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2016年中国のeスポーツ市場全体の規模は40億モバイルeスポーツの成長率は120%を超える

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2016年のeスポーツ業界の年次データによると、2016年の中国のeスポーツ市場の全体規模は400億元に達し、ユーザー数は1億7000万人に達した。2016年のeスポーツ業界の年次データによると、2016年の中国のeスポーツ市場の全体規模は400億元に達し、ユーザー数は1億7000万人に達した。

2016年のeスポーツ業界の年次データによると、2016年の中国のeスポーツ市場の全体規模は400億元に達し、ユーザー数は1億7000万人に達した。その中で、eスポーツ市場規模は112億元に達し、120%以上の成長率です。

2016年のeスポーツ業界の年次データによると、2016年の中国のeスポーツ市場の全体規模は400億元に達し、ユーザー数は1億7000万人に達した。その中で、eスポーツ市場規模は112億元に達し、120%以上の成長率です。

データによると、2016年のエンドゲーム市場のeスポーツ派生とイベント収益は40億元に達し、69%の成長率を示しています。League of Legends LPLイベントを例にとると、イベントコンテンツの放送、広告スポンサー、チケット、スターエージェント、周辺製品など、さまざまな収益化方法を含む収益システムが形成されています。

モバイルeスポーツでは、“王の栄光”や“ボール·ボール·バトル”などの競争製品や派生イベントの出現が、市場規模の成長の主な原動力となっています。その中で、“王の栄光”イベントKPLは3 ヶ月間で3億5000万人以上の来場者を超え、毎日のユーザーのピークは800万人を超え、公式統計によると、3600万人以上の人々がリアルタイムのインタラクションに参加しています。

業界関係者によると、2016年に中国のeスポーツ市場規模の成長は、様々な有利な政策とテンセント、アリなどのゲーム、eスポーツ産業のレイアウトのスポーツ企業の恩恵を受けており、過去1年間で、eスポーツ産業の上流と下流が開発され、より完全な産業チェーンと独立した造血能力を形成している。

投稿者:ナンシー

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