ゲーム業界レポート:上半期のモバイルゲーム収益は、ユーザー収益の半分を占めています。
報告書によると、2016年上半期、ゲーム業界市場の売上高は、主に昨年後半以来、モバイルゲームの深刻さのために、前年同期比で成長を続けており、エンドゲームの適応によって、モバイルゲームは良い支払い習慣を持っており、モバイルユーザー ARPU値が急速に増加しています。具体的には、クライアントサイドゲームのユーザー数は前年同期比3.1%増の1億3800万人に達しました。
中国ゲーム産業報告書によると、2016年1月から6月までの中国のゲームユーザーは4億8900万人に達した。具体的には、クライアントサイドゲームのユーザー数は前年同期比3.1%増の1億3800万人、ウェブゲームのユーザー数は前年同期比8.7%減の2億7900万人、モバイルゲームのユーザー数は前年同期比10.7%増の4億500万人に達した。
Game Commissionが発表した“中国ゲーム産業報告書”(以下、“報告書”)によると、2016年1-6月の中国のゲームユーザー数は4億8900万人に達した。具体的には、クライアントサイドゲームのユーザー数は前年同期比3.1%増の1億3800万人、ウェブゲームのユーザー数は前年同期比8.7%減の2億7900万人、モバイルゲームのユーザー数は前年同期比10.7%増の4億500万人に達した。モバイルモバイルゲームの収益は業界の総収益の47.6%を占め

ている報告書によると、中国のゲーム市場(オンラインゲーム市場、モバイルゲーム市場、シングルプレイヤーゲーム市場などを含む)の実際の収益は、前年同期比30.1%増の787億5000万元に達した。
市場セグメント別に見ると、クライアントゲーム市場の実際の売上高は281億元で、前年同期比5.2%増、ウェブゲーム市場の実際の売上高は100億6千万元で、前年同期比2.1%減、中国モバイルゲーム市場の実際の売上高は374億8千万元で、前年同期比79.1%増となりました。モバイルゲームの売上高は、ゲーム業界全体の収益の47.6%、ほぼ半分を占めていることは言及する価値がある。
報告書によると、2016年上半期、ゲーム業界市場の売上高は、主に昨年後半以来、モバイルゲームの深刻さのために、前年同期比で成長を続けており、エンドゲームの適応によって、モバイルゲームは良い支払い習慣を持っており、モバイルユーザー ARPU値が急速に増加しています。また、ゲーム産業の国境を越えた連携が加速し、映画やテレビ、アニメ、小説、ライブ放送などの関連産業が急速にゲームをフィードバックし、未開拓のユーザー基盤をゲームにもたらしました。
ゲームは急速に汎エンターテインメント業界に参入しており、新しいゲームは関連文学と創造産業への依存度が高まっている。優れた新製品は,関連文創業界のIPを活用した製品が多数を占めた.モバイルeスポーツイベントも生態系になっています。
VRゲームは
、技術開発、ユーザー需要、メディア報道、資本などの要因によって推進され、トレンドとなっています。しかし、VRゲームはまだ探査段階にあり、未知の要因が市場の見通しを左右する可能性があります。
現在、VRユーザーベースはさまざまなハードウェアプラットフォームに分散しており、VRゲーム開発者のコストが上昇しています。同時に、VRに適したゲームの種類は限られており、VR機器の体験はまだ非常に高価で、安価な価格はめまいにつながりやすいです。
昨年より注目されたビデオゲームはまだ遅いです。複数の要因により、ビデオゲーム市場の成長は限定的です。コンソールゲームは開発の黄金期を逃し、国内の視聴者が限られているため、支払いモデルは国内のゲームユーザーの支払い習慣のほとんどと一致しておらず、テレビゲーム市場の発展の結果は平均的です。
2016
年6月現在、中国の上場ゲーム企業は163社である。そのうち、A株上場のゲーム企業が81%、香港株上場企業が10.4%、米国株上場企業が8.6%を占めている。
報告書によると、ゲームコンセプトの冷却、資本への関心の低下、パフォーマンスの賭けコミットメントが完了できないなどのリスクにより、ゲーム業界のM & Aペースは加速しており、時間ウィンドウが閉じる前に取引を完了し、高プレミアムM & Aを生み出し、大規模な資金調達の割合が増加し、100万ドルの資金調達が主流になっている。
新しいボードは、中小企業の重要な資金調達チャネルになります。2016年6月現在、新三板上場ゲーム企業は95社あり、北北広新三板上場企業は72.1%を占めている。
報告
書によると、ゲーム産業全体の成長は安定しており、競争は依然として激しい。
具体的には、研究開発者の二極化、成功した製品を持つ研究開発企業が市場の対象となり、中小企業の存続が課題に直面しています。上半期には、市場競争は主にモバイルゲームの分野で始まり、大企業はフィールドパターンを制御し、資源を使用して市場を占め、強力な研究開発者が求められている対象となった。しかし、市場競争は市場リスクを高め、統合のペースを加速させます。
流通分野では、優れた発行者が頻繁に存在するが、産業チェーンの中間リンクのため、熾烈な競争の中で、利益率は限られており、通信事業者は開発のボトルネックに直面している。製品レベルでは、コスト上昇などの要因により、中国のゲーム市場の製品数が減少し、品質要件が改善されています。
世界のゲーム市場では、中国のゲーム産業は軽量ゲームに依存しています。エンドゲームとコンソールゲームの分野では、中国のゲームはまだ海外のゲームとのギャップがあります。
2016
年1月から6月にかけて、クライアントゲームは成長状態にあり、前年同期比上昇し、回復の兆候があります。テンセント、NetEase、Perfect World、Changu、金山などはまだエンドゲーム市場の主なシェアを占めており、しきい値が高いため、新規参入ゲーム会社の数は多くなく、市場競争が緩和される傾向があります。短期的には回復しますが、本質的なイノベーションがなければ、強い回復の可能性は低いです。興味深いことに、スポーツの終わりがハイライトになっています。
ウェブゲーム市場は縮小した。製品レベルでは、市場で活動している製品の数が減少しており、オンライン後に安定した新製品が減少しており、古いゲームが市場の主な力となっています。ウェブゲームはまだトラフィック依存の操作モードから抜け出せていません。利益率の低下は、多くの企業がモバイルゲームに移行した。
業界全体の動向から、ゲーム市場の様々なセグメントが成熟し、新しい市場を開拓するスピードが低く、中国のゲーム産業は着実な成長状態に入るでしょう。ユーザーレベルでは、新規ユーザーが少なくなり、ユーザーが支払う採掘の可能性もボトルネックに入り、市場の将来の成長が難しくなります。
編集者:イヴェット
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