任天堂左手switch右手手遊,能否抓住機遇迎來一輪復興?

​今年5月底,遊戲開發商Capcom宣佈將在任天堂旗艦遊戲機Switch上推出一款熱門遊戲《怪物獵人XX》後,任天堂股價增長了5%以上,股票收盤價為3.351萬日元(約合300.72美元),較前一天增長了5.48%。任天堂的市值增長了22億美元。

今年5月底,主流遊戲開發商Capcom宣佈將在任天堂旗艦遊戲機Switch上推出一款熱門遊戲《怪物獵人XX》後,任天堂股價增長了5%以上,股票收盤價為3.351萬日元(約合300.72美元),較前一天增長了5.48%。這是自2008年10月以來的最高點。由於股價上漲,任天堂的市值增長了22億美元。

不僅如此,任天堂最新財報也是形勢喜人。

任天堂2017年3月財報顯示,從2016年4月1日至2017年3月31日,公司全年銷售額為4890億日元,約合人民幣300億元,同比前年同期減少3%,最終利潤為1025億日元,約合人民幣63.4億元。

除此之外,近一年多以來,憑藉著《精靈寶可夢GO》、《火焰紋章:英雄》以及《超級馬里奧RUN》等手遊,任天堂的相關新聞不斷刷屏,更不用說今年瘋狂刷屏多日並且獲得全球各路媒體瘋狂追捧的曠世神作《塞爾達傳說:荒野之息》了。

然而在前幾年,因為任天堂在主機領域的失敗和不願意進軍手遊領域,這家公司陷入了持續低迷狀態,不但財務情況惡化,且長期受到媒體和玩家的批判。

現在回望當時那個任天堂,明明就發生在前幾年,現在看著卻似乎恍如隔世。

幾起幾落的任天堂

縱觀這幾十年來任天堂的發展歷史,我們不難發現,該公司經歷了多次生死劫難,能夠存續至今,著實不易。

任天堂歷史上最大的一次災難是N64主機被索尼的PS主機擊敗,作為曾經主機遊戲業領域多年霸主的任天堂第一次遭受到失敗的滋味,對公司上上下下都是巨大打擊。2001年,任天堂的股價跌了50%。2002年,雖然山內溥抖擻精神,再度打拼,但是投資人不給情面,公司股價再度下挫15%,老社長只得當眾道歉,老淚縱橫,甚為可憐。

並且在當年,因為N64主機在日本銷量慘淡,在北美反而銷量不錯,使得山內溥一度想把任天堂公司全部搬遷到美國,徹底放棄在日本的業務,好在後來他沒有做出這個決定,但是由此可見老山內當年對自己從事多年的這一事業是何等心灰意冷。

後來任天堂推出的NGC主機也是不溫不火,使得任天堂持續多年陷入了低迷的狀態。後來在改革派巖田聰的率領之下,具有體感功能的WII主機憑藉著鍛鍊身體的新穎概念獲得了市場的青睞,截止到2014年年底,這臺主機賣出了超過一億臺之多,位居歷代主機銷量第五,同時期推出的NDS掌機則在全球賣出了一億五千四百萬臺,位居歷代主機銷量第二。那一時期的任天堂可謂打了一個翻身仗,然而好景不長,WII的後續機種WIIU因為定位不明、效能落後等緣故,和N64以及NGC一樣陷入了尷尬狀態,第三方遊戲推出極少,主機銷量也持續多年低迷。

同時,由於手遊的興起,任天堂等老牌遊戲公司遭受極大的衝擊,雖然3DS的銷量依然保持了不錯的態勢,但是比起NDS的繁榮無法同日而語,財報情況也不斷出現惡化。例如2016年4月底,任天堂釋出的財報顯示,其2015財年營收為45.3億美元,同比下降8%,盈利則暴跌了60.6%,僅有1.48億美元。對於曾在影片遊戲領域佔據主導地位的任天堂來說,這樣的業績堪稱相當慘淡。當時不少媒體和觀察家都呼籲任天堂儘快推出新主機擺脫WIIU的泥沼,以及進軍手遊領域來適應高速發展的大時代。

而在今天,任天堂似乎已經擺脫了過去幾年的頹勢,靠著新主機和手遊再度吹響了復興的號角,而在這背後則是任天堂整體理念的革新和轉變。

Switch的形勢喜人

作為任天堂推出不久的新一代主機,Switch的表現可圈可點。

據悉,截止到今年4月底,Switch主機累計銷量已達274萬臺,相關遊戲軟體銷量546萬份,僅《塞爾達傳說:荒野之息》就賣出了276萬份。

值得注意的是,《塞爾達傳說:荒野之息》的軟體銷量居然比主機高,這意味著有消費者在購買Switch主機時不止購買了一份《塞爾達傳說:荒野之息》,也可能有玩家先買遊戲以後再購買主機。

作為Switch主機同期發售的看家大作,《塞爾達傳說:荒野之息》的地位猶如索尼的《神秘海域》,微軟的《光環》,擔負著吸引核心玩家的重任,這款任天堂歷史上投入最大、研發時間長達三年的專案獲得了全球玩家和媒體的一致好評,其革命性的顛覆性理念直接把開放世界的設計水準提高了幾個次元和層級,堪稱是最近幾年以來主機領域難得的一個傳奇。

除了《塞爾達傳說:荒野之息》外,更多任天堂第一方遊戲也在最近的E3展上得到了展現,例如魅力不亞於《荒野之息》的《超級馬里奧:奧德賽》,以及星之卡比系列新作等。

在此之前,媒體也多次報道了一些遊戲登陸或者可能登陸Switch的訊息。例如KONAMI,該公司旗下的《超級炸彈人R》作為Switch平臺首發之作出貨量突破了50萬,出色的銷售成績也讓KONAMI開始思考接下來在Switch平臺的計劃。最近,KONAMI公司歐洲地區品牌經理在接受媒體採訪時透露,KONAMI內部已經進行了大量的討論,研究接下來應該在Switch平臺推出哪些遊戲作品,對於玩家迫切希望玩到惡魔城系列新作的願望也已知曉。

除此之外,SE公司《最終幻想14》的製作人吉田直樹此前也表示很想令該作登陸Switch;TakeTwo的總裁StraussZelnick也表達了對Switch的好感。

任何遊戲裝置都需要第三方的強力支援,僅僅依靠第一方的精良大作並不能滿足所有使用者的需求,對第三方的爭奪一直是歷次主機大戰的關鍵所在。

在FC和SFC時期,任天堂之所以可以稱霸主機領域,靠的就是大量的第三方軟體,後來N64和NGC以及WIIU的低迷,則是因為第三方對這幾臺主機不看好甚少支援之故。任天堂的總裁君島達己此前已經公開表示,如果沒有第三方支援,任天堂Switch就無法成功。

任天堂在釋出遊戲大作的節奏方面也在努力避免WIIU那種間隔期太久的情況,Switch主機帶來了備受好評的《塞爾達傳說:荒野之息》,緊接其後是穩定的作品發售:4月的《馬里奧賽車8豪華版》,6月16日發售的《ARMS》,7月發售的《Splatoon2》,9月的《寶可夢鐵拳DX》,當然還有10月27日的年度重磅作品《超級馬里奧奧德賽》。除此之外,任天堂還規劃了銀河戰士、寶可夢、星之卡比、耀西幾部計劃在2018年及隨後推出的作品。

在這些大作的加持下,隨著裝機量的不斷提升,也許對於Switch主機感興趣的第三方會越來越多,逐漸變成一個良性迴圈。

任天堂美國分部總裁雷吉稱:“我們目前已經可以確認有不錯的陣容來搭載我們的硬體,我們不會再犯WiiU世代的錯誤。”他還表示將積極邀請第三方開發者來製作遊戲:“從開發的角度來看,我們的Switch主機目前已經支援虛幻四引擎的遊戲,這也會讓遊戲製作更加輕鬆。我們有一整套的開發工具元件,並且將對開發者提供幫助。”

雖然我們還無法斷定Switch未來是否可以順利吸引到數量眾多的第三方,但是就目前來看,Switch的表現比起WIIU來說好得多。

這或許也是因為任天堂放下了傲慢的架子,對第三方變得逐漸友好了,在過去,任天堂對第三方態度不友好是出了名的,在前任社長巖田聰謙卑和友善的努力之下,獲得很大程度的改善,現在日本遊戲業界批判任天堂高傲的聲音少了很多。

另外Switch的革新也更為徹底,這臺主機的混合概念、可以隨時帶出門娛樂的理念深入人心,這恐怕也是第三方被吸引的原因之一,如今移動遊戲大時代已然來臨。

任天堂手遊的不斷推進

在手遊方面,任天堂從開始的抗拒,到後來的接納,再到現在全面擁抱、逐漸熟悉手遊生態,其一舉一動都極為引人注目。

最早的時候任天堂高層多次表達對手遊不感興趣,業內不少人都為此指責任天堂“頑固”,2015年年初,任天堂時任社長巖田聰高調宣佈要進軍手遊領域,引發了業界震動。此後任天堂透過授權或者自主研發等多種形式推出了數款手遊,這些產品可以說是有得有失。

影響力最大的手遊可能是《精靈寶可夢GO》,這款遊戲去年一整年都擁有極高關注度,使得任天堂的股價不斷飆升,可以說是大大提升了任天堂的品牌影響力。

但是根據任天堂現任社長君島達己此前的一些公開發言,任天堂從這款超高人氣手遊中獲得的利益有限:“這款移動遊戲應用由Niantic開發和發行,任天堂子公司精靈寶可夢公司擁有精靈寶可夢的所有權,將獲得授權費,並因為在應用開發和運營過程中進行合作獲得補償。任天堂擁有精靈寶可夢公司32%的投票權。”

在付費模式上,任天堂也進行了有益的探索,一款是收費解鎖模式的《超級馬里奧RUN》,另一款則是免費遊玩加氪金模式的《火焰紋章:英雄》。但在下載量和盈利方面,兩款遊戲則有著不同的表現。

《超級馬里奧RUN》推出後因為IP本身的極高人氣,在2016年底下載量即突破了5000萬,不過,這款要花上10美元才能解鎖全部內容的遊戲付費率並不高,據君島達己透露,儘管《超級馬里奧RUN》並未達成“10%的玩家購買完整版”的預期,但實際上它的數字非常接近了。

《火焰紋章:英雄》雖然在IP影響力方面不如超級馬里奧系列那麼高,但是該作首日下載即超過了200萬次,而且因為採用了扭蛋機制的緣故,營收迅速就突破了500萬美元,不過根據一些研究機構的資料顯示,這款遊戲的營收在推出後不久就開始放緩。

有趣的是,任天堂此前多次強調進入手遊領域後不會直接採用氪金模式,但是《火焰紋章:英雄》的出現則說明了任天堂想要在這個領域有更多的嘗試。君島達己也針對這兩款手遊這麼表態:“我們在《超級馬里奧跑酷》中採用了一種(F2S)商業模式,而在《火焰紋章:英雄》則採用另外一種(F2P)。結果證明,這些商業模式也讓我們對手機遊戲業務更有信心。”

在未來,任天堂還將推出《動物之森》和《塞爾達傳說》等著名IP的手遊,可以想見,在這個領域已經有所斬獲的任天堂在未來可能會變得更加嫻熟。

不過,任天堂進軍手遊最大的目的還是宣傳IP和擴大市場,正如一些報道所指出的那樣,手遊收入並不是任天堂公司的最大收入來源,但是極大帶動了任天堂旗下主機遊戲的銷量。

據雷吉透露,去年手遊給公司業績帶來了非常顯著的提升,幫助公司引導了很多使用者。“我們在《精靈寶可夢》身上看到了效果,在《超級馬里奧》身上看到了效果,也在《火焰之紋章》遊戲首發時看到了效果。《火焰之紋章》業績的提升就是因為《火焰之紋章:英雄》。”

實際上不僅僅是軟體銷量,手遊也同樣促進了任天堂硬體的銷量。雷吉還說到:“去年夏天《精靈寶可夢GO》上線之際,傳統《精靈寶可夢》遊戲的銷量出現飆升,同時2DS以及3DS也面臨缺貨的難題,至聖誕季,這也是為何《精靈寶可夢太陽》、《精靈寶可夢月亮》為何能成為系列最暢銷作品,原因就是《精靈寶可夢GO》。”

任天堂理念的根本轉變

任天堂在Switch和手遊方面展現出來的理念具有更大的開放性和包容性,在以前,任天堂進軍手遊還採用氪金模式簡直是不可思議的事情,然而現在這一切都變成了現實,Switch雖然看起來沒WII的體感那麼驚天動地,但是其徹底向移動遊戲時代轉變比起WIIU要徹底得多,也贏得了大眾的好評。

更重要的是,任天堂對於移動遊戲的理解越來越深刻,《塞爾達傳說:荒野之息》成功的一大關鍵就是放棄了系列以往的大迷宮和繁瑣的解謎過程,貫徹了隨時輕鬆玩耍隨時可以放下的製作理念,這明顯是考慮到Switch的便攜功能而做出的特別設計,在任天堂此次E3公佈的諸多作品中,也可以看到類似的趨勢。這和《火焰紋章:英雄》放棄了系列以往的大地圖和節奏慢以及思考複雜等特徵,變得節奏輕快,在理念方面有著高度的相似性。

這些轉變都充分說明任天堂在努力使自己變得年輕、活潑、靈活,而不再是那個頑固老頭形象。雖然,現在就斷言說“任天堂將來能夠取得主機大戰的勝利”還為時過早,但是從目前這些情況來看,任天堂未來極有可能將迎來一輪復興。

推動這一切的幕後功臣巖田聰如果在九泉之下有知,想必會非常欣慰了吧。

編輯:mary