国内初のeスポーツ産業ブローカー開発トレーニングプラットフォームの開発を推進
7月18日、国家体育総局は、7月17日にハルビン体育学院に設立された果実の創造空間に基づき、国内外の100以上の電子スポーツ産業と関連産業の生産、研究、研究機関が集まり、共同で国内初の電子スポーツ産業ブローカー開発トレーニングプラットフォームを設立したことを知った。7月18日、国家体育総局から、7月17日、国家体育選手大健康連盟はハルビン体育学院に設立された果実種衆創空間を基地とし、..。
7月18日、国家体育総局は、7月17日にハルビン体育学院に設立された果実の創造空間に基づき、国内外の100以上の電子スポーツ産業と関連産業の生産、研究、研究機関が集まり、共同で国内初の電子スポーツ産業ブローカー開発トレーニングプラットフォームを設立したことを知った。
元のタイトル:スポーツ産業の発展を促進するための最初の国内ゲームブローカー開発トレーニングプラットフォーム7月18日、国家スポーツ総局から学んだ、7月17日、国家アスリート健康連合は、ハルビンスポーツアカデミーに設立された果実の創造空間に基づいて、国内外の100以上のスポーツ産業と関連産業の生産、研究、研究機関を集め、共同で国内初のスポーツ産業ブローカー開発トレーニングプラットフォームを設立し、国内初のスポーツ産業ブローカーの実践宣言を発表した-“7.17宣言”。これは、中国のeスポーツ産業の発展を促進するために、優れたビジネスレベルと専門的な倫理レベルを持つeスポーツ産業ブローカーチームを構築することを目的としています。

同時に、ハルビン体育学院では、国内初のeスポーツ産業ブローカー養成サマーキャンプが開催された。全国アスリート健康連盟は、国内の有名なスポーツ法の専門家と業界のベテランの実践経験を採用し、全国アスリート健康連盟の“品質コード”を通じて教えられます。(1、1ヤード、1証明書)ブローカー情報の公開とタイムリーな更新、公衆へのプロのブローカーの誠実さへのコミットメントを通じて、ブローカーの実践倫理と実践スキルを向上させると同時に、eスポーツ業界のプロのブローカーの不正行為や違法行為を防止するために、事前に“ファイアウォール”を設定します。
“eスポーツ産業は、日の出産業の巨大な発展の見通しを持っており、今年の国内eスポーツ産業の出力値は500億元を超えるでしょう。これにより、新卒者や失業者に100万人近い雇用機会が創出される。この目標を実現するためには、まず1つのeスポーツ業界ブローカー開発トレーニングプラットフォームを確立する必要があります。eスポーツ業界ブローカーチームの建設を通じてeスポーツ業界の他の専門人材チームの建設を推進し、中国のeスポーツ業界の変革とアップグレードに貢献します。”国家アスリート健康連盟会長、ハルビン体育学院党書記の鳳玉竜氏は、サマーキャンプの開会式で、“国家アスリート健康連盟は、このプラットフォームの開始機関になることができ、ハルビン体育学院の実証基地は、プラットフォームの主要なトレーニング基地になることができ、これら2つの機関のリーダーとして、私は非常に光栄です。国内初のeスポーツ産業ブローカー開発育成プラットフォームが急速に発展拡大し、中国のeスポーツ産業人材チームの建設に貢献することを願っています。”
eスポーツは、ハイテクのハードウェアとハードウェアをスポーツ機器として使用した人と人の間の知的対立スポーツです。運動を通じて、参加者の思考能力、反応能力、心と四肢の協調能力と意志力を鍛え、向上させ、チーム精神を育成することができます。2003年、国家体育総局はeスポーツを99番目のスポーツとして正式に指定した。世界のeスポーツユーザー数は2億人を超え、国内のeスポーツユーザー数は2015年に1億人を超えました。中国のeスポーツユーザーの80%以上がオンラインで試合を観戦している。eスポーツ産業の継続的な急速な発展とイベントやライブ放送などのeスポーツ周辺のさらなる繁栄に伴い、2016年には国内のeスポーツ産業は500億元の市場規模に達すると予想されています。
データによると、中国は現在4億800万人のモバイルゲームユーザーを持っており、モバイルゲームプレイヤーの56.6%がモバイルゲームゲーム競技に参加する意思があり、42.3%のプレイヤーがモバイルゲームイベントを見ることに興味があると述べ、2018年の中国モバイルゲーム市場規模は135.6億元に達し、2015年から2018年の複合成長率は38.6%であると推定されています。
ソシエテ·ジェネラル証券報告書によると、エンターテインメントインターネット時代には、eスポーツ業界は様々なチャネルがあります。イベントチケット、周辺機器、クラウドファンディングなどのユーザー支払い、スポンサーシップ、広告などのイベントを取り巻く企業が生み出す収益を含むeスポーツイベント収益に加えて、eスポーツクラブや選手、ライブプラットフォーム、アンカーなどの業界チェーンのコアリンクを除くeスポーツデリバティブ収益も非常に重要です。
編集者:イヴェット
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