IP派生ゲームを作成するには?業界のビッグコーヒーが国内ローミング連携の将来の発展方向について語る
魏新:ゲームオペレーターの観点からは、現在または将来の短期間でユーザーの爆発力に影響を与えることができるIPを選択し、現在の爆発力にもっと注意を払うことを好みます。これは、その後の製品プロモーションのコストに直接関係します。ゲームはアニメやテレビシリーズなどのIPを利用することができますが、最初のユーザーが入ってくると、ゲームとアニメの関係が弱くなり、ユーザーやゲーム自体を維持することができますので、ゲームを真剣に行う必要があります。
最近、記者とゲームブドウは小さな円卓会議を開催しました。我々は有妖気副総裁の张志氏、テンセントアニメ総裁の罗浩氏、竜図ゲーム运営総裁の魏新氏、ミハーツアー総裁の蒋氏、言科技総裁の曽强氏などのゲストを招き、ローミングの多くのについて分析とを行った。
原題:Tencent有妖気と秦時明月がアニメIP翻案ゲームのこれらの経験を共有する少し前に、記者とゲームブドウは共同で小さな円卓会議を開催しました。我々は有妖気副総裁の张志氏、テンセントアニメ総裁の罗浩氏、竜図ゲーム运営総裁の魏新氏、ミハーツアー総裁の蒋氏、言科技総裁の曽强氏などのゲストを招き、ローミングの多くのについて分析とを行った。
有妖気、テンセント动漫有着多部游戏连动作品,言科技运営《新秦时明月》手游戏,龙图有《山口山战记》等动画翻译游戏,米哈游则是自造IP的二次元游戏《崩壊学园》的研究开発出品侧,五家在这一分野都有相当高的话话権。

記者はここで円卓の記録を共有します(整理後):
どのようなアニメがゲームに適応するのに適していますか?
羅浩:まず第一に、世界観の価値観とストーリーの構造は、より重要な選択基準である大衆の価値観に沿って持続可能でなければなりません。第二に、キャラクターのイメージとストーリーのプロットは、ターゲットゲームのタイプに適しています。
張志:私たちは、他のアニメタイプと比較して、熱血少年漫画は適応と商業化に適していると思いますので、契約のほとんどは、映画やテレビやゲームを行うかどうか、熱血少年漫画です。
魏新:ゲームオペレーターの観点からは、現在または将来の短期間でユーザーの爆発力に影響を与えることができるIPを選択し、現在の爆発力にもっと注意を払うことを好みます。これは、その後の製品プロモーションのコストに直接関係します。
著作権者と翻案者はどう協力するか?
羅浩:2つの重要な点は、最初は、開発の初期ライセンシーと開発者が、コンテンツの期待とゲームの期待、および将来の収益事業全体の期待を含む期待に合意することです。これは、誰もが同じレベルでコミュニケーションし、使用し、IPの価値を拡大するために、おそらく私たちが今話し、コミュニケーションするためにすべてのパートナーと最も多くの時間とエネルギーを費やしていることです。
第二に、IP自体も基本的なユーザーを提供します。これらのユーザーを見つけ、その特性とコアユーザーの行動を明確に調査する必要があります。ユーザーベースの属性、作品を読む際の行動、ゲーム行動、消費行動、さらには同じジャンルのゲームでの行動に関するデータも含まれます。これにより、ライセンスゲーム開発の初期段階でユーザーの基本的な属性を特定し、ユーザーの消費行動を予測することができ、後の数値調整やゲームプレイデザインに大きな助けとなります。
ゲームの開発過程では、IP全体の使用がIPの本来の意図から逸脱しないようにするために、ある程度の監督を行いますが、元のIPイメージと完全に一致することを要求するのは非常に厳しくはありません。これは漫画側とゲーム側が互いに学び、探求する段階でもあります。全体的な原則は、ゲームがIPを使用して最大の価値をもたらし、ゲームがこのIPをさらに強化し、共同でIP運用をより良くすることを期待することです。
張志:ゲームと組み合わせることで、監督のフィードバックを素早く行い、ゲーム全体が漫画の世界観やキャラクター関係を反映してくれることを願っています。同時に、初期段階で内部テストを通じてプレイヤーをバインドし、最初に多くのユーザーをインポートし、最初に2 ~ 3回のテストを体験させ、プレイヤーのフィードバックに基づいて値を調整することもできます。
魏新:準備期間、研究開発期間、プロモーション期間の3つの段階に分けられると思います。
リードタイムは、IPコンテンツの復元性と拡張性、そしてチームがIPをキャプチャしてプロジェクトを実行できるかどうかを重視します。ゲームを設計する際、デザイナーは、サーバーが安定してオンラインユーザー数をホストできるかどうか、シードユーザー、コアユーザー、新規ユーザーがどこにいるかなど、多くの定性的な問題を考慮する必要があります。
研究開発段階では、より正確な復元、できるだけ多くのアニメーション要素をゲームに入れ、プレイヤーに強い入力感を与えることが求められています。研究開発期間中、私たちと著作権者は多くの監督問題に遭遇し、繰り返しますが、このプロセスでは、ライセンシーとして、適応が私たちのプラットフォームに与える影響にもっと注意を払うことは避けられません。
プロモーション期間中にやるべきことは、ゲームのイテレーション能力を強化することです。一方で、IPを活用して、アニメやゲームがどのような機会を通じて共同で力を発揮できるかなど、プロモーションにおいて希望の高さに到達する方法です。
張
志:アニメIPの価値は、まずユーザーの数を駆動することであり、世界観とキャラクターが続き、これらのデザインはユーザーに入力感と粘度を提供することです。コミックプラットフォームでは、コンテンツを爆発させ、大衆に知らせ、物語をうまく伝え、IPの影響力を作ることを主張する必要があります。
羅浩:アニメーションは他の派生方法に比べてゲームの適応に適しています。基本的なユーザー数と世界観のキャラクター背景に加えて、ユーザー育成の過程で、アニメのキャラクターはすでに固定された人物設定、または対応する何らかの表現形態を持っており、ユーザーがゲームにスムーズに移行するのに非常に役立ちます。
多くのベンダーは、読書とゲームの行動が相互作用し、互いに引き合うなど、ゲームユーザーのリテンション時間とエンゲージメント時間をどのように改善するかを検討しています。これにより、市場の注目度とユーザーのコストが高まり、コミックゲームの成功事例が増えることになります。
曽強:ローミングリンケージはオペレーティングモデルではなく、本質的にはマーケティングモデルのようなものです。アニメとゲームは2つの異なる産業だと思います。2つは同じ段階でオンラインで調整することができます。ゲームはIPを通じてターゲットユーザーを正確に見つけることができますが、ユーザーがゲームに入った後、アニメはあまり助けられません。
IPはゲームのマーケティングコストを変更するだけで、利点と欠点があります。IPユーザーがゲームに入ると、操作のペースで明らかに多くの非IPプロジェクトとは大きな違いがあり、それは製品の特性に比較的標準的なファンを提示します、すなわち崖の落下。ゲームはアニメやテレビシリーズなどのIPを利用することができますが、最初のユーザーが入ってくると、ゲームとアニメの関係が弱くなり、ユーザーやゲーム自体を維持することができますので、ゲームを真剣に行う必要があります。
ファンは、データの製品にいくつかの特徴を持っています。ゲームがオンラインになったとき、訪問者は特に大きく、通常のゲームよりも10%ポイント高くなりますが、1週間後には通常の保持データに戻り、15日には、データは基本的にゲームの品質によって決定されます。プレイヤーはIPに依存して入ってきますが、入った後は感情のためにゲームをプレイしていないので、良いIPはゲームの基本ではなく、追加の項目です。
David Jiang:まず、IPを捨てるゲームは良いゲームでなければなりません。ユーザーがゲームに留まり続ける理由は、ゲームプレイがユーザーに楽しいからです。良いIP、より多くの役割は、ゲームの初期段階のユーザーのインポートです。
また、ゲームはユーザーの行動を導きます。例えば、私たちは自分のゲームの中でより重要なキャラクターを漫画にし、ユーザーの熱意が高いとき、関連するゲーム活動を再設計し、人々が消費するためにいくつかの内部購入を行います。これはストーリーのないゲームよりもユーザーの購入意欲が高いです。
IP派生ゲームを作成するには?
羅浩:ゲームからアニメーション派生したものは、コンテンツがうまくいけば、ライフサイクルの継続、支払いポイントの増加など、ゲームにプラスの影響を与えることになります。テンセントにはアニメーションを行っているゲームがたくさんありますが、今のところ、どのように明らかな改善をもたらすことができるかはわかりません。全体的に、アクティブなユーザーが増加し、ゲーム内のディスカッションが活発になり、コンテンツのフォーカスプロットとフォーカスイメージがゲーム内に提示された後に支払いポイントを更新することができます。将来的には、ゲームを通じてコンテンツを生成し、映画やテレビ、ゲーム、周辺などを含むより多くの形態を駆動する必要があります。これは、逆リンケージの成功と呼ぶことができます。
独立系CPの場合、この分野でより洗練されたIPや影響力の深いIPを行うことができれば、成功の可能性は大きいが、リスクに対処する能力はプラットフォームに依存する方が相対的に有利である。
羅
浩:私たちは今、汎IPの時代にいます。一方で、IPはオーディエンスを広げることができますが、IPを通じて爆発的な収益を得るか、大きな影響を与えるかどうかを決めることはできません。
この不確実性は、プレイヤーのフィードバックからアニメーションをプッシュするなど、逆にプッシュすることもできます。市場の認識を得ることができないので、長期間にわたって水の流れを生成し続けるので、同社はこの製品をパンエンターテイメントのものにしたいと思います。アニメーションや漫画はIP表現の一種であり、そのような作品は国内に影響を与えるだけでなく、海外にも放射し、国内外に関係なく、我々はゲームに適応するために彼らのおなじみのローカルIPを使用することを優先します。
張志:2014年には70%がゲームから来ていましたが、今年は40%がゲーム、40%が映画、40%が映画、20%が著作権やその他のプラットフォームとのパートナーシップから来ています。コンテンツが強力になるにつれて、商業化の機会も増えます。もちろん、アニメメーカーはゲームの翻案だけに目を向けるのではなく、映画、テレビシリーズ、著作権など様々な収入源を通じて、あらゆる機会を大切にし、自らのビジネス価値を創造していきたいと考えています。
曽強:このモデルについて非常に楽観的ですが、映画ツアーやローミングリンクに関係なく、これはユーザー獲得コストの最適化であり、適応を行うためにIPを使用することは、ゲームのリリースコストを削減することができます。このモデルは、より多くのケースが出現する長期的な開発トレンドになるでしょう。
“大きなIPを手に入れる”という考え方ではなく、考え方を変えて、どのような人たちに適しているのか、どのようなゲームに適応すべきかを考える必要があると思います。これは、順番に漫画側に影響を与え、新しいプロジェクトを計画する際には、IPが将来どのような派生製品に適応できるかを考慮し、作成中にコンテンツのこの側面にもっと注意を払うでしょう。
David Jiang:中国のローミングリンケージの成功率は非常に高いと思いますが、日本のFate、アメリカのマーベル、ディズニーなど、外国にも多くのローミングリンケージの成功例があります。2014年から現在に至るまで、業界全体のレベルが向上し続けており、ユーザーのIP支払い意欲も向上し続けており、私はこの点でできるだけ良くなることを願っています。
魏新:個人的には、将来はローミングリンケージだけでなく、実際には、アニメーションと映画やテレビ、周辺などを含むその派生表現は、非常に強い相互作用とリンケージを生成し、オペレータの最もテストポイントの一つは、操作を洗練する能力です。今、単純にIPを取得してトラフィックを取得する現象はますます少なくなり、ユーザーのフィードバックに応じてより良い製品パフォーマンスを提供するなど、より深い組み合わせになります。これは、より大きな価値を得るための鍵です。ですから、どのような形で連携しても、今後ますます多くのブティックデリバティブが登場することは間違いありませんし、期待できると思います。
この記事は3つのエンターテイメントから転載され、転載許可を得ています。
編集者:イヴェット
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