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唱吧布局VR内容源 虚拟体验技术推动直播付费

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在国内,最早全程应用于在线直播业务使用VR技术和场景体验的是腾讯视频的LIVE MUSIC直播的韩国YG娱乐的艺人团体BIGBANG的澳门演唱会,VR直播的场景和互动体验推动了在线直播付费用户达到120万的数值,据腾讯视频年终盛典一位内部人士提供的数据,在依据VR场景所扩展的周边衍生虚拟VR产品和互动效果,使得整体项目营收超过五...

如果说2015年音乐行业是在迎接内容产销的变化,那么2016年,音乐市场将迎来消费方式的巨变,在VR\3D音效等技术的带动支持下音乐市场的消费将会从内容到形式上发生根本的改变,使更多乐迷迎来更为主动的全方位音乐消费模式,而这一模式必将会拉动音乐消费的增长与提升。

唱吧CEO陈华在唱吧2016“我行我唱”嗨典上宣布,“湖南卫视金牌主持何炅、汪涵、谢娜成为唱吧的明星投资人”,唱吧的音乐社交生态和网红经济布局同日发布,唱吧有望成为国内乃至世界范围内最大的VR、3D内容源。

唱吧在此次嗨典上分享的用户大数据显示,截止目前,唱吧用户录制歌曲作品总量达15亿之多,超过中国人口总量。每天晚上22点到24点同时在线录歌的人最高能达到400万人,相当于一座中型城市的所有人同时在唱歌。

用户和大数据背后,是唱吧的音乐社交生态和网红经济布局。

一、大数据,小故事,唱吧的音乐社交生态

此次唱吧公布的用户大数据勾勒出唱吧用户群体和他们的音乐社交生活。

据统计,目前唱吧注册设备数超过3亿,月活用户超过3000万,录制歌曲作品总量超过15亿首。唱吧平台所积累的庞大作品数量显示唱歌已经不只是爱好,而成为年轻人生活的一部分。每天晚上22点到24点同时在线录歌的人最高能达到400万人。这些数据勾勒出唱吧平台上爱唱想唱的用户群体。

数据还显示唱吧用户每天分享作品到第三方将近100万次,数据背后是唱吧的社交属性。与唱歌的工具性功能相比,唱吧CEO陈华认为“音乐社交需求才能够长期留住用户”。陈华表示,大数据让他有一些“意外之喜”。数据显示唱吧用户中超过40岁的用户数量达到232万之多,尽管唱吧是一个定位极度年轻化的APP,但用歌声去表达、去展示却并没有年龄限制。

二、唱吧的网红主播与粉丝社群

此次嗨典,也是唱吧专门回馈唱吧红人的活动。金麦克风最佳女歌手奖的获得者Rita,是唱吧的人气歌手。Rita是被一个大学室友推荐玩唱吧的,据她自己所说,当时感觉很新奇,第一天发5首歌,天天玩,天天唱。这个帅气的女孩凭借翻唱《最炫民族风》在唱吧走红,2015年还出了个人专辑《星空3016》。

网红主播与粉丝的生态链条是唱吧音乐社交的另外一层。用户通过在唱吧上传动听或者别具特色的歌曲,能吸引大量陌生人为粉丝。这些用户脱颖而出成为唱吧红人,通过虚拟礼物的赠送进行情感维护,形成围绕着唱吧红人和红人粉丝的一个个粉丝社群。

作为对网红直播模式的拓展,唱吧CEO陈华还宣布将在唱吧直播间率先开展3D、VR直播,唱吧有望成为国内乃至世界范围内最大的VR、3D内容源。陈华表示将以开放的心态,欢迎各VR内容平台与行业生态企业与唱吧合作。

何炅通过屏幕表达对唱吧和唱吧用户的祝福

三、唱吧获明星投资人何炅、汪涵、谢娜的青睐

在嗨典上,CEO陈华还宣布湖南卫视的大咖主持何炅、汪涵、谢娜成为唱吧的明星投资人。何炅、谢娜也通过屏幕表达了对唱吧和唱吧用户的祝福。

作为中国最具人气的音乐社交APP,唱吧与湖南卫系的一系列战略合作备受瞩目。此前不久,唱吧刚刚成为湖南卫视2016年《超级女声》的线上官方战略合作平台。2015年唱吧D轮投资方芒果盈通的背后也正是芒果传媒、快乐购。这为唱吧的商业潜力、音乐IP都增添了新的想象。

“2016年,唱吧将矢志不渝地为用户提供更好更专业的K歌产品与服务“唱吧CEO陈华在嗨典的致辞中表示。

一米观察关于音乐场景VR应用的布局和前景

2015年,音乐行业在BAT大规模渗透下游领域后,经历着版权圈地运动、版权溢价、版权分销、直播互动付费场景、主播女团模式等重大事件,如果说2015年音乐行业是在迎接内容产销的变化,那么2016年,音乐市场将迎来消费方式的巨变,在VR\3D音效等技术的带动支持下音乐市场的消费将会从内容到形式上发生根本的改变,使更多乐迷迎来更为主动的全方位音乐消费模式,而这一模式必将会拉动音乐消费的增长与提升。

其实,VR虚拟技术就是一种能够体验虚拟世界的计算机仿真系统,通过虚拟现实设备可以让用户对周围环境有行为交互、感官沉浸等体验。我想,在音乐与技术的完美结合下必将会带动用户体验与消费的新转变。目前VR最容易理解和接受的应用领域就是游戏,当用户装备好可穿戴VR设备后,将可以明显增强游戏体验,除了视觉、听觉的沉浸外,游戏交互性也将有明显的突破。Super Data发布的报告显示,2016年全球VR游戏市场规模预计在51亿美元左右,消费者设备购买数量在3890万左右,其中欧洲市场以19亿美元的规模领先。对比游戏应用,在音乐领域对于VR技术的产品开发也必将引发热潮,带动音乐产业的发展进步。未来在VR的音乐市场领域带给用户的将是更加多元化的体验,将使音乐变得可听、可感、可视化,加强音乐与用户交流的互动性。VR可能不只能调动用户的听感,利用VR类应用让用户伴随着歌曲旋律与歌词的推进,产生相应的“触感”,让听音乐也沉浸化。把VR与时下火热的音乐现场直播结合,让乐迷躺在家中就享受到在现场的体验,甚至让乐迷在家中的体验比去现场还棒。又或者,像环球音乐计划的那样,将VR应用到音乐现场,帮助现场乐迷增强现场体验感,甚至颠覆乐迷在现场享受音乐的视听体验。相信随着VR技术的成熟和设备的普及,VR音乐市场可以获得的商业空间将不比游戏差多少。

对于国内而言,在CES展会上有三分之一的参展商来自中国,其中的VR企业有十几家,这显示出了中美企业的科技实力差距正在缩小。在产品方面,中国厂商的技术与国外并没有太大差距。VR技术高度依赖应用终端与平台技术,在中国的技术已经处于世界一流,所以中国的VR企业可以与国际厂商并驾齐驱。对于国内的音乐市场而言,VR技术的开发企业也越来越多地和音乐项目有所结合,随着目前VR领域推出的消费级产品基本可以满足大众需求,相关的产品也将继而推出,一改中国音乐消费的颓势。所以2016年将会是VR技术爆发的元年,不仅在游戏,也会在音乐上有更多VR技术的展现。这项技术将会引领音乐消费与体验模式的改观。

在国内,最早全程应用于在线直播业务使用VR技术和场景体验的是腾讯视频的LIVE MUSIC直播的韩国YG娱乐的艺人团体BIGBANG的澳门演唱会,VR直播的场景和互动体验推动了在线直播付费用户达到120万的数值,据腾讯视频年终盛典一位内部人士提供的数据,在依据VR场景所扩展的周边衍生虚拟VR产品和互动效果,使得整体项目营收超过五百万,付费观看资格这种门票式的消费方式只是入门级,无论是结合QQ空间、QQ音乐、好莱坞影院等互娱产品虚拟礼物、皮肤、特权,还是背景音乐、分享、全景音效,从产品衍生和垂直开发消费场景领域,使得最初担心的高额独家版权成本,带来了可观的变现盈余。在不久前的腾讯视频年终酒会上,获悉腾讯在今年五十五场演出直播经验后,将进一步扩展和尝试VR\3D音效技术,针对性的分别打造免费和付费直播互动商业模式。所以,从某种意义上来讲,在2016年,VR\3D音效技术的广泛运用,将更加有力的推动在线视频行业在音乐内容领域的付费模式。相比于爱奇艺、乐视在网剧、电影IP爆品连载的布局,亦或是争议营销现象剧(《太子妃》)导流模式,影视剧的内容在付费用户增长方面,已经渐渐形成了用户依赖性养成模式,音乐内容的付费用户想要在短期内迎来爆发性的增长,在线直播观看体验和互动消费场景,的确是需要好好琢磨一番。

毕竟,这也是一种服务,愿意掏出钱的用户,是需要不一样的特权和体验的。

编辑:kong

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