觀看影片的同時,網際網路使用者會用其他裝置進行社交網路交流等行為。使用者頻繁地在螢幕間切換,“多工”並行現象普遍,意味著使用者注意力的集中程度更低,如何利用多個螢幕增加使用者的粘性,提高使用者的參與感,成為了電視節目的新挑戰,跨屏互動技術應運而生。應用了跨屏互動技術的節目型別眾多,其中較為成功的主流型別有三個:答題類、遊戲類和音樂類,下面我們分別看一下這三種類型的節目與跨屏互動技術是如何融合的。

答題類節目是主流觀眾互動熱情高

答題類節目是目前跨屏互動節目的主力軍,採用即時互動的方式,吸引觀眾積極參與。這類答題節目的內容和賽制各不相同,但跨屏玩法大同小異:觀眾透過節目配套的APP參與互動,與節目中的參賽選手同步答題,透過與現場參賽者或其他使用APP的觀眾進行對決來贏得獎勵。答題類節目之所以能成為跨屏互動綜藝的首選題材,首先是因為遊戲規則比較簡單,答出正確答案即可,其次在技術上比較容易實現多屏同步,能夠允許更多人同時參與到互動中,同時還有高額獎金的鼓勵,因此在國外答題類節目的觀眾參與積極性較高。

每期節目中有諸多奇葩的實驗:一輛卡車落地時的速度是多少?要多少個孩子才能拉動一輛大卡車?需要多少個氫氣球才能把一個人帶離地面?節目現場的答題選手要與全國觀眾對戰,給出自己認為的正確實驗答案,選手給出的答案和透過配套APP參與競猜的全國觀眾給出答案的平均數相比,誰的答案更接近正確實驗結果,就可以獲得本題獎金。每期節目共有7題,答對最後一道題的一方可獲得累積的獎金,如果是全國觀眾獲勝,則將在其中抽取一名幸運觀眾發放獎金。

節目的亮點在於,將實時參與跨屏互動的觀眾給出的答案作為一個整體,引入節目現場,每位觀眾的答案都能夠決定本輪比賽的結果,最後還將決定整場勝負,這就讓互動的觀眾產生了“1v1”的臨場感。先觀看電視節目獲得問題,然後透過手機終端給出答案,再透過電視得知比賽結果,觀眾在跨屏的過程中作為一名選手完整參與了整期節目,這與傳統的跨屏互動相比,參與感有了質的飛躍。

與國外答題類節目的繁榮相比,我國的答題類節目由於對獎金的限制政策一直沒有成為綜藝節目的熱門型別。作為另一種喚起觀眾參與感的方式,不知道跨屏互動的元素的加入是否會給我國的答題類節目帶來新的生命力呢?

遊戲類節目成新秀視覺效果更震撼

遊戲類節目的節奏較快,過程緊張刺激,隨著科技發展,虛擬現實技術逐漸應用在電視節目上,給遊戲類節目的跨屏互動帶來新契機。達格·詹姆斯(DugJames),弗里曼陀傳媒公司(FremantleMedia)的產品開發部的高階副總裁,曾表示:公司正在尋求一種技術上的變革,這種技術能夠幫助綜藝情節發展,但又不會喧賓奪主,同時這種技術要讓節目更加激動人心。虛擬現實(VR)及其相關技術的逐步成熟為變革提供了技術支援,透過模擬遊戲中的複雜環境和華麗場景,可以使節目的影音效果更加激動人心,觀眾透過手機或平板同步進行虛擬現實的遊戲,也能提升跨屏使用者的互動體驗感。

弗里曼陀傳媒公司製作的挪威節目《時空迷失》就是這樣一檔應用互動混合現實(InteractiveMixedReality)的跨屏互動遊戲節目。節目應用了IMR技術透過計算機在現實世界的基礎上生成模擬環境,與VR技術相比,IMR擺脫了頭盔裝置對玩家的限制,更好地將參賽者的表情和動作在節目畫面中體現出來,同時現實中的動作將直接作用於虛擬世界,能夠完成一系列大型的動作類遊戲。為了讓觀眾們有更真實的觀看體驗,節目投入高達4200萬美元建立了專門的技術平臺,並透過這個平臺將演播室內的綠屏實時轉化為節目中的虛擬畫面,讓在家觀看的觀眾同樣能體驗到現場選手的緊張和刺激。

每期節目中有三位參賽者,他們將透過IMR裝置進入不同的時空,包括冰河時代,中世紀和侏羅紀時期等,他們需要在有限的時間內完成一系列挑戰,如射擊、賽車、搬運等,最終獲勝的選手可以得到豐厚的獎金。觀眾同樣可以在手機或平板進行遊戲,同步感受IMR技術生成的震撼畫面,每期節目將APP端的使用者分成兩個隊伍,進行與參賽者相同的遊戲比拼,每輪比拼中獲勝的隊伍將有一人獲得獎品,每期節目最終,APP端獲勝的使用者將得到與現場獲勝選手同等數額的現金大獎。

在跨屏互動方面,《時空迷失》透過技術革新完成了遊戲畫面的多屏同步,使得手機端使用者可以參與的遊戲更加豐富,得到更真實的節目參與體驗;同時手機端將使用者分成兩個隊伍進行比賽,對抗的形式更能提高使用者的積極性,總體來說,《時空迷失》是跨屏互動融入遊戲類綜藝節目的野心之作。

值得注意的是,新技術的應用尚未十分成熟。《時空迷失》節目曾在四月份時因伺服器相關的故障暫時停播,五月份才重新上架。但TVNorge和探索頻道(DiscoveryNetworks)的節目總監埃文德·蘭德斯沃克(EivindLandsverk)表示,對此類使用開創性技術的節目模式仍有極大的信心,弗里曼陀傳媒挪威公司(FremantleMediaNorway)的營銷總監彼得·塔斯特曼考(PetterTestmann-Koch)也表示,這樣大規模的技術創新在剛開始應用時肯定會有一些磨合問題,但這種模式仍令人充滿興趣。

音樂類節目初現鋒芒產業交叉是未來方向

跨屏互動給電視產業帶來與其他數字化產業協作的可能性,音樂類節目率先試水,成為跨屏互動綜藝節目的一大型別。探索頻道瑞典(DiscoveryNetworksSweden)公司的內容和程式部的副總裁卡里·瓊森(CalleJansson)相信,綜藝模式市場的下一個爆發點將來自與音樂、遊戲這類已經十分數字化、技術壁壘較少的產業合作。電視節目與音樂類APP的最新合作節目有《打敗沙贊》,在這檔美國主流電視網播出的綜藝節目中,選手要與音樂軟體“沙贊”比拼誰能更快地聽音識曲。而在這基礎上進一步實現跨屏互動在技術上也並非難事,從選手的選擇到賽制的設定,均可以引入其他終端。

挪威的音樂類達人秀節目《流量》就是這樣一檔立足音樂產業的跨屏互動節目。該節目著眼於當代眾多世界知名歌手發跡於網際網路這一現實,致力於將音樂人選拔與網際網路相結合。想要參加《流量》節目的音樂人需要將自己的歌唱影片上傳至節目指定網頁,在一定的時間內供世界各地的觀眾瀏覽播放。播放量達前100名的選手被邀請至節目現場,接受世界上最大的三家唱片公司——環球、索尼、華納,所設定的評委的面試。近1周的嚴酷選拔後,一部分音樂人可以簽約3家公司中的1家,並登上《流量》的舞臺進行現場表演。每週表演結束後,音樂人演唱的曲目在Spotify這一平臺上釋出,推送給世界各地的粉絲。

《流量》透過跨屏互動實現了電視節目與網際網路平臺運作的完有機結合。選手報名的方式是將影片上傳至網頁,海選由網民在網際網路上的點選量決定,節目成果也在網際網路平臺上得到宣傳推廣。《流量》利用網際網路平臺,拓展了自己的節目內容和平臺,也大大提高了觀眾的參與度和積極性,同時與三大音樂公司的合作使得節目運作、明星培育、宣傳推廣具備了專業性,保障了網際網路出身的音樂人在現實中的發展前景。

《流量》節目可以看作是跨屏時代下,音樂工業對自身產業空間的延伸。傳統的唱片公司在音樂行業裡已經逐漸萎縮,線上數字音樂的崛起帶來了新的產業邏輯,正如節目的名字所言,流量才是現今音樂工業的核心,音樂產業逐漸從電視向網際網路發展,跨屏互動的嘗試正是展現了這些數字化行業延展自身產業空間的野心。

在這個資訊和時間碎片化的時代,跨屏互動的綜藝節目滿足了年輕人渴望參與熱愛互動的影片觀看習慣。依託日新月異的技術,答題類、遊戲類和音樂類率先進入了跨屏互動電視節目的行列。在未來,跨屏互動技術的應用將越來越廣泛,觀眾參與到節目中的形式和內容也將不斷拓展,跨屏互動將為電視綜藝帶來一次產業上的革命。

編輯:jessica