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“拡張現実”AR市場はVRをはるかに上回る120億ドルに達する

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例えば、“ポケモンGO”は、1990年代の同名の日本の漫画をベースにしたゲーム開発者で、“拡張現実”技術、全地球測位システム(GPS)、携帯地図、カメラなどの機能を利用して、プレイヤーが身近な場面で“ポケモン”を捕まえるスマートフォンゲームを展開できるようにし、ゲーム自体のリアリティを大幅に向上させた。日本三菱総合研究所の中村裕彦は、“拡張現実”技術は情報をモノに重ね合わせることができ、“仮想現実”技術に比べて..。

業界調査機関のデータによると、“拡張現実”技術の市場規模は、今後5年間で1200億ドルに達し、“仮想現実”(VR)の300億ドルをはるかに上回る見込みです。“バーチャルリアリティ”と比較して、“拡張現実”技術の“強い”はどこにあるのか?

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最近では、日本のゲーム大手任天堂と米国のソフトウェア開発会社ナイアンティックが共同開発したスマートフォンゲーム“ポケモンGO”(別名“ポケモンGO”、英語名“ポケモンGO”)が米国、オーストラリア、ニュージーランドなどで人気を博し、世界の注目が“拡張現実”技術とその産業発展の可能性に注目しています。

業界調査機関のデータによると、“拡張現実”技術の市場規模は、今後5年間で1200億ドルに達し、“仮想現実”(VR)の300億ドルをはるかに上回る見込みです。

“バーチャルリアリティ”技術よりも現実的であり、ユーザーエクスペリエンスを現実世界にもたらし

ます。現在、“拡張現実”技術は、現実のシーンを使用してゲームキャラクターを増やしたり、現実のキャラクターに特殊効果や機能を追加するなど、ゲーム業界で広く使用されています。例えば、“ポケモンGO”は、1990年代の同名の日本の漫画をベースにしたゲーム開発者で、“拡張現実”技術、全地球測位システム(GPS)、携帯地図、カメラなどの機能を利用して、プレイヤーが身近な場面で“ポケモン”を捕まえるスマートフォンゲームを展開できるようにし、ゲーム自体のリアリティを大幅に向上させた。発売直後、このゲームはAppleとAndroidのモバイルアプリチャートのトップに上昇し、任天堂の株価は急騰しました。

“拡張現実”とは、コンピュータシステムを利用して3次元情報を生成し、ユーザーの現実世界の知覚を強化する新しい技術です。簡単に言えば、ユーザーは“拡張現実”技術を使って現実世界を拡張し、現実世界では見えない仮想オブジェクトや情報を直接見ることができます。一般的に、“拡張現実”技術の出現は“仮想現実”技術の発展に由来すると考えられていますが、両者には明らかな違いがあります。従来の“バーチャルリアリティ”技術は、ユーザーが仮想世界に没頭するために別の世界を作成することができますが、“拡張現実”技術は、コンピュータをユーザーの現実世界に持ち込み、“人間中心”技術を実現することです。

“拡張現実”という用語は、1990年代初頭にボーイング社の研究者であるCudolによって初めて導入され、1992年にアメリカ空軍が開発したバーチャルヘルプシステムやコロンビア大学のKARMAメカニック修理支援システムなど、数年間にわたって専門分野で使用され始めました。1998年、“拡張現実”技術が初めて大衆のプラットフォームに登場しました。当時、あるテレビ局はフットボールの試合のテレビ中継で“拡張現実”技術を使用して、スクリーン内のコートにスコアラインを重ね合わせました。それ以来、“拡張現実”技術は天気予報に使われ始めています。

“バーチャルリアリティ”技術よりも市場の見通しが高く、関連するハードウェアとソフトウェアの研究開発が加速

しており、技術開発と企業の推進により、“拡張現実”技術の応用分野はますます広くなっており、ハードウェアとソフトウェアの研究開発も爆発しています。2000年、ブルース·トーマスはオーストラリアの南オーストラリア大学のウェアラブル·コンピュータ·ラボで携帯電話用の最初の屋外“拡張現実”ゲームAR Quakeを開発し、2008年には地図などの携帯電話アプリケーションで拡張現実が使用され始めた。

2013年にはGoogle Glassを発表し、2015年にはマイクロソフトがHoloLensを発表しました。HoloLensは、コンピュータで生成された画像(ホログラム)をユーザーの周りの世界に重ね合わせることができるヘッドマウント型の“拡張現実”デバイスです。これら2つの製品の出現により、より多くの人々が“拡張現実”技術を理解し始めました。

“拡張現実”技術の応用分野は、最先端の兵器や航空機の研究開発、データモデルの可視化、バーチャルトレーニング、エンターテイメント、芸術などの分野を含む“仮想現実”技術と同様であり、同時に、医療研究や解剖学訓練、精密機器の製造と保守、軍用航空機ナビゲーション、エンジニアリング設計、遠隔ロボット制御などの分野で“拡張現実”技術よりも明らかな利点を持っています。

“拡張現実”技術はすでに日本の多くの産業で活躍し始めています。日本航空はマイクロソフトと提携し、“拡張現実”技術を活用したパイロット訓練システムを開発しました。パイロットの訓練のために、ヘッドマウントディスプレイHoloLensは包括的なコックピット情報を提供し、パイロットはバーチャルスイッチで飛行機を操縦でき、HoloLensは音声プロンプトを提供します。

日立製作所では、“拡張現実”技術を活用した工場設備検査システムを開発しています。従業員はスマートグラスを着用して工場内を検査するだけで、各種機械の検査順序がグラフィック形式で表示され、従業員が迅速に検査作業を完了するのに役立ちます。

“拡張現実”技術は、外科医の手術を支援するためにも使用されます。日本の“拡張現実”研究の権威者である慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科の稲見昌彦教授は、同校の理工学部および医学部の研究者らと共同で“仮想断層”技術を開発し、診断装置で撮影した断層画像と患部との対応関係を医師がより良く把握できるようにした。

三菱総合研究所の中村裕彦氏は、“拡張現実”技術は、“仮想現実”技術よりも、モノに情報を重ね合わせることができ、幅広い応用の可能性があると考えている。例えば、近い将来、観光産業が積極的に“拡張現実”技術を導入すると、観光客は簡単に観光スポットの四季折々の変化を体験し、歴史的建造物の栄光を再訪することができ、我々は“拡張現実”技術を通じて物理的な世界の知覚を強化することができ、関連技術の将来は、より印象的な市場の見通しを持つでしょう。

しかし、業界は一般的に、現在の“拡張現実”技術はまだ初期段階にあると信じています。なぜなら、実際のアプリケーションでは、この技術はまだ画像処理品質、消費電力、視覚化、インタラクティブ体験などの分野の技術開発によって妨げられているからです。

“ポケモンGO”はプレイヤーに新しい体験をもたらす一方で、“精霊”を探していた“頭の低い族”が溺死したり転んだりする事故が繰り返し報道され、“精霊”コロニーにプレイヤーを誘い込んでプレイヤーの持ち物を奪う事件もありました。同時に、プレイヤーはオンラインでゲームにログインするだけでなく、自分のGoogleアカウントの完全な権限を取得するゲームを受け入れる必要があります。これは、プレイヤーのプライバシーと安全に大きなリスクをもたらします。

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