モバイルゲーム“爆発”後、シャッフル市場に直面し、新製品形態の突破が急務
ゲーム委員会が発表した“中国ゲーム産業報告書”によると、2016年上半期の中国のゲーム市場全体では、モバイルゲームの収益は半分近くを占め、テンセントとNetEaseはモバイルゲーム全体の収益の70%を占めており、リードを拡大し続けています。著作権IPの規範化、マーケティングなどのコストの上昇と製品の均質化、および市場全体のユーザー数と収入の成長率の持続的な減速に伴い、ある専門家の分析によると、日中の巨大企業に直面している。
統計によると、2008年の中国のモバイルゲーム市場規模は2億元未満であり、2015年末までに500億元を超え、2016年には700億元に達する可能性がある。しかし、“爆発”の発展傾向の下で、市場全体の発展は極端な“冷熱と冷熱の不均一”を示しています。
スマートフォンの人気に伴い、近年の中国のモバイルゲーム市場の発展は、“驚くべき”2つの言葉で記述することができます。統計によると、2008年の中国のモバイルゲーム市場規模は2億元未満であり、2015年末までに500億元を超え、2016年には700億元に達する可能性がある。
しかし、“爆発”の発展傾向の下で、市場全体の発展は極端な“ホットとコールドの不均一”を示しています。強力な資本と成功した製品を持つゲーム研究開発企業は、市場のホットターゲットとなり、中小企業の研究開発企業は、より残酷な生活環境に直面しており、開発は困難です。
著作権IPの標準化、マーケティングコストの上昇と製品の均質化、および市場全体のユーザー数と収益成長率の減速に伴い、一部の専門家の分析は、巨大企業の正午に直面して、中小規模のゲームメーカーは、市場の“ブレークスルー”を求める必要があると考えています。
市場規模、支払率は成長を続けています
2015年のモバイルゲーム市場は、資本の冬と市場バブルの影響を受け、中小規模のゲーム開発者が多数あり、現在の市場では、全体的な成長率が鈍化しているが、継続的な“成長”はまだモバイルゲーム市場の主なテーマであり、中国は世界最大のモバイルゲーム市場になるのは時間の問題です。
中国インターネットネットワーク情報センター(CNNIC)が今年8月に発表した第38回“中国インターネットネットワーク発展状況統計報告”によると、2016年6月現在、中国の携帯電話ネットワークゲームユーザー規模は3.02億人で、2014年以前に比べてユーザー規模の伸びは鈍化しているが、昨年末よりも依然として2311万人増加している。
特に携帯電話の可用性とリアルタイム性は、いつでもどこでもゲームをプレイするユーザーのニーズを満たすことができ、粘着性が高く、生活に統合されます。これらの要因により、モバイルゲームユーザー数は急速に増加し、“金を吸い上げる”能力も高まっています。
Penguin Zhi Cool共同アプリケーション宝ビッグデータが最近発表した“中国モバイルゲーム業界2016(中間)レポート”によると、2016年上半期のユーザーの支払い率は68.4%に達し、2015年に比べて21.8%ポイント上昇した。モバイルゲームの有料ユーザーのうち、月間平均消費額が50元を超える割合は2014年から2015年にかけて大幅に増加し、月間平均消費額が100元を超える有料ユーザーの割合は倍増した。
その理由は、ユーザーの平均収益の成長、粘着性の向上、支払い意識の向上に加えて、ますます便利で多様なモバイル決済手段に依存している他の要因に依存しています。
モバイルインターネットユーザーを対象とした調査によると、回答者の半数以上が定期的にモバイルゲームをプレイしており、35.3%が1日平均2時間以上モバイルゲームに費やしており、プレイしたことがないのはわずか16.4%でした。その最大の理由は“装備のアップグレード”です。
特にスマートフォンユーザーの大幅な増加に伴い、モバイルゲーム市場が大きく収益性が高く、モバイルゲームに参加するユーザーの行動がより頻繁かつ安定しており、海外の主要な研究開発者、パブリッシャー、チャネルプラットフォームの産業チェーン全体の継続的な発展に伴い、中国のモバイルゲーム市場は規模と支払率の両方で、近年、持続的な成長傾向を維持しています。そして、ゲームの実現のために、それは徐々に開発の黄金時代に入っています。
深刻な二極化
ゲーム委員会が発表した“中国ゲーム産業報告書”によると、2016年上半期の中国のゲーム市場全体は、モバイルゲームの収益の半分近くを占め、テンセントとNetEaseの2社はモバイルゲーム全体の収益の70%を占めており、リードを拡大し続けています。
これは、キャッシュフローが貴重に見える資本の冬の間、残りの24,000社近くのゲーム会社が残りの30%の市場で苦戦することを意味します。
NetEase CEOの丁雷は、“夢の旅”と“大航海”は、同社のモバイルゲーム収益の成長に大きく貢献したと述べた。毎月約8億元の収入を生み出すこれらの2つのキャッシュカウは、多くのエンドツアーを超えています。
TencentはQQ、WeChatの2つの非常に広い範囲のソーシャルプラットフォームとアプリケーション宝チャネルをフルに活用し、膨大な数のユーザーグループにゲームを放射し、過去のモバイルゲームの社会的、インタラクティブ性の欠如を補い、ユーザーのゲーム粘着性を高め、ゲームのライフサイクルを延長します。
統計によると、テンセントは上半期に8つの製品の合計を持っており、Androidプラットフォームでは、iOSの月間収益トップ10に入っており、テンセントの“栄光の王”は、Androidプラットフォームの収益の上半期を獲得しました。
テンセントとNetEaseの強力な市場攻勢の下で、多くの中小ゲーム会社は中小企業とは言わず、一般的なゲームメーカーでも生き残りたいと思っています。
データによると、今年上半期の企業の40%近くが前年同期比で収益が減少した。収益の観点から、中国メディアは、Zhimming Xingongの買収のために、2つの巨人に加えて、ゲーム収益で最高の会社の上半期ですが、NeteaseとTencentのゲーム収益の1 9.3%と7%を占めています。以前は、完璧な世界と巨人ネットワークの4つのエンドツアー、売上高は、テンセントのゲーム収益のわずか5.4%と3.1%です。
NetEase GamesはTencent Gamesの最も強力な競争相手と考えられていますが、両者の差も非常に大きいです。今年上半期、テンセントの総収益は171億元でした。NetEaseゲームは、昨年の同期間と比較して大幅にギャップを縮小したが、テンセントゲームの36.4%に過ぎない。
前例
のない激しい市場競争の下で、昨年、国内のゲーム会社は激しい再編を開始し、今年の上半期はまだ続いていますが、モバイルゲームの巨人はリソースのための競争を停止することはありません。
今年上半期、テンセントはフィンランドのモバイルゲーム会社Supercellを86億ドルで買収しました。Giant NetworksやCloud Cloud Fundなどの中国のコンソーシアムは、イスラエルのカジュアルソーシャルモバイルゲーム会社Playtikaを44億ドルで買収すると発表した。
関連データによると、今年1月から7月までのゲーム業界のM & A総額は250億ドルに達し、ゲーム市場のさらなる統合の大きな兆候となっています。
国際投資銀行サービス会社は、ゲーム市場のソフトウェア収益の成長率は2016年から2020年にかけて全体的に鈍化すると予測していますが、ゲームセグメントの成長率が変化するにつれて、年末までにM & Aが増えると予想しています。
このような状況の中で、他の国内のモバイルゲーム大手企業やパブリッシャーは、この危機に対して独自の対応を行っています。例えば、Cheetah MobileとYouku Tudouの共同リリース“致命的な狙撃”などです。
しかし、これはすべてリソースと中小企業のモバイルゲーム起業家チームのお金とは無関係であり、NeteaseとTencentはすでに市場シェアの大半を占めており、伝統的なエンドゲームメーカー +モバイルゲーム時代の優れたCPパブリッシャーの上昇“グループ暖房”は、モバイルゲーム市場チャネル全体が“開花”から“寡占”パターンになります、中小企業のモバイルゲーム起業家チームの日々はより困難になります。
Xue Yongfengは、著作権IPの標準化、マーケティングコストの上昇と製品の均質化だけでなく、市場全体のユーザー数と収益の成長率が減速し続けていると考えており、中小規模のモバイルゲームの起業家チームの半分以上が死ぬだろう。LeMotionの最高経営責任者Xing Shanhu氏は、2年以内に1万社以上の既存のゲーム会社の最終的な生存率はわずか0.0 4%であると述べた。
この点に関して、一部の専門家は、中小規模のモバイルゲーム開発者にとって、“革のIPを変更する”、“ゲームを変更せずにスキンを変更する”ルーチンはもはや競争力がないと考えています。モバイルゲームカテゴリは、シングルプレイヤーゲームの深刻化、独立したゲームの人気、市場セグメントの特性の新しい開発に傾向があります。現在、最も現実的な方法は、独立したゲーム開発に専念し、ますます激しい市場競争の中でブレークスルーを求める新製品形態にすることです。
編集者:イヴェット
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