業內探索電影新技術:虛擬現實,重要的是現實而不是虛擬

12月1日,第七屆北京國際先進影像大會暨展覽會在北京電影學院正式召開。15位嘉賓在論壇上發言,他們有特效公司高管,有科學研究者,也有攝影師等從業者。

原標題:從現在到電影未來的樣子,我們還有多少路要走?

12月1日,第七屆北京國際先進影像大會暨展覽會在北京電影學院正式召開。15位嘉賓在論壇上發言,他們有特效公司高管,有科學研究者,也有攝影師等從業者。

在由北京電影學院與中國電影電視技術學會共同主辦,未來影像高精尖創新中心與中國電影電視技術學會先進影像專委會共同承辦的活動上,他們圍繞自己的關注領域,討論了“高質量影像製作”、“先進影像製作流程”、“VR/AR內容製作”和“未來影像”等主題。

在今年,VR已經成了眾人皆知的詞彙,而中國玩不到的Pokemon Go的大熱和里約奧運會閉幕時的《日本8分鐘》也為AR帶來了不少的關注。只是總體而言,這些似乎離普通消費者還有些距離,在日常生活裡,它們幾乎沒能引起太大的影響,而只是成了一些公司拉高市值的概念而已。

不過,業內人士幾乎一致認為,VR/AR技術一旦成熟,會帶來新的變革。而且,“先進影像”不止於這些看起來有些科幻的技術,近來上映的《比利·林恩的中場戰事》,破天荒使用了120幀/4K/3D的技術放映,這技術背後,代表著拍攝、表演等環節的改變。而一旦VR技術廣泛應用在電影等場景,如今電影人慣見熟聞的電影原則,更是幾乎要全盤改寫。

當然,與會者來到中國參加會議,不僅僅是為了同行交流,也是看中了中國的市場前景。曾經參與過《哈利波特》系列電影的視效總監John Dietz——他有一箇中文名叫章迪哲——來中國已經四年,他專門在演講裡,介紹了中國電影的製作流程,歡迎國外的公司來合作。

技術會如何影響電影?如今沒人能給出明確的答案,但有一點毫無疑問,技術給了電影人更多的選擇。或許我們不會很快看到VR電影,但在探索VR時,電影已經慢慢受到了不少影響。

《比利·林恩》會成為VR電影的里程碑嗎?

《比利·林恩的中場戰事》宣傳時候,有記者問李安,怎麼看待VR技術。李安說,我的VR(即“頂配”技術)比他們的VR要好。李安曾經不止一次地表示,這部電影要給觀眾帶來“沉浸感”,而“沉浸感”正是VR最大的賣點之一。於是,也有人將其稱之為“電影‘VR化’的一個里程碑電影”。

高動態、高亮度、高幀率,這是李安給電影帶來的改變。當然,與真正的VR電影相比,《比利·林恩》更接近傳統電影,最重要的一點是,觀眾依然被攝影機限制了視角,不能自由觀看想看的事物。國際虛擬現實協會會長JimChabin發言時也說了自己的調查,稱“人們認為虛擬現實比3D和4K的出現更令人激動。”

不過,李安的新技術已經足以引起業內的興趣。這並不僅僅是拍攝和放映技術的革新,也需要構建新的電影美學原則來適應新的技術。在VR電影還在實驗階段時,《比利·林恩》也是為了未來的一次練兵演習。

攝影師邵丹剛拍攝完徐浩峰導演的新片《刀背藏身》回來,這是部動作片,經常有人物打鬥場景,而這部分畫面容易拖尾、抖動,“我們只能選擇人物快速移動的時候,我們大概保持他在畫面中的位置,甚至用景別的方式做一些妥協”,而120幀足以讓動作畫面更加清晰,他認為“這可能是一個新的電影標準”。

不過,邵丹覺得,李安的電影“太清楚了”。先前倘若導演和攝影師想展現一個人的面部細節,自然會用特寫鏡頭,“當有特寫的時候可以肆無忌憚地去看”,這是導演拉進了你和演員的距離。

但《比利·林恩》“可能超越人眼能夠得到的影像效果”,演員的細節纖毫畢現,甚至無需鏡頭特意捕捉。邵丹不知道這會不會是一種“冒犯”,還是說真的電影原則在發生改變,“在很多情況下我們會對被攝景物或人物做一個改變,會去給演員化妝,需要蓋掉他臉上的瑕疵,但是現在是不同的概念了,我們需要讓大家看到這麼震撼的細節,我們可以做到十分,但是是否需要保留?”

《比利·林恩》的3D攝影師DemetriPortelli說了操作時候的一些細節,他說:“如果我們希望技術向前發展的話就要使用,但是有些人說我就想用24幀的,不想用120幀的,也是大家的選擇。我們看到這樣一個漂亮的演員,可能會想透過24幀的方式來給她的臉部柔和化,讓她不是清晰的,注重她臉部的特點,但是有時候我們可以使用這樣一種對比的方式,使用120幀的來了解她的細節。”

不過他也承認,藝術家必須充分考慮120幀可能帶來的種種衝擊,比如血腥場面——一個栩栩如生的血腥場面,未必適合在螢幕上出現。或者說,不妨設想一下,倘若《指環王》裡的獸人用這一技術展現出來,電影還會是PG-13級嗎?

演員化妝不能太濃了,因為在這種技術下,觀眾會感受到化妝帶來的虛假;演員的表演方式也需要改變,如果演員表演成分太多了,能夠看出他在演戲。這不是技術進步第一次帶來美學原則的衝擊,卓別林是默片時代的大師,但他的表演方法和風格,在新的電影時代卻顯得過於誇張。

北京電影學院技術系主任劉戈三倒是從另一個角度給這一技術潑了冷水:“這部電影拿技術來推動對票房也沒有太大的改善,會不會有其他的電影更需要這個技術或者更能發揮這個技術的作用使得觀眾更喜歡看這個電影,得到更深的感受,我們肯定期待類似於《阿凡達》這樣的電影,科幻題材的、大的製作的,和這種有點像文藝片的不太一樣了。”

未來影響高精尖創新中心總體部副主任王春水說,現在的新技術應接不暇,“我們遇到的問題變成了原來我們很窮沒有食物吃是一種痛苦,現在突然發現有太多的東西了,對於藝術家來講就可能發現到底哪個東西是我真正需要的,是我真正控制的,這可能就是我們未來的擺在面前的很重要的問題。”

JimChabin則認為,技術需要經過市場論證,“我們談到未來的趨勢需要了解未來的這些使用者他們有什麼想法,然後再根據他們的需求來製作我們的電影。”

在傳統電影基礎上嘗試技術革新的《比利·林恩》已經引發了眾多的討論與爭議,而可能會“顛覆電影”的VR技術,當它到來時,又會是怎樣的面貌呢?

虛擬現實,重要的是現實,而不是虛擬

上海科技大學的虞晶怡教授在1999年創業,他和加州理工大學的三個朋友去拍攝拉斯維加斯賭場的360度環繞照片,也就是全景影象,提供給遊客,吸引他們來賭場,但這次創業失敗了,因為照片畢竟是虛假的東西。他說“在虛擬現實的過程中我們過度注重虛擬的部分,強調了虛擬生成假的影象,我們忘記了我們更重要的是現實。”

根據JimChabin的報告,消費者之所以熱衷於VR技術,是因為VR“能讓他們到他們去不到的地方,或者是做他們現實中做不到的事”,比如在雙子塔之間走鋼絲,或者擁有超能力。增強現實也是如此,在北京理工大學資訊與電子學部主任王湧天的專案裡,AR可以幫助訓練飛行員,還可以讓遊客看到未被燒燬的圓明園。

而電影裡的“現實”,可大致分成人物、場景和故事。

在討論《比利·林恩》技術帶來的改變時,有人說為了避免真人可能出現的瑕疵,不妨用CG技術創造一個人物出來。事實上,這項技術並非遙不可及,好萊塢的動作捕捉在如今的銀幕上已經到了足以亂真的程度,在上半年上映的《美國隊長3》裡,利用數字化妝技術,鋼鐵俠便再現了青春容顏。

這項技術的最大阻礙來自“恐怖谷”。

“計算機圖形之父”JimFoley在會上展示了自己的一系列研究,探討“恐怖谷”的成因和影響。

“恐怖谷理論”是日本機器人專家森政弘提出的,由於機器人與人類在外表、動作上相似,所以人類亦會對機器人產生正面的情感;直到一個特定程度,他們的反應便會突然變得極為負面。哪怕機器人與人類只有一點點的差別,都會顯得非常刺眼,整個機器人顯得非常僵硬恐怖,使人有面對殭屍的感覺。但當機器人和人類的相似度繼續上升,相當於普通人之間的相似度的時候,人類對他們的情感反應會再度回到正面,產生人類與人類之間的移情作用——這被稱為“越過恐怖谷”。

今年上映的《爵跡》便是反面教材,因為技術原因,電影裡的角色顯得僵硬,不自然,這也影響了觀眾的接受程度。

現在,我們還不知道如何界定自己是否真的越過了恐怖谷,於是很多電影便反其道而行之,故意做得不真實。在《怪物史萊克》裡,最初菲奧娜公主被設計得很像真人,於是片方重新改造,讓菲奧娜眼睛更大、面板更光滑,以避開恐怖谷。

VR或者AR技術應用到電影中之後,觀眾甚至可以與人物互動,創造自己的故事,王湧天展示了觀眾可以用AR技術在水族館喂鯊魚。因此,恐怖谷便尤其會成為瓶頸,不妨推測一下,當VR電影真的出現時,裡面可以互動的很多角色,都不會是真人。

在VR電影裡,觀眾完全進入到電影場景之中。中山大學人機互聯實驗室主任翟振明解釋說,“我們到VR裡面是不可能把故事空間和觀者的空間分離開來的,因為它是從縱向、橫向、上邊、下邊都是直接要融合的,因為它不用追溯到第一人物主人公的視角,因為你就在這個環境當中,作為第一人稱的視角。我們從旁邊人的視角變成了主人公的視角。”

他說目前市面上很多VR裝置都不能算是真的VR,因為他們只是拼接了一個360度的攝影,“第一人稱和第三人稱沒有接在一起”,我們還作為一個觀察者在觀看,並沒有真的進入到場景當中。在理想狀態下,當你進入VR世界以後,只有你自己是真實的,其他的場景都是電腦生成,“但是你回憶起來是不知道真實世界在哪裡”。北京電影學院客座教授Kevin Geiger說,自己體驗VR時候,雖然他知道自己是在虛擬世界裡,但“我的頭腦、手和眼睛自動地就聯絡起來”,“比如開啟這個車門想進這個車,我就做動作的時候失去了平衡,想撐住車的車座,大家知道是沒有真車在那裡的,所以我就失去了平衡摔倒了”。

翟振明甚至沒法想象,倘若電影裡出現了這種互動性,究竟還算不算真的電影,“在虛擬世界上開發你的故事,跟拍攝是完全不同的概念了,人們現在還沒談到這個問題”。

人稱和視角是敘述方式的重要方面,它們的變化必然帶來電影敘述方式的改變。譬如,蒙太奇這一家喻戶曉的手法,在VR電影裡可能絕跡。翟振明說:“照一下車輪,車上人揮著馬鞭我們知道是趕馬的,這就是蒙太奇技術,但是在VR裡面不能這麼做,因為任何時候從場景到我之間都有一個連續的過渡。”斯皮爾伯格也曾經談到,如果大家想看哪兒就能看哪兒的話我怎麼樣去導演?

“It'sstory,stupid,nottechnology。”盧卡斯影業副總裁Scott Ross歷數了技術與電影之間的關係,並以自家的“加加賓克斯”作為反例,說技術應該為故事服務。

但在新的技術面前,講故事的原則也會發生改變。

可能的解決方案有哪些?

討論這個問題前,我們需要知道,目前還沒有一部面向市場的成熟的VR電影出現,因此我們甚至不知道電影可能出現的問題。

先不談技術問題,故事本身面臨的最大問題是“碎片化”。斯皮爾伯格也擔心,如果在一個情景中我能夠尋求自己的故事線,這會不會有個碎片化的體驗呢?他們會不會讓這個體驗碎片化?

Kevin Geiger覺得,在這方面可以從遊戲獲取一些經驗:“大家玩遊戲的話就會知道有些關鍵點必須要透過……然後才能夠理解整個故事的情節。”而且,“比如說如果地上有個蟲子我們可以去看一下,或者是看看旁邊環境下的樹上面的葉子,在遊戲裡是可以這樣的,大家可以自然地來體驗環境,但是又不會錯過主要的故事情節。”

戲劇在這方面走在了電影前面。近幾年,浸沒式戲劇在國際上十分流行,《Sleep no more》成了名劇,並即將在上海演出。在浸沒式戲劇裡,演員不止在臺上,觀眾也不能只坐在臺下,演員在表演空間中移動,觀眾也可採取更自性的觀看方式,甚至參與其中。根據觀劇視角的不同,劇情也會呈現出相應的不同。於是,觀眾也成了戲劇的一部分。

距離感將成為VR電影的重要敘事手段。在傳統電影中,因為電影螢幕與觀眾座位是隔開的,所以某種程度而言,觀眾與電影的距離是恆定不變的。但當觀眾進入電影之後,一切都發生了變化。Kevin Geiger在聯合國做了一個難民方面的VR內容,“有一個場景是很多難民的小孩都圍在你身邊,這會給你很感人的感覺,因為你身臨其境。所以很多人看完之後淚流滿面,因為他們可能在電視螢幕上看不到這樣非常真實的、能夠身臨其境融入其中的場景”。

而且,距離能夠傳達不同的情感,“我們非常親近的家人、孩子、愛人、妻子、丈夫、男女朋友,這是半米到一米的距離;一米以外可能是我的朋友,這些可能雖然不是那麼親近,但是我們非常熟悉的一些人;四米左右是我們的同事、我們有友好的關係但是並不一定是親近的,可能他不會到你家來幫你搬家,但是在外面碰上會衝你點頭微笑。”

另一個原則是要能透過互動來建立存在感,“虛擬現實是真正的互動,你做一個動作,環境就會給你一個回應。”(Kevin Geiger)只有在這種互動中,觀眾才能真正覺得,自己是電影的一部分,而不只是換了一個角度去觀看電影而已。

而這種互動在全面應用之前,可能首先應用於傳統電影的拍攝。邵丹說自己剛從寒冷的雪原回來,非常辛苦,他“希望有朝一日有一個跟資料庫差不多的,當我們想要一個冰原不必去到那兒就可以有個冰原,需要有個宮殿,宮殿就可以立在那兒了,攝影師可以不用到現場,關鍵的是沒準一個攝影師同時控制兩到三部電影,可以拿到兩到三份的薪水。”

編輯:nancy