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小さなyゲームCEO Jianwei:ゲームはエンターテインメントサービスであり、すべての画面で流れるべきです。

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Jianwei氏は、ビデオゲーム市場における“私の名前はMT2 TV版”の成功は、主に大規模なIPの映画と観光の連動効果によるものであると述べた。しかし、江建偉相の理由“私はMT2TVバージョン”は、純粋にIPの高い人気のためではなく、他の2つの考慮事項のために、“まず第一に、テレビで最も適しており、最も収益性の高いゲームのテーマは、カードゲームです。
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Jianweiと彼の小さなゲームは一緒に固執することを選択した。困難にもかかわらず、江沢民建偉の見解では:“テレビゲームは、リバウンドの底に達している、春は遠くない。

2015年初頭、起業家チーム、ゲーム会社、インターネットの巨人がテレビゲームに目を向けており、業界は熱くなり、すべての当事者は水をテストし、モバイルゲーム業界の人気を再現しようとしています。しかし、わずか1年後、テレビゲーム市場はリストラ、資本の撤退、少数の企業、作品の不足、業界全体の死傷者、冬に見舞われた。

大きな波の後に残った数少ないテレビゲーム会社として、江建偉と彼の小さなYゲームは一緒に固執することを選択しました。困難にもかかわらず、江沢民建偉の見解では:“テレビゲームは、リバウンドの底に達している、春は遠くない。

パン

エンターテインメントビッグデータプラットフォームのリーダーとして、Yengは常にマルチスクリーンインタラクティブ消費者行動の洞察と分析に取り組んでいます。2016年のChinaJoy期間中、Jiang Jianweiは上海でYenとの独占インタビューを受け、ユーザーのマルチスクリーン価値を開放することが彼の小さなyゲームの開発ポジショニングであると述べた。VRのレイアウトであれ、IPプラクティスのビデオツアーリンケージの運用であれ、ゲームサービスはクロススクリーンですが、ユーザーの価値は統一されています。江建偉の目には、これは小さなゲームの出発点と足場です。

最初のホット、コールド、テレビゲームはまだ上昇期間

2013年後半に上昇しており、モバイルゲーム市場のホットに伴い、テレビゲーム市場も徐々に加熱され、資本が流入しています。江沢民建偉の回想によると、せいぜい150人以上の仲間が互いに競い合っていた。そして2016年、テレビゲームは突然スローレーンに入り、ゲームメーカーは閉鎖され、生活は困難でした。

業界の声のほとんどは、江建偉の目には、ビデオゲーム市場はまだ上昇期にあり、さらには“斜面も登り始めていない”。彼の見解では、競争の下での適者生存は、業界がバブルを取り除き、虚弱な火を排除することにより有益であり、本当に立っているいくつかの企業は、業界の未来です。

一方、外の世界は常にテレビゲームやモバイルゲームをベンチマークしており、江建偉にとっては不公平である。“モバイルゲームは、SymbanからAndroidまで、7 ~ 8年前から進化してきましたが、2013年に本格的に登場しました。テレビゲームは2013年からスタートして、今で3年目になりますが、テレビを核としたゲーム環境は、実は急速に発展しています。”

江建偉と小さなyゲーム

とモバイルゲームの成熟した産業チェーンは異なり、テレビゲームはまだ探求の段階にありますが、一般的な環境の観点から、江建偉は現在いくつかの良い要因があると考えています。第一に、スマートテレビのユーザーの受容と認知度が大幅に向上しました。第二に、すべての放送·テレビ事業者が統一的にAndroidボックスを採用しており、市場におけるスマートテレビのシェアは着実に増加し、人口ボーナスが形成され、付加価値サービスの発展に資する。

市場パフォーマンスの観点から、スマートテレビの販売は、セットトップボックスを含めて年々増加しており、2億人以上のユーザーベースに達しています。Little y Gamesが発売した“私の名前はMT2TV版”というゲームを例にとると、Jiang Jianwei氏は、毎日のユーザーの使用時間は60分から90分で、支払い率は5%から8%で、すでに運用可能なレベルがあることを明らかにしました。最初はなぜテレビでゲームをするのかと自問しました。しかし、データ検証を通じて、小yゲームホールは2000万人以上のユーザーがいます。実はテレビゲームという市場は小さくありません。”

Jiang Jianweiは、テレビゲームの概念が浸透していないこと、ゲームの操作を改善すること、運用を解決することが現在のテレビゲームが直面している3つの大きな問題であると考えている。“携帯電話ではいつでもどこでも利用できるが、テレビは朝中晩3時間しかない”。しかし、どの画面に関係なく、ゲームは最終的にはエンターテイメントサービスに過ぎず、プラットフォーム間のユーザー価値は相互運用可能であり、最も重要なのはユーザーの時間をつかむ方法です。“ユーザー価値は限られた時間内にユーザーによって作成された価値であり、毎日のゲームのゴールデンタイムとテレビは一致し、19:0 0 -22:30であり、ユーザー価値は統一されているので、リビングルームゲームはユーザーでなければなりません。ゲームはエンターテインメントサービスであり、各画面で流れなければなりません。”

爆発的なIP運用は、存在感とアイデンティティのユーザーの本質的なニーズを把握する必要

があります2015年、小さなゲームアクションは頻繁に、最も目を引くのは、国内の有名なモバイルゲーム“私はMT2 TV版と呼ばれる”テレビ版の独占代理店です。国家IPとして、“私はMT”シリーズのアニメーションの累計再生量は14億回を超え、モバイルゲームからテレビ大画面を移植した後、“私はMT2 TV版”だけでなく、国内のテレビゲームの爆発的な製品の欠如を埋めるだけでなく、テレビ大画面ゲーム体験を純粋な3 Dの高さに引き上げました。

Jianwei氏は、ビデオゲーム市場における“私の名前はMT2 TV版”の成功は、主に大規模なIPの映画と観光の連動効果によるものであると述べた。“私はMT2 TVバージョンと呼ばれます”は、この超強力なIPの“World of Warcraft”から来て、ゲームのプロモーションはまた、“ポケットの中のモンスター”スローガンを再生し、両方の“World of Warcraft”の巨大なファンベースに座っているだけでなく、ビデオサイトに招待し、2次元のパンエンターテイメントユーザーのように、ゲームの人気に大きな助けをもたらします。

しかし、江建偉相の理由“私はMT2TVバージョン”は、純粋にIPの高い人気のためではなく、他の2つの考慮事項のために、“まず第一に、テレビで最も適しており、最も収益性の高いゲームのテーマは、カードゲームです。第二に、カードゲームは数値で運営され、競争するのは知恵であり、ユーザー粘度と有料チャージの傾向がより強く、利益モデルが明確です。”

ChinaJoyの期間中、小さなyゲームは

、IP自体に加えて、TekのiFlyingと共同出展し、ゲームの浸透率を向上させるために、江建偉は“私はMT2 TVバージョンと呼ばれています”オンラインとオフラインのマーケティングにも非常に熟考しています。“オンラインでは、チャネルパートナーがテレビを紹介し、コンテンツ紹介ページの小さなゲームに変更し、テレビの起動広告も宣伝を助けるために私たちに残されています。オフラインこの作品、ユーザーはテレビを买ってパッケージを开けば、私たちのギフトカードとポイントカードを受け取ることができます。”Jiang Jianwei氏によると、オフラインマーケティングがゲームに変換されるユーザーの割合は非常に高く、12 ~ 16%に達しています。

また、Jiang Jianweiはまた、多くのメーカーと協力して、ゲームのテーマボックス、テーマコントローラー、テーマテレビを発売し、オンラインになる前に十分なウォームアップを行います。彼の見解では、テレビゲームはモバイルゲームとは異なり、多くのチャネルがあるので、端末、コンテンツから周辺機器まで、ハードウェアのカスタマイズを行い、業界チェーン全体を開き、ユーザーがテレビを購入してテレビを使用するプロセス全体を通じて、すべてのリンクがゲームプロモーションにアクセスできるようにする必要があります。

今後は、映画やテレビ会社との連携をさらに深め、映画やテレビなどのチャンネルを通じてゲームにより質の高い宣伝をもたらす予定です。“例えば、『歓喜の歌』のようなホットドラマが放送されるとき、主人公の男女が自宅でゲームをするシーンを挿入すれば、すぐにゲームの認知度を高めることができます。

IPの運用アイデアのための小さなyゲームを要約すると、JianweiはO 2 Oモデルの多くを考えています。“心を沈めるだけで、あなたの操作は、存在感と認識に対するユーザーのニーズを把握するために、より細心のことを行う、これらは人々の本質的なニーズです。”

映画ツアーリンクを達成し、群衆をロックし、正しいテーマと共同研究開発を見つけることが鍵

である江建偉の見解では、映画ツアーリンクは頻繁に言及されていますが、“花千骨”などのテレビドラマ爆発のようなゲーム爆発の成功例をコピーするために、最も必要なのはまたはゲームメーカーのドライブからです。映画とツアーリンクの実現パスでは、江建偉はゲームメーカーの観点からいくつかの注意事項を与えた:

まず第一に、正確にIPの群衆の位置をロックするために、“テレビシリーズの視聴者とゲームユーザーグループだけが一致し、映画とツアーリンクの成功率を向上させることができます。

第二に、ゲームメーカーとIP著作権者が共同開発する必要がある。共同研究開発には主に2つの方法があります。1つは、メーカーが直接IPロイヤルティを支払うことです。ヒットしている“マジックシティ”テレビシリーズを例に、IPは少なくとも数億の販売です。もう一つは、著作権料を徴収せず、ゲーム開発が完了した後、収益の割合を決定することです。

第三に、適切なトピックを見つけること。現時点では、ゲームに適応するのに最も適しています。“もし会社が『水滸伝』や『西遊記』の3つの単語を購入してゲームに適応させたら、RPGであろうとMMOであろうと、それは間違いなく燃え上がるでしょう。もう一つの人気ジャンルは、若者に近く、ユーザーの共感を呼び起こしやすい“小さな時代”や“愛のアパート”などの都市生活ドラマです。

現在の業界におけるエンドツアー IPブームを考えると、江建偉は今後もエンドツアー IPを選択してテレビゲームを制作することを認めた。また、映画やテレビ会社を手に入れることも選択肢ですが、“映画やテレビ、特に映画のタイムリーさは、テレビシリーズの方が良い選択かもしれません”と注意してください。

Jiang Jianweiは、3つのプレーヤーのニーズを中心に、リビングルームのエンターテイメントエコシステムを構築

するために、3つのプレーヤーのニーズは、良いコンテンツと操作、ソーシャルとコントロールであると考えています。コンテンツと運用の面では、Xiayは“優れた強力なIPゲームのみを行う”というリリースコンセプトを堅持し、そのゲームは業界記録を破り、独自の業界WeChatスキャンプログラムと“O2 O”洗練されたゲーム運営プログラムを作成し、ゲーム流通事業を新しい時代にもたらしました。リビングルームのシーンでゲームをソーシャル化する方法は、まだ多くの人々を悩ませている神話です。Jiang Jianweiのアイデアは、人工知能、特に音声のブレークスルーを最初に見つけることです。“AppleであろうとGoogleであろうと、音声は将来のAI力の焦点であり、将来の社会活動の重要な部分であることがわかります。

プレイヤーにより良いサービスを提供するために、今年のChinaJoy期間中、Little y Gamesは国内No. 1の人工知能メーカーであるTek iFlytek、国内外の一流VRハードウェアメーカー、ゲーム周辺機器メーカーと共同でデビューし、優れたゲームコンテンツでユーザー価値を開き、“端末+周辺機器”の最高品質のリソースを統合し、“TV+VR+携帯電話”の3画面連動の“パンリビングルームエンターテイメント”生態帝国を強力に構築しました。

Little y Gamesといくつかの国内外の一流VRメーカー

Jiang Jianweiはまた、2016年上半期の資本の冬に、Little y Gamesは中国のインテリジェント音声と人工知能産業のリーダーであるiFlytekが主導する投資の新ラウンドを獲得したと述べた。過去の資金調達経験について、スタートアップが投資を探す際に盲目的に投資しないこと、長期的に目を向け、会社のペースに合わせて段階的に進むことを強調した。

小さなyゲームを例にとると、資金調達には“3段階のジャンプ”戦略が採用されています。“天使の輪では、資源を見つけなければなりません。IPや既製のゲームがある場合は、エンジェル株主の1人であるExcellence Gamesが大きな助けになり、良いコンテンツを持つことは第一歩です。2つ目のステップは、コンテンツを着陸させることです。Pre-Aのリード投資家の1つは、ゲームとインテリジェントハードウェアの両方のレイアウトを持っています。3番目のステップは、会社のアップグレードのための重要なリソースであるトラフィック、テクノロジー、チャネルを見つけることです。まとめてみると、资源が第一、资金が第二を堅持することです。”

編集:イヴォンヌ

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