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“非主流”の二次元生態系の台頭の初期投資はどのようにレイアウトするか?

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生産レベルはもはやボトルネックではなく、コアは創造的な問題を解決する必要があり、画像の美しさの追求から観客の感情的な共鳴を引き起こす。質の高いIPの形成は、完璧な世界観、充実した人々、継続的なコンテンツ、クロスメディアの商業運営を持ち、最終的には市場によって検証されたユーザー感情のキャリアになるための長いプロセスです。

2年前、“非主流からABステーションへ”という報告書が資本市場の注目を集め、“サブカルチャー”と呼ばれる二次元が注目された。時が経つにつれて、ステーションBの人気やポケモンGOの人気にかかわらず、二次元は恐ろしく、今日の主流文化になっています。

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年前、“非主流からABステーションへ”という報告書が資本市場の注目を集め、2次元は“サブカルチャー”と呼ばれるようになりました。時が経つにつれて、ステーションBの人気もポケモンGOの人気も、二次元が“サブカルチャー”ではカバーできないことを証明しています。“意図”の普遍的な人間のニーズでは、90年後の成長、放射線、浸透、さらには転覆、二次元の恐怖は、今日の主流文化となっている。

二次元の“意味”:人間の普遍的なニーズに根ざし、文字通り理解された精神的態度であり

、二次元は平面世界を表し、現実世界に対応している。

“次元”は“次元”であり、初期の日本のアニメやゲーム作品は2次元の画像で構成されており、画面は平面であるため、“二次元世界”、略して“二次元”と呼ばれています。それとは対照的に、“三次元”、つまり現実世界です。

本質的には、二次元は人間の普遍的なニーズに根ざしており、精神的な態度です。

価値が高い。二次元は、人間が想像した美しい世界であり、美しさと価値の究極の追求を含み、様々な憧れの具現化で視聴者の視覚体験に影響を与えます。しかし、この世界のすべては誇張されています。行為は誇張され、美しさは誇張され、醜さは極端に誇張され、悪もそうです。

自己卑下の精神。苦笑した表情、注孤生、内牛颜面、累覚不爱、友尽等の常用语、自嘲はすでに习惯である;生活の不満足なところに无駄打哈,也是一种の虚な表现方式である。

娯楽の精神だ物事をあまりにも重く見ないで、ゲームとして人生を取る;最初のブラシの勝利と呼ばれる映画を見て、2番目のブラシのコピーと呼ばれる恥ずかしいことに遭遇し、ドアを開ける方法が間違っていると呼ばれる奇妙な人々に遭遇し、良いエンディングと呼ばれる良いことに遭遇します。エンターテイメント生活はハイライトなので、日常生活でもエンターテイメント生活に慣れています。

愛と感情の共鳴があります感情的共鳴は文化消費の重要な目的である。2015 年に発表された2次元ユーザーレポートによると、63.4%のユーザーが2次元の世界で共感、癒し、愛を見つけています。個人にとっては、精神的な領域に存在する二次元空間は、ターゲットオーディエンスが些細な日常から抜け出し、憧れ、没頭することを可能にするバーチャルな驚異です。

二次元の“勢い”:90年代以降の成長東風を利用して、コアグループの継続的な放射拡散によって

90年代以降の成長に浸漬され、90年代以降が二次元の最高の支持者になるように。文化的嗜好や消費者嗜好の形成の重要な時期にある90年代以降の人々は、比較的良好な物質的生活とWYSIG情報を持っています。現実は孤独感が強く、消費主義+消費主体の個人化が蔓延し、そこから人と人の境界感が生まれる。90年代以降、自己に焦点を当て、仲間を求め、二次元文化を発酵させた。90年代以降の成長には2次元が伴う。

新興企業は二次元市場の成長を牽引します。現在、中国のポスト90グループは1億7000万人に達し、“ポスト90”(0 0 - 0 5を含む、一定の消費能力を持つ)の数は2億5000万人に達しています。データによると、中国のコア2次元ユーザー(過去6 ヶ月間に少なくとも週に1回アニメを見た)は3000万~ 4000万人に達し、汎2次元ユーザー(過去6 ヶ月間に少なくとも1回アニメを見た)は約1億人に達した。Taobaoの二次元商品の取引数から、2015年は2013年に比べて300%増加しました。19-22若い年齢層は、他のカテゴリーよりもはるかに高い割合で注文の1/4を貢献します。

90年代以降、二次元はコア集団から広がり続け、大衆文化となっている。90年代以降は徐々に社会のバックボーンとなり、0 0年代以降はソーシャルメディアで発言し始め、主流文化における二次元の地位が高まっている。一方、弾幕サイト、段落手、ネットワークオリジナルプラットフォームは、大衆の文脈へのニッチ文化の浸透を促進し、ハードコアの群衆から周囲への二次元放射を継続的に促進します。絵文字、顔文字、トーチ、脳の穴も大衆娯楽の日常となっています。

アニメーション業界で起こっている変化

:質から量まで、将来の大きな成長スペース

産業は、過去に政府の補助金に依存しており、市場化の程度が十分ではなく、生産ボトルネックの“量”が到着しており、ヘッド品質IPの需要が強調されている。

製品内容では、低幼児化から青少年/全年齢化へと移行している。低幼児化の問題点は、観客が子供だけで狭く、子供たちはあまりにも早く成長し、“新しくて疲れやすい”ことです。バックエンドのビジネスモデルは単一(おもちゃと文房具)で、支払いは親のポケットから引き出され、天井は明らかです。世界の映画市場から見ると、ティーンエイジャー/全年齢層のアニメ作品は常に非常に重要な映画とテレビのカテゴリーです。2015年11月末時点の世界映画興行ランキングTOP 25では、アニメ作品が4位、実写映画が5位を占めている。2016年第1四半期に公開された『カンフーパンダ3 』と『クレイジー·アニマル·シティ』は、映画の熱狂を巻き起こしました。

生産レベルはもはやボトルネックではなく、コアは創造的な問題を解決する必要があり、画像の美しさの追求から観客の感情的な共鳴を引き起こす。“小門神”、“大きな魚ベゴニア”などの作品は美しく、生産技術レベルと海外の大作には明らかなギャップはありませんが、世界観の構築、物語の流暢さと整合性、キャラクター設定と性格表示には多くの問題があります。将来的には、観客は単純な二元論的な対決や画家の精巧なセットに満足せず、登場人物の感情を消費する傾向があります。キャラクターイメージとストーリーテリングスキルを通じて、観客の感情を刺激し、共鳴を引き起こす必要があります。

IPを中心とした産業チェーン全体と実現システムは

、14-16年のアニメーション産業発展(妖気などの優れたオリジナル能力、マイクロブログなどの軽いコンテンツの消費を加速し、ABステーションにファンを集める)を通じて、産業チェーンが最初に構築されました。暴走漫画、大聖人の帰還、10万の冷たいジョークなどの産業チェーン全体の試み、アニメーション-大映画-ゲーム-周辺開発システムが徐々に確立されています。

現在の産業生態系から、まだ開発の初期段階にあります。BATと動画サイト/コミックコミュニティ/オンラインテキストプラットフォームの大規模なトラフィックと豊富な資金を持つ個々の上場企業に加えて、他のACGN産業関連企業の規模は比較的小さい。高品質のIPと古典的なイメージの価値発掘は十分に深くない。完璧なIP実現能力には、業界チェーン上の成熟したプレーヤーと一流のIP研究開発、取得能力、業界チェーンのより完璧なレイアウト意識が必要です。

産業

チェーンが成熟し続けるにつれて、二次元周辺生態系が徐々に上昇しています。例えば、全国には数十万の二次元の関心団体があり、ハードコアユーザーの集まりであり、二次元のコンテンツ作成、情報発信、群衆交流の中核組織形態でもあります。過去には、これらのコミュニティは、より興味のあるグループ運営、今、商業化のアピールは明らかであり、いくつかは、2次元の小さなサークルから2.5次元/3次元の大きなサークル拡大に大胆な商業化の試みを行っています。例えば、有名なコスプレ協会304は、アーティストの育成システムを改善し、有名なIP公式COSパートナーになり、映画子会社を設立し、業界の下流に配置しました。

モデルの観点から、コアリンクから大規模にカットし、長期的に産業チェーン全体の進化の可能性を持つプロジェクトに楽観的です。

上流コンテンツ制作:コアはIPの作成と育成にあります。質の高いIPの形成は、完璧な世界観、充実した人々、継続的なコンテンツ、クロスメディアの商業運営を持ち、最終的には市場によって検証されたユーザー感情のキャリアになるための長いプロセスです。初期段階のプロジェクトでは、チームの創造性、世界観の魅力、シードユーザーの好み(有料率)を見ることはできません。

中流コンテンツプラットフォーム:鍵は、IPの集約能力と体系的なインキュベーション&運営能力にあり、垂直人口がコンテンツを消費するシーンを確立し、下流の映画、ゲーム、デリバティブの実現チャネルを開きます。

クリーン投資スーパーパワー部門は、品質の高いコミュニティリソースとコンテンツの統合を重視し、ユーザーとの深い関係を確立します。また、“江湖”やコミュニティ育成ゲームになる機会もあります。

下流のデリバティブ市場:国内のデリバティブ市場の発展はまだ成熟しておらず、アニメのデリバティブ収益は総生産額の約30%を占めているが、米国ではこの割合は60 ~ 70%に達している。デリバティブ開発では、まず第一に、製品はデザイン感が強く、美しく作られ、均質化を避ける必要があります。第二に、ファンとの感情的な相互作用に焦点を当て、デリバティブのライフサイクルを延長することです。

海外の経験から判断すると、ディズニーやバンダイなどの業界の巨人は、コアリンクでリーダーシップを確立した後、業界チェーン全体を開いています。コアはR & D IP能力を創造し、完璧な産業チェーンレイアウト、IP収入の多様化を伴い、堀を構成します。

チームからは、良いビジネスセンスを持つ2次元の忠実な粉末を好む。

2次元分野の起業家は、長年の業界愛好家に没頭する必要があり、ユーザーのニーズを非常に理解しているだけでなく、良いビジネス感覚とパターンビューを持っている必要があり、業界の生態学的な高さから問題を考えることができ、リソースの効果的な統合、強力な局能力を保存する。“思考を上げ、攻撃を減らす”。

編集者:イヴェット

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