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ゲームアニメの知的財産権訴訟の急増が課題に直面

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李春珍は記者団に対し、石景山地方裁判所で審理されたアニメゲーム事件では、訴訟の対象はゲーム開発者(ゲームを制作する企業)とオペレーターをカバーしていると語った。(自主開発または他のゲーム開発業者の代理権取得を通じてオンラインゲームを運営し、ゲーム時間、ゲームアイテムまたは関連サービスを販売し、プレイヤーに付加価値サービスを提供し、ゲーム内広告を配置することを指す)、ゲームチャネルプラットフォーム業者(アプリケーションストアとゲームプラットフォームを含む)およびネットワークサービスプロバイダー(..。

アニメゲーム業界の関係者とは異なり、知的財産権事件の審理を担当する裁判官は、独自の視点でこの分野を観察しています。

ベストセラー文学、映画、テレビ、アニメ、ゲームなどの産業の深い統合と広範なエンターテインメントエコシステムの形成に伴い、ゲームの研究開発は、ベストセラー小説、漫画、アニメーション、映画、テレビシリーズをモデルに、先行する有名IPの熱に頼ることが多い。一部のゲーム開発者は著作権意識が強くなく、他人の作品を無断で使用することが深刻な侵害被害地域になります。

新しいゲーム製品の出現と新技術の使用は、法律の適用と裁判官の解釈の難しさを増加させました。ますます多くのゲーム権利のケースでは、異なる主体間の責任分担やチャネル事業者が共同責任を負う判断基準などの問題が標準化される必要があります。

近年、中国のオンラインゲームとアニメ市場は急速に発展し、アニメとゲーム業界は深く統合され、ゲーマーユーザーは幾何学的な成長を示しています。

“北京市の石景山区を例に取ると、石景山区は積極的に文化創造産業を発展させた後、アニメゲーム産業は大きな発展を遂げ、現在の石景山区の年間アニメゲームの出力値は北京市の半分を占めています。北京市石景山区人民法院の李珍春会長は記者団に語った。

アニメゲーム業界の関係者とは異なり、知的財産権事件の審理を担当する裁判官は、独自の視点でこの分野を観察しています。では、アニメやゲームの知的財産権紛争が急増している中で、裁判官が事件の審理過程で直面した新しい状況や問題は何でしょうか。北京市石景山区裁判所は、この問題を調査するために特別なタスクフォースを設立した。

ゲームアニメに関する知的財産権訴訟の急増に関する

研究グループの調査対象は、2013年から2016年1月までの間に石景山区裁判所が受理したアニメとオンラインゲームに関する第一審知的財産権民事紛争事件であり、司法統計、ファイルの閲覧、10社以上の有名なオンラインゲーム会社の訪問に基づいて議論を深めた。

2013年から2016年10月まで、石景山区裁判所はアニメゲームの知的財産権に関する民事事件283件を受理した。2013年には7件、2016年には最初の10 ヶ月間だけで96件が受理され、年々増加傾向を示しています。

事件の分布を見ると、著作権侵害紛争は268件で94.68%を占め、ゲームコンテンツが他人のアニメ美術作品、音楽作品、文字作品などの著作権を侵害している疑いがある。最も多かったのは著作物情報のネットワーク配信権侵害紛争で、225件であった。過去2年間で、石景山区裁判所が受理したアニメゲーム関連知的財産権事件は、基本裁判所が受理できる知的財産権事件のほぼすべてをカバーしている。

易珍春分析によると、ベストセラー文学、映画、アニメーション、ゲームなどの産業の深い統合と汎エンターテインメントエコシステムの形成に伴い、ゲームの研究開発はしばしば、ベストセラー小説、漫画、アニメーション、映画やテレビシリーズをモデルに、先行する有名なIPの熱に頼っています。一部のゲーム開発者は著作権意識が強くなく、他人の作品を無断で使用することが深刻な侵害被害地域となっており、ゲーム著作権侵害事件が多い理由の一つです。

また,ゲームに関する知的契約紛争は3件で,主にゲーム開発過程で生じた契約紛争,技術委託開発契約紛争,コンピュータソフトウェア著作権使用許諾契約紛争,委託創作契約紛争が各1件ずつ発生した。

“業界の細分化と分業化に伴い、アートデザイン、音楽制作、コード作成などの業務を他社にアウトソーシングすることが多く、履行の遅延、受入条件の不明、契約金額の支払条件の不明などによるゲーム知的財産権に関する契約紛争が発生しています。”春は言った。

訴訟の対象件数から判断すると、訴訟件数は大幅に増加傾向にあります。2013年には、オンラインゲームに関わる事件の総額は228,000元で、2014年には1808万元で、4つの主要な事件があり、その他の事件の平均対象額は43,700元であった。2016年10月現在、アニメゲームに関わる案件の総額は2698万3000元に達している。石景山区裁判所が受理した不正競争紛争の中で最も高い案件は、ゲームを含む不正競争紛争であり、900万元を超えた。

石景山区裁判所が審理したアニメゲーム事件のうち、不正競争紛争事件は6件であり、宣伝過程におけるゲームの虚偽の宣伝行為、または類似のゲームを発行したゲーム会社の一方の当事者に対する不正競争行為を訴えている。

李春珍は記者団に対し、石景山地方裁判所で審理されたアニメゲーム事件では、訴訟の対象はゲーム開発者(ゲームを制作する企業)とオペレーターをカバーしていると語った。(ゲーム時間、ゲームアイテムまたは関連サービスを販売し、プレイヤーに付加価値サービスを提供し、ゲーム内広告を配置するために、独自の開発または他のゲーム開発者の代理権を取得してオンラインゲームを運営することを指します)、ゲームチャネルプラットフォームプロバイダー(アプリストア、ゲームプラットフォームを含む)、ネットワークサービスプロバイダー(インターネットサービスを提供する企業を指します)。

“多くの争議が大きく、主題が大きい案件はよくゲームの研究開発業者、運営業者、チャネルプラットフォーム業者を含む多数の被告が関与し、ゲームの研究開発業者が別のゲームの研究開発業者、発行業者、チャネル業者などの『ワンワン·ワン』の訴訟モデルは、複数被告案件の数を上昇させた”。春は言った。

新技術は事件の複雑さを増大させる

“新しいゲーム製品の出現と新技術の使用は、法律の適用と裁判官の解釈の難しさを増大させた。春は言った。

タイムスタンプ、データスナップパケット解決アドレス、H5ゲームこれらの言葉は、もはやネットワークエンジニア、プログラマーたちの“専属”ではない。記者は、アニメゲームを含む事件の数が増加する一方で、事件の審理の難しさも増加しており、多くの新技術が裁判官の周りには切り離せない話題となっていることを学んだ。

“例えば、当院が審理したある会社がアモイ某会社に対してH5ゲームテンプレートの複製権及び情報ネットワーク伝播権を侵害した事件は、ゲームテンプレートが著作権法の保護対象に属するかどうかの法的定性問題に関連している; ある会社が某サーバープロバイダに対して著作物情報ネットワーク伝播権を侵害した紛争事件は、北京市では全国初のサーバープロバイダが他人がオンラインゲーム(私服)を提供して被告になった事件になるかもしれない”。李は記者に語った。

記者は、関連する専門的な技術知識が裁判官の課題になっていることを学んだ。原告の著作物の創作完了や発表時刻を証明するタイムスタンプ認証技術や,被告の侵害を証明するために用いられたパケット解析ソフトウェアなどの技術について,相手方当事者がこれらの新技術や証明方法に異議を唱えた場合に,これらの技術やソフトウェアの機能や客観性をどのように判断し,その証明内容の有効性を認定するかについては議論がある.裁判官はまた、証拠を認め、事実を決定することを困難にします。

“本院が新たに受理した権利者が他人のゲームテンプレート盗用による著作権侵害紛争事件は、ゲームテンプレートが作品を構成するかどうか、どの要素が作品を構成するか、どのような作品の種類を構成するかなどの問題を明確にする必要があります。李氏は、アニメゲームに関する新しい種類の事件が絶えず出現しており、裁判官は立法精神を把握し、既存の法的枠組みの中で法を適切に解釈し適用する必要があると述べた。

報告によると、オンラインゲームの複雑さと要素の多元性は、ゲーム作品の比較と侵害コンテンツの割合の決定を困難にしています。権利者が訴訟ゲーム全体を通じて侵害要素を証明したい場合は、訴訟ゲームの内容全体を公証する必要がありますが、大規模なゲームには複数の枝やコピーが存在することが多く、すべての通関にかかる時間とお金のコストが高く、裁判所と比較して権利者の権利保護の難しさが増加します。

アニメゲーム事件、特にゲーム全体の盗作、多要素盗作を含む著作権事件や不正競争防止事件においては、ゲームの侵害内容が複雑であり、侵害内容が不規則であるため、これらの事件には証拠収集が困難であるという問題があります。

石景山区裁判所知産法廷が審理した某会社対某劇団等被告の著作権侵害及び不正競争争議事件において、原告会社が権利を主張した作品はシリーズ作品における美術作品のイメージであり、被告の劇団が演出した舞台劇において俳優が無断で上記の作品を使用したと考えられている。

裁判官は、髪型のデザイン、マスクの形状、服装のスタイルと色のマッチング、靴の配色などの要素を一つ一つ比較して分析し、上記の詳細と全体的な効果は明らかに異なり、同一または実質的な類似を構成しないと判断した。

記者は、漫画のキャラクターイメージを含むケースでは、2次元平面美術作品と3次元俳優の衣装モデリング、3 Dゲームのキャラクターイメージの作成方法、表現形式、詳細なプレゼンテーションなどの違いが、裁判官の比較の難しさを増していることを知った。

“『 VR 』 ― ―仮想現実、『 AR 』 ― ―拡張現実などの新技術の成熟と応用は、新たなゲーム形態、経営モデルを生み出し、新たなタイプの訴訟紛争を次々と発生させるだろう”。春は言った。

また、裁判官は、アニメゲームの知的財産権の分野において、法学理論と実務はまだ多くの問題について論争していると考えた。

報告によると、オンラインゲームは、ゲーム名、商標ロゴ、プログラムのソースコード、ゲームのルール、シーンマップ、ストーリー、キャラクターイメージ、テキスト紹介、対話ナレーション、バックグラウンドミュージックなどの要素から構成されており、複雑さと高い生産コストと映画作品に似ていますが、中国の著作権法は、オンラインゲーム全体を別の作品タイプとして定義していません。ゲームの権利者は通常、オンラインゲームの要素を分割し、作品の種類によって権利を主張する。

アニメやゲームの知的財産権に関する民事事件は、主に娯楽性や観賞性に依存して顧客を引き付けることができ、実用性や機能性を重視する特許権とは相容れないため、司法実務において特許権を含むことは稀である。現在、コンピュータソフトウェアとゲームハードウェア設備全体が発明特許を出願できるかどうか、ゲームインターフェースが意匠を構成するかどうか、ゲームルールが特許法保護の技術スキームを構成するかどうかについては、理論界と実務界の両方で大きな論争があります。

記者

は石景山区裁判所の調査チームから、2016年上半期に、石景山区裁判所は、500万元以上、さらには1000万元近くの訴訟を連続的に受理したことを知った。

“オンラインゲームの開発のホットスポットがパソコン側から携帯電話側に移るにつれて、案件に関わるゲームはクライアント側のオンラインゲームからモバイルゲームを中心に変化している。”李Jinchun氏は、開発サイクルとライフサイクルが短く、一部の企業はユーザーの目をつかみ、宣伝効果を拡大するために、または他人の有名なゲームと同じまたは類似のゲーム名やキャラクターイメージを無断で使用するために、よく知られたエンドゲームの登録商標権を侵害したり、偽の宣伝を通じてユーザーが自分のゲームと以前のゲームシステム関連製品を誤解させ、よく知られたゲームの評判に付着し、不正競争の疑いがある。

原告の主張は、もはや単純なソースコードの盗作、ゲームキャラクターイメージの模倣にとどまらず、競合他社がゲーム製品のプロモーションや会社の上場などの重要な時期に侵害の疑いのある声明や訴訟を出し、有名なゲーム名を不正使用してゲームののれんに付着するなどの不正競争行為を行っていると主張している。合併事件の件数は著しく増加しており、著作権侵害や商標権侵害“プラス”不正競争を同時に訴える権利者も現れている。

“これは、ゲーム業界の競争の激化、行動の明確な境界線、ゲーム製品の収益性の驚異的な可能性と関係がある。易珍春氏によると、オンラインゲームそのものの要素は多重性と複雑性を持っている:ゲーム中の思想と表現ははっきりしていない;ゲームプレイとルール、人物名と関係、武器武功、レベル設定など、思想範疇に属するか完全な表現を構成しないと著作権法の保護を受けない;他人が無許可で利用した元素が利益を獲得するかどうかは不正性を持っているかどうか、よく使用方式、ユーザーのゲームに対する認知程度を組み合わせて総合的に判断する必要がある― ― ―

“権利者が法律救済を求める内容は著作権法と商標権法の保護範囲を超えることができるが、確かに一定の経済効果をもたらすことができ、この時に反不正競争法を発動してゲームに対する保護空間を開拓することができる”。春の分析です

裁判官の見解では、不正競争事件は非常に個別化されており、司法実務における補償基準は、それぞれの事件の状況に応じて決定される必要がある。

石景山地方裁判所の事件処理裁判官によると、侵害者の違法収益に基づいて補償額を決定する場合、オンラインゲームについては、権利者は権威ある第三者または業界団体が発行した業界報告書、被告のサーバーの数と負荷、ユーザーの支払い状況、被告のゲームのプロモーション状況、ゲームの料金基準、顧客の平均純現在価値、ゲームのダウンロード数などを使用して、侵害者の利益状況を判断することができる。同時に、侵害要素の侵害ゲームの割合を考慮して、侵害者の違法収益を決定します。

侵害者の違法収益を決定する際には、“禁止”の原則の適用も考慮されます。侵害者がゲームの宣伝又は宣伝の過程で、自らの利益又はゲームの運営状況を公衆に宣伝した場合、権利者はこれを侵害者の違法収益を証明する証拠として使用し、侵害者が以前の発言を覆す十分かつ有効な証拠を提供しない限り、裁判所は権利者の提出した証拠を認めなければならない。

オンラインゲームの均質化の深刻な問題、オンラインゲーム紛争の増加、事件の主題の増加に対応して、研究グループは、商標法に規定されている懲罰的補償と同様の規定を導入し、明らかな主観的悪意、手段が悪く、侵害利益が大きい侵害に対して懲罰的補償を適用し、オンラインゲーム分野における違法な混乱と闘い、業界規範を導くことができるという立法提言を行った。

侵害共同責任の判断基準は

、ゲームユーザーに完全なゲームを提示するためにどのようなステップを踏む必要がありますか?プレイヤーが必ずしも答えられない質問には、裁判官が答えを与えます。

“ゲーム開発者はゲームの開発が完了した後、運営者に配布を促進し、ゲームユーザーはゲームチャンネルプラットフォーム会社が提供するウェブサイトやモバイルアプリプラットフォームでゲームをダウンロードすることができ、3者が一定の割合で分割する。春は言った。

Yi Jenchun氏によると、現在のゲームチャネルプラットフォームは、大きく3つのカテゴリーに分けることができます。独自のゲーム開発、ゲームの研究開発、運営、チャネル統合;排他的エージェントと非排他的エージェントを含む他の開発者が開発したゲームのエージェント;ユーザーにゲームプラットフォームサービスを提供し、ウェブサイトのメンテナンスを担当し、ゲームはユーザーが自主的にアップロードしたものです。ゲームチャネルプラットフォームの運営モデルが異なるため、彼らがリリースしたゲームが侵害で告発された場合の法的責任も異なります。

“ほとんどのオンラインゲーム、特にモバイルゲームは、オンラインゲームプロモーションプラットフォームを通じて一般に提供され、チャネルプラットフォームプロバイダの役割はますます明らかになり、一部のゲームチャネルプラットフォームプロバイダの割合は、研究開発者、オペレーターよりも高いです。李珍春氏によると、ますます多くのゲーム権利事件において、権利者はゲームチャネルプラットフォーム事業者とゲーム開発·運営者を共同被告として訴訟することを選択しており、ゲーム開発者·運営者の責任決定に比べて、ゲームチャネル事業者の責任決定はより複雑であり、しばしば裁判の焦点と困難な問題となっている。異なる主体間の責任分担やチャネル事業者の共同責任判断基準などの問題を標準化する必要があります。

“どのようなビジネスモデルであっても、ゲームチャンネルプラットフォーム事業者は権利者からの侵害警告書と予備証拠を受け取った後、ゲームのオフライン化、またはゲーム開発者への侵害要素の削除などの必要な措置を講じなければならず、これを放置することはできません。さもなければ、拡大した損失に対する連帯責任を負うことになります。春は言った。

投稿者:ナンシー

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