VR有“虛火”:最大問題在於沒有一個可持續的營利模式
因為我覺得VR會顛覆人在傳統視覺上的原來的體驗,同時在我們原來的拍攝過程中,其實從沒有一個時間像今天這樣會全力推動互聯網影像技術和傳統的導演和拍攝技術的大融合和變革,我們也看到過去的使勁中VR對人才的需求和新技術的把握的需求越來越高,所以非常的高興,今天可以到這個論壇與大家分享一點優酷土豆對於VR的看法,...
在4月19日舉辦“巔峯—解碼中國電影產業升級新熱點”的論壇互動討論環節,“VR—中國電影科技與好萊塢同步助推劑”上,現場多位嘉賓都表達了他們對市場中資本密切關注的VR領域表達了他們的憂慮。
4月19日,第六屆北京國際電影節電影市場開幕的第一天,電影市場行業對話及特約活動火爆,作為電影市場承辦方,藝恩舉辦“巔峯—解碼中國電影產業升級新熱點”的行業對話,邀請業內眾多行業大佬共同探討行業趨勢,進行觀點碰撞,吸引諸多行業專業人士的關注。2015年中國電影最終突破440億,藝恩預計2016年電影票房將超過600億,進一步逼近全球第一大市場。2016年,互聯網、金融、科技等元素將更多的融入進中國電影產業鏈的各個環節,推動電影市場的新變革,成為產業升級的新熱點。
在當天論壇的互動討論環節“VR—中國電影科技與好萊塢同步助推劑”現場多位嘉賓都表達了他們對市場中資本密切關注的VR領域表達了他們的憂慮。

以下為現場實錄:
主持人:非常感謝幾位嘉賓的精彩的分享和腦力激盪,下面的話題非常有意思,因為這個話題太熱了,也是經常看到的VR主題,大主題是巔峯降至,解碼中國電影產業升級的新熱點,下面這個環節是更多的講一下VR技術方面怎麼樣讓中國電影產業更全球化,更多的接軌的方向。所以下面要把主持交給下一個嘉賓主持人,中金公司執行總經理,互聯網傳媒首席分析師孟瑋,以及邀請我們的嘉賓陳琪禕,徐飛,李捷,金文俊,陳英傑,還有華美銀行的執行副總裁Bennett先生。有請。
孟瑋:好的,謝謝各位,大家上午好,我是中金公司互聯網傳媒首席分析師孟瑋,今天很榮幸有機會主持討論環節。我們這一場的討論主體是VR技術與電影的結合有關的。今天我們也邀請到了七位行業的大咖濟濟一堂來討論。
各位好,上午好,謝謝主持人,謝謝藝恩給我們創造這麼舒適的環境,大家一起來聊聊VR。我是米粒影業的陳琪禕,我們也是做VR的東西,2014年初才正兒八經做VR的東西。現在整體上做了幾件事,一個是做了中國第一個虛擬現實的主題樂園,在上海,用我們電影的IP,叫做星河是科幻機甲的影片做了中國第一個虛擬現實樂園。
第二個事情我們同時也是在基於我們接下來陸續上映的動畫電影也好,真人視效電影也好做相關的VR影片放在我們樂園裏面的VR影院去播放,更多的是給大家帶來一種更好,更沉浸的體驗。
2014年開始到現在,大概基本上所有的相關的VR的,因為做落地的體驗,就是説所有的設備和內容,各個方面基本上都已經接觸得比較多了。所以今天很榮幸在這裏跟大家做溝通和交流。
李捷:非常高興今天在電影節這麼好一個活動裏給大家分享VR,我是李捷,來自於優酷土豆集團,負責VR的業務。電影我不是內行,VR方面過去兩年做了很多的投入,大家知道優酷土豆是比較大的視頻平台,過去兩年主要是在美國佈局VR的基金和拍攝的技術和底層,特效技術的公司。在國內我們從今年開始,是大規模的正在做一些基於綜藝、VR的情景短劇和紀錄片,包括航拍VR的嘗試。我們覺得VR對於我們每個做內容的來講是一個重要的,非常有挑戰的機會。既是機會,也是挑戰。因為我覺得VR會顛覆人在傳統視覺上的原來的體驗,同時在我們原來的拍攝過程中,其實從沒有一個時間像今天這樣會全力推動互聯網影像技術和傳統的導演和拍攝技術的大融合和變革,我們也看到過去的使勁中VR對人才的需求和新技術的把握的需求越來越高,所以非常的高興,今天可以到這個論壇與大家分享一點優酷土豆對於VR的看法,謝謝。
Bennett:大家好,我是Bennett。先做一下介紹,我來自與華美銀行,我們投資電影和電視作品在中國,在美國也進行此類的投資,其實我們還做了一些跨界和跨國的合作。我們是一家非常大的,有非常多的數字內容。今天我們的主題是虛擬現實,VR。非常重視AR和VR,以及不同的情景。我要跟大家分享一下為什麼,大家喜歡聽嗎?那麼大家都能聽懂嗎?現在有翻譯。一年前有一個年輕的孩子,11歲,有一天他跟我説怎麼樣看到一些內容。他們這一代和我們這一代看到的方式不一樣,他們不看電視,他們不看動畫和其他的項目或者是説,他們上yutobe,看五到十分鐘的短片,非常有意思,我就發現了我們需要進行一個產品,或者是產業的轉向。比如説我的孩子到18-24歲就有能力的購買和消費,不會像現在我們消費的產品一樣,所以就需要有轉向和轉型,所以更多的需要關注VR,對於VR來説更多的關注於遊戲和《活到最後》這樣的VR的短片,包括了不同的場景中,在KTV和保齡球館場地。大家先進行介紹,接下來我再逐一的深入介紹。
徐飛:謝謝大家,我覺得在VR和電影結合的市場裏邊有很多需要跟大家討論的。我是聚光繪影的徐飛。聚光繪影主要是為電影視覺特效服務和技術研發的公司,做了四年了。目前為止,咱們國產電影,國內商業電影,《狼圖騰》、《大鬧天宮》等等一系列需要有電腦技術服務的電影作品我們已經參與,包括我們自己在開發一些自己的電影,主要是與CG技術相關的科幻類型和奇幻類型的電影。
VR這一領域,今天在這裏很想跟大家分享的是,VR到底和電影有什麼樣的聯繫,對我們電影拍攝特別是技術領域,對導演,對中國電影市場的發展有怎樣的更新,或者是推進。所以這一塊其實是我從技術層面和內容層面特別關心,也特別希望跟諸位,各行業的領袖和大家一起來討論我們相關和最關心的熱門的話題。謝謝大家,也謝謝藝恩這次的邀請,很感謝。
金文俊:大家好,首先感謝一下藝恩今天邀請我來到這裏,很榮幸和各位行業大佬坐在一起。我是導演金文俊,中國第一部VR劇情片《活到最後》這部片的導演。
其實我們拍完第一部《活到最後》之後,很多人問我,VR未來是不是取代電影,或者是説我們怎麼樣看VR和電影之間的關係。但是因為這個問題對於我來説非常尷尬,因為我是一個從非常傳統的體系裏面成長起來的一個電影導演,包括了我自己也是做編劇。所以一開始我是不知道怎麼回答的。但是因為我們那個片子做完到現在以後是半年時間了,所以在來去的半年時間裏,大家也看到了很多的關於VR的東西,也聽到了很多在VR層面上,就各個公司、各個領域大家所涉足到的很多領域的改變,在接下來的時間裏希望可以跟大家交流一下這件事,謝謝大家。
陳悦天:大家好,我是創新工廠的陳悦天,這是一支12億美元的早期風險基金,主要投資互聯網的相關項目,我負責文化、傳媒和娛樂領域的投資,我們投了一些公司,像暴走漫畫,還有十萬個冷笑話的出品方有妖氣也是我們投資企業。上海的女子偶像團體等等都是我們以前做的項目。
在VR領域的話我們從2014年年底的時候,開始跟蹤,現在跟蹤了硬件的廠商,然後是跟蹤了一些SDK等,然後還有一些內容的公司。我們在這個領域投了兩家公司,一家是百度出來的公司,還有一家是美國夢工廠裏面分出來的實驗室團隊,以前幫助夢工廠做大部分的VR的項目。這個領域中摸索過程中,我們希望在這個領域中投資可以做成產業鏈的協同效應,大致是這種情況。
孟瑋:謝謝各位嘉賓,我來幫助各位觀眾總結一下。今天我們七位嘉賓的背景是十分豐富的,一共有四家傳媒公司的高管。另外還有一位是國內第一部VR短片的導演,還有兩位是專門從事投資的,所以我們的背景非常多元。我相信今天的分享非常精彩。我第一個問題是首先拋給我們四位傳媒高管。今年大家普遍認為是VR的元年,VR的概念一下子火了其他,我個人是做二級市場,我明顯感覺到資本對VR行業興趣的熱度在提升。站在戰略產業的角度,大家怎麼樣看VR這項技術對電影的積極影響,是不是會真的像3D技術引入一樣,對電影這個行業帶來一些顛覆性的變化。
孟瑋:我個人的經歷和產業朋友交流的時候,對於VR這項技術,我感覺影視內容的公司的同行,對這個技術是普遍的相對保守的,對內容的挑戰和改變非常大。但是技術的同行對技術普遍會稍微樂觀一點,我接下來問問徐總,因為他這個聚光繪影對VR的技術應用是比較好的。原來在CG技術和開發上非常棒,您站在這兩者之間怎麼樣看待VR對電影的影響。
徐飛:VR和電影的結合,現在我們持有懷疑的態度,或者是説還是持觀望態度,首先電影本身時長有限制,我們已知的是,大家都説美國的VR技術是最成熟的。但是VR一旦超過十分鐘的觀賞的時長,人就會暈,這是生理原因,除非人類進化到一定程度,不會暈,這個問題可以解決,這個不是硬件問題,內容問題。
另外是長經理,VR是代替人眼,人眼的焦距等同於攝像機,50釐米,換成廣角的話,人眼無法看的,如果説廣角的話,放到18釐米的話,會很舒服,放在VR裏面會覺得暈,這一塊不熟悉,包括導演在我旁邊是拉伸的,我不適應,轉過來他的臉就會變形。
另外是我們沒法把它做成一個長角,因為人眼沒法具備望遠鏡的功能,所以這亮點已經把VR代替電影或者是把這一環節完全隔絕了,像剛剛説的第四堵牆。VR對於我們CG來説,十幾年前當時已經有VR,我們為一個小區的建築環境做一個虛擬漫遊,那個時候已經有VR,當時比較早的還記得當時的VR,最近幾年的VR熱,新一輪提出來以後我們會發現其實是VR技術的更新,還有技術的迭代。像我們電影裏面的3D技術一樣。換言之給我們帶來的可能並不一定是取代電影,就像電影沒法取代戲劇一樣,可能會產生一個新媒體,像音樂一樣,聽一首MP3三分鐘就可以了,期待一部VR短片十分鐘,未來的老百姓娛樂消費的碎片化,會把時間給打碎,我們沒法通過90分鐘時間在電影裏面欣賞,像大家現在約朋友一起在電影院花兩個小時看電影,可能中間因為別的事情就退場了。這是一個短的體驗。
另外是對這個專業領域來講是電影技術服務的更新,像阿凡達、少年派和奇幻森林,大家知道這是靠一個人扮演,整個環境是虛擬的,對於我們CG來説是輕車熟路,整個環境在電影裏面都做出來,建模出來,而且可以渲染。對於VR來講,對於電影來説的幫助在哪呢?我可以幫助導演在美術搭景之前把時間和費用,以及冒着下雨的危險和勞工都省掉,在整個電腦裏面還原。而且VR可以在魚眼的時候,在拍攝的時候,都可以提升效率,所以這是對技術這一塊提供一個很大的平台和途徑。這是我的觀點。
孟瑋:有請陳總。米粒影業也是先驅者。
陳琪禕:2014年年初開始,VR這一塊最先爆發於VR圈,科技圈。VR很牛,是絕對的未來,電影圈來講藝術家們相對來講偏保守一點,現在我們嘗試的VR樂園或者是VR影片,整個產業上來講,VR內容的製作,其實是有兩大的類型,其實是這麼講,兩大類型,一種是像遊戲的做法,那麼通過了實施渲染引擎,其實就是程序這樣的環境中實現一種非常深度的交互的VR的體驗,這是一種方式。第二種方式是兩位老總剛剛講的,是視頻類的VR體驗,視頻類的VR體驗,相對來説是交互的比較輕度,當然你也有其他的更多的交互方式,但是總體上來説是交互得比較輕度,這樣的視頻裏面總體上來説,主要是轉頭,觀賞為主,這兩種我們做電影都有機會,我們討論VR電影,這是非常新的話題,在美國也是非常新的話題。回過頭來講一八几几年討論第一部電影,電影產業的時候,大家也是很迷茫的,但是從整個的,到目前為止來體驗過VR,比如説我們的VR樂園,或者是説相關的深度的好體驗的時候,大家在看之前、體驗之前以及沒有體驗這其中的差別是很大的。體驗之後覺得這是未來,沒有體驗會覺得4D,5D,6D,7D這樣去猜了,現在我們做的探索是一種VR影片,可以叫做VR影片的形式是什麼?當然我們也有頭盔,同時我們也要通過實時渲染引擎的程序方式去實現。同時,它身上會有一定的捕捉系統,把動作數字化的過程,這樣的話可以做到什麼樣的狀態,我們假設這是我們樂園的體驗的場景,我們假設所有的場景都是我戴上眼鏡之後看到的,戴上眼鏡之後,戴上手和腳,所有的場景,我可以看到我的身體,所有的東西都能動,這是一個非常重度的交互,甚至是我坐在這把椅子上,這裏摸到我的椅子,都可以摸到。然後我看到幾位嘉賓坐在我邊上,我可以跟這位嘉賓握手,擊掌,看到地上有話筒,可以揀起來交給觀眾,這是我們目前嘗試的比較深度的樂園的方案。並且現在形成一個非常標準的20-500平米空間的完整方案,我們的樂園就是這樣技術。2016年1月1號,面積不大,在上海,兩百平的空間,1月1號到現在近四個月時間,一萬多名朋友已經過來體驗。這樣的一個深度體驗的,目前為止是全球唯一一個經過大面積商用化的這樣一套完整的大空間的虛擬現實的深度解決方案。這是一個用來講電影的故事,另外是VR影片相接近的CG影片,和剛才兩位説得比較接近了,我簡單做這些分享,謝謝。
孟瑋:謝謝,李總。
李捷:首先補充一下,我想我們優酷土豆不算傳媒公司,我們算是一家互聯網公司,雖然我們有影業公司,但是影業公司主要是做互聯網宣發的。作為唯一的互聯網公司,我跟各位的視角不是特別一樣,原因是互聯網公司永遠是用户和產品驅動的,所以我們首先從為什麼最近VR會起來,我們來看這個趨勢,其實是因為facebook21億美元收購了另外一家公司,大家看看到過去二十年就存在着這個技術,另外是過去十年兩個技術的改進,CPU被GPU替代,為什麼VR現在做得很好,是技術能力的問題,沒有辦法在非常小的硬件裏面給人展示出完全逼真和沉浸式的感覺,是因為計算能力,不是技術的障礙。但是現在GPU,就是圖形處理器的應用技術顯示。另外是很成熟的是顯示屏技術提升,可以呈現出很好的VR的成像能力。我們可以看到過去一年裏全球資本在VR的投資70%是集中在硬件領域的,這個規律和十年前的智能手機是非常接近的。所有的一個生態起來的時候,一定是硬件先起來,但是硬件一定比內容和技術的軟件會早兩到三年,所以今天站在這個時點不要覺得例外。一個是VR會興起是肯定的,另外是硬件會開始,軟件和內容在其後。今天坐在這裏大部分做軟件或者是內容方面的人,我們會看到很多硬件上的問題,但是好在全世界有一羣瘋子研究硬件的人,他們很快,因為由於資本這麼大量的進入的話,實際上我相信三到五年內,目前存在着的眩暈和拖拽,包括紗窗效應,以及屏幕的分辨率,還有屏幕的顯示率,大部分的手機是2K以下的,VR需要4K以上的顯示率,另外是刷先率達到122PS,所以這兩個技術未來一定會解決。所以現在VR不成熟,在產品公司和IT公司的驅動下一定會被解決。
目前來看優酷採購了全球42部影片的版權,包括六大電影公司的15分鐘的長片,還有5分鐘的短片,我們可以看到目前來講VR的長片肯定是挑戰的,非常非常挑戰,但是短片來講已經具備了向長片遷移和拍攝手法上在硅谷和好萊塢的融合的技術下,我們認為是能夠看到前景的。但是我們認為中國來講最現實來講,可能遊戲直播、live會是VR掀起來的,因為他相對來講的進入門檻比較低。因為大家知道VR這個東西不同於4K,我們不要把VR和4K和3D相比,4K和3D是一種顯示技術,提高你對觀看的體驗。但是VR是徹底的變化,是沉浸式的。
VR有一個很重要的關鍵詞叫做現場感,中文叫做現場或者是即視,這種感覺是不用買票去演唱會,看到很好的VR的演唱會,讓人有身臨其境的感覺,這是一個VR的真正核心的東西,所以我們覺得第一撥直播,拍攝來講直播和live會掀起來,然後動畫片,然後紀錄片和室內情景劇第三撥,最後是電影,電影的保守時間,我本來認為三年,但是和大咖分享完了以後我把時間調整為五年。所以我堅信有一個判斷,包括優酷內部的人討論的時候,我們認為未來會出現一個很重要的分支叫做VR電影。既不同於傳統的電影,也不同於3D和4K,有一類電影叫做VR電影,整個的腳本和故事線和導演的手法都是充分發揮VR。比如説科幻片,我堅定的相信科幻片,在目前的優酷的全景頻道里面有兩萬多支視頻,兩類視頻的點擊率最高,第一類是美女視頻,VR現場看美女跳舞,另外是科幻,帶有科幻和一定的動漫效果的視頻。我們覺得會被人喜歡的視頻,室內劇、微電影點擊率很低,確實用VR眼鏡看也沒有覺得用裸眼看沒有什麼大區別,只是感覺是全景,而且大多數不是360度,頂多是270度,或者是180度的全景,所以這種電影並不吸引人,但是一些太空題材的,就是説突破人的視角的,有時空感的東西,很受歡迎,還有就是很重要的,大家看到了在全球VR電影的第一個成功案例是什麼,是成人電影,是吧?VR電影最成功的,我堅信會在成人電影,但是在中國可能看不到。成人電影確實過去在美國看到兩個做成人電影的公司,我們坦率的講,用户的付費意願非常強。他確實實現了裸眼達不到的效果,另外是三年內通過GPU的技術和人工智能和算法會大幅度的提升。但是這個硬件我在幾天前VR論壇的分享上説我不認為硬件的突破會在中國出現。我覺得硬件的突破可能還是在HTC等等這幾家公司中出現,因為他們在這個方面的投入和中國不是一個量級的。
所以我覺得第一撥的特效技術和軟件和應用應該是中國會非常大的機會。比如説圍繞着這幾家硬件巨頭,他的應用和SDK和API這個方面的創業我們覺得非常看好。因為我們覺得劇透的基站可能會顧不到這樣的細分市場。
第三個是優酷的路線圖就是先直播,大家現在可以去優酷的全景頻道看三個電影,一個是叫做國民美少女,是一個選修節目,另外時候是航拍的,是俞敏洪的十天的活動,第三個是上腔剛拍完的黃曉明主導的室內情景喜劇叫做黑童話,還沒有上映,未來會有幾部片子來上映,讓大家試驗。我們總體的方向是非常明確的,只不過這條路很艱難,特別是對於內容來講,影響和變革非常大。
孟瑋:謝謝李總,分享很精彩,大家站在不同的角度都有自己的看法,很有代表性,李總提到一個新方向,就是VR電影,剛才在會議室,我們跟幾位嘉賓已經聊到了這個話題,就是説下一個一個新類型就是VR的電影。一會兒留一個時間探討一下,各位暢想什麼是VR電影,我覺得接下來談論VR的技術和電影的結合,不得不問一下金導。因為金導是在座直接指導過VR的短片的,他的意見很有代表性。我的問題是請金導結合一下自己拍攝的經歷。VR電影給你帶來了哪些興奮點,以及你在拍攝中真正遇到的挑戰和困難是什麼?
金文俊:我們先説一下挑戰和困難,因為畢竟今天是在北京國際電影節市場,剛剛自我介紹的時候也聊到了,一開始準備要拍這部片的時候非常尷尬。首先是我們要使用長鏡頭的話,首先是説如果不適用長鏡頭的話,就意味着我沒有辦法充分體現VR這項技術和熒幕電影的技術所不一樣的東西,意思就是説我必須要讓觀眾轉頭。
但是這種轉頭不是觀眾自己選擇的,因為如果説我直接把觀眾扔到一個環境,我再去找演員表演,直接説我給你構建這麼一個環境,你就去看吧,就這樣的話,是不配稱為電影的。
所以我們最後定下來的想法是所有的東西,所有的情節點都是引導和設計過的,雖然這個環境是自由的,你所有的角度都是可以選擇的,但是我希望你看到哪一個點,我希望觀眾在什麼時間點轉頭或者是説如何控制這個節奏,都是應該被設計過的,而且我們事實上在這部片子裏面也是做了相應的設計。大家知道,在看那個傳統恐怖片的時候,比如説女主角看着畫外發出驚叫,或者是説露出非常驚恐的表情,勢必觀眾會非常想要知道她看到了時間,這是基本的懸念設計。
VR裏面觀眾這個時候可以選擇我想看到的是什麼我就看了,意味着,我所做的設計是讓演員表演的點在這邊發出這樣的信號,做出這樣的反應,那麼觀眾自己會選擇往後看他所想要接收到的信息,我們在另外一個角度,再讓我們劇情推動演員傳達出這樣的信息,這就形成一個交互的點,這是我們在劇本中做出的設計。
剛才説我們遇到的挑戰,挑戰在於大家知道電影裏面的節奏感可以通過剪輯或者是説音樂來呈現。但是正部影片的節奏感是非常深的設計了,就劇情等部門涉及到的非常多,如果我放棄了剪輯就放棄了控制整部影片節奏感的功能。
我從導演角度來説,唯一能控制影片節奏感的方式就只剩下了演員的表演和劇情的設計和劇本,以及外部的聲音介入,但是這個能起到的作用就是輔助的效果了。
所以首先我要處理一個如何來控制觀眾所看到什麼的問題。這就是從劇本上來説,我們寫作一個VR短片的劇本和寫作一個傳統劇情片的劇本是從兩個完全不同的角度去出發。
另外是大家可能都知道,就是説在國外很多的VR劇情片中,就很多的導演是會進入到這個環境裏面去扮演其中的一個角色的。因為一是要解決穿幫問題,所有的演職人員,工作人員不能出現在這個環境中,需要隱藏,導演為了監看或者是説帶動其他的演員來進入這個戲,他去扮演幾種角色。
現在我們拍攝這部影片的過程中,是沒有這麼做的,我們是最開始的時候,我們有考慮過實景拍攝。但是大家知道實景拍攝在VR劇情片中可能會涉及到安全距離和機位之間的切縫問題,如果實景的話,我們很難找到合適的環境來拍攝這部片子,所以我們最後搭了一個六面的盒子,包括了地板也是搭出來的。因為我們需要在VR設備需要監看的線,包括供電的設備,所以我們在地板挖了一個洞,整面牆壁重新鋪,最後搭建這樣一個場景。目前來説是這樣的,就挑戰和困難主要是在這兩個層面上來説的。
孟瑋:我們換一個角度,你覺得拍攝這樣的影片是不是可以帶來很興奮的,不一樣的東西,我想作為國內第一個拍攝VR短片的導演,這個方面你是很先鋒的,是吧,也很願意嘗試新的事務,整個拍攝下來,有沒有覺得真正代表未來的東西,覺得這個東西很興奮,會普及開來。
金文俊:各位老師剛才也説過,大家知道在未來其實很多人問我説關於VR和電影是不是會有取代或者是重疊的問題,但是我們的想法都是,其實VR如果未來會發展成VR電影的話,那麼確實就是一個獨立的東西和遊戲可能會有一些交集,和電影可能會有一些交集,但是它本身是具備它的獨立性的,它的基因決定了它不會去取代其他的東西,而是獨立存在的,是一種全新的體驗,對我們來説是一種全新的玩具。
那麼,您剛剛説會有興奮的東西,這個絕對是有的,因為當我們第一次説真正戴上VR眼鏡體驗這個東西的時候,所有人都是,當然看到我的工作人員真的非常高效,我們到了整個場景搭建完了以後,幾個人戴上眼鏡指着前面的一面牆上你給我走過去,不要站在那裏,大家已經完全融入到這個環境中了,這是一種非常全新體驗,大家還是説到傳統電影,如果一部電影能夠做到非常好的話,可以把觀眾完全帶入到節奏中和裏面的任務感同身受,體驗悲傷和快樂,VR已經把你扔進來,你就是這個角色,已經出現在這個環境中了,接下來要發生的是什麼,就是已經是跳過了那層設計,直接讓你進入到這個環境,這是非常棒的體驗。
所以就是説如果一部片子好,如果不無聊的話,如果真的説可以像我們剛剛説的很多的設計,可以從觀眾的心理出發,讓我去看到他希望我看到的東西,而且這個是處於我自己的本能反應的話,這是非常奇妙的體驗。
孟瑋:下面我們有請投資人分享一下他們的觀點,投資人對產業的橫向比較比較多,先問問陳悦天怎麼樣看待VR技術在內容方面的應用,以前是否有接觸到VR電影比較優質的公司,怎麼樣看待這個方向。
陳悦天:我想先説一下優酷的李總講了很多的事情,這是我們觀察到VR產業現在的階段性的狀況,我們和大集團在投資上可以持有資產的時間是不一樣的,和藝集團的話前期投入,伴隨產業的成長十年二十年都是可以的,加上VC基金的話存續期是五到七年左右,所以我們只能階段性的投資,我們看整條產業鏈,2014年,2015年看到的國內的比較優秀的眼鏡公司的崛起,國內應該有差不多兩三家可以獨立完成一體機的公司,現在接近於(英文)三星,HTC這樣的公司的能力,國內還是存在於產業鏈上很多的其他的機會,像硬件上和開發工具,以及動補技術和VR攝像頭,在滿足於整個產業鏈對於內容生產的需求的機會。
所以現在我們採用的策略是按照這個產業鏈的進展步驟階段性的進行投資。不光是我們提到了前面投資的兩家團隊,其實我們在硅谷投資了和VR硬件相關的公司,有一點像當年智能手機的時候投資了觸摸屏。我們投資一家專門做計算機視覺,就是他讓計算機視覺芯片的公司,把CPU上單獨處理的能力移到芯片上,來單獨進行運算,更少的電池和運算週期來分擔CPU的公司,這會對未來的VR和AR的技術發展會有幫助。電池的產業鏈可能不能看太多,因為電池產業鏈有很多是科技,要科學層面的突破才能夠達到的。所以這個上面有三個,一個是顯示,一個是電池,然後一個是傳感器,還有剛剛我們提到了GPU,大概這麼幾個機會。所以我們投的一家相當於分擔GPU計算能力的硬件公司。
接下來我們看到的基於硬件上的開發者工具的機會。有一點像智能手機剛剛起來的時候,比如説開發遊戲用的引擎,或者是説友盟這樣的統計工具,服務於產業的生產,還有開發者需要的東西,包括360度攝像頭。前一段時間有一家公司去美國投資的360度攝像頭,無論是對於VR未來的捕捉和電影生產都有相關的幫助。這是我們認為的第二步的機會。
再上,硬件已經鋪設到足夠大的程度,今年可能會有人預測比較樂觀,有人預測比較悲觀,光看出貨量需要深究出貨量是出到哪裏去了?究竟是C端終端用户還是B端的,大型遊樂場,這個相互的出貨量對於VR設備,對於終端的滲透也是不一樣的。我個人認為VR是一個更面向C端的機會,因為大型的主題公園已經是有了很成熟的球幕和大型4D技術的話,VR戴上眼鏡可以帶來的感覺上的提升我覺得還是有限的,完全是另外一個層面的體驗。
所以,我們判斷在創新工場來看的話,現在有一點像智能手機的2007年,設備有很多的投資的機會,然後硬件層面有很多的投資的機會,國內廠商可能做一些繼承方案可能有相關的機會,智能手機滲透到終端的話會有兩年時間,完成完終端之後,才會有第一撥開發者工具的機會,第二撥平台的機會和基本上都是一年一年的週期。末端要走向終端,向遊戲、電影、付費、電子商務、社交這個實際上我們判斷最起碼要五年以上的時間,所以現在我們在這邊其實是很觀望的角度,現在業內的逐步接觸公司,但是大家可以做電影,但是做電影最重要的是走向C端用户的話,設備的滲透率要達到一定的程度,如果説設備的滲透率不能達到一定程度的話,是不是有一定過早進入產業鏈的感覺。
孟瑋:投資還早,我想問一下Bennett先生,您對於美國的產業是比較熟悉的,好萊塢是怎麼樣看待這項技術的應用呢?您能介紹一下美國的情況嗎?
Bennett:首先謝謝你的問題,在這次討論的時候,我覺得我深深的被吸引住了,大家在討論VR的期待,大家也知道整個行業目前走勢非常好。看看美國的社會環境,我覺得最大的引擎是那就是我們的yuto和X-box。Yuto是產生內容的平台,基本上免費使用,在家裏面上網或者是外面上網的時候,記錄下你的生活方式,拍下來,傳到網上。我覺得這個和大家的日常生活和文化範圍息息相關,現在大家做廣告的時候,從傳統的廣告的方式,慢慢到用户內容上做廣告了。
這不陌生,是一個用户產生的這樣一個內容,在美國的市場的接受度非常高,大家漸漸的變成一種習慣,自己去產生一些自制的內容放在網上和社區分享,同時對於廣告商的一個影響是他們漸漸的從傳統的一些電視傳播的廣告的費用和預算開始轉移到數字內容,像Yuto這樣的平台。
所以美國我們現在做一家投資銀行,我們把投資的資金放在UC之上,因為這為我們提供了一個資金來源。我們可以吸引相關的商人,包括廣告商和一些會訂購內容的用户和增值服務等等。
Yuto這樣的平台可以提供一些優先購買或者是廣告付費的分成來和製造商分享收益,這個過程中對銀行來講是融資缺口或者是提供一種融資平台。
我們用户產生的內容會帶來新的產生方式,用户自身的內容開始走向了更加專業化的趨勢。不僅是內容,還有現代的生活劇,包括明星的內容。用户產生的內容非常廣泛。
接下來我要談一下美國的虛擬現實的VR的發展,以及和市場的聯繫。
我也想問大家一個問題,大家是不是玩過(某遊戲)這個遊戲。
同:因為我也看到了有趣的問題,因為(某遊戲),使命召喚的語言,該遊戲主要用户是年輕人,遊戲裏面有很多的街頭行話,如果你是一個小孩子,你家裏有小孩子的話,可能會玩這個遊戲。但同時會有很多的(某遊戲)的行話和粗話。
他告訴了我們遊戲的滲透率和青少年人羣中的影響力。其實我本人不喜歡玩遊戲,我也玩不好,我並不擅長只玩。我們關注虛擬現實的時候,首先大家關注美國,就是我的觀察。這些最優先的天使投資人會把錢投到VR上。
我的同事負責VR團隊,他們最關注的和他們最感興趣的也是VR。但是所有的VR公司在美國最大的問題是沒有找到一個可持續的營利模式。
所以(某遊戲)是一種方式,比如説我們買一些頭盔或者是眼鏡,像谷歌眼鏡,很多人目前並沒有,不像在座的這幾位會有頭盔,但是大部分人目前在市場上還是沒有這樣的裝備。當時看其他基於的設備的遊戲的話,像Xbox,是基於孩子玩遊戲的需求,進入了尋常百姓家裏。對於孩子並不限於這個生理年齡,也有可能是50歲,你可能還是一個孩子。
VR的魔力在家裏可以處處感受到,關鍵是和遊戲緊密相連,所以你能夠玩使命召喚這樣的遊戲,或者是説你戴上了耳機和頭盔,以及你和你隊友互動的時候,VR在你的家庭中就事實實現了,也許不需要大屏幕,就有沉浸式的感受,只要玩到了遊戲就可以把這個感受推到新一層。
兩個簡單的觀察,我看到了我的很多客户,他們其實都會做一些短片,會把這些短片用VR的技術來推廣。無論是長片還是短片的形式,具體市場在哪裏,市場的需求在哪裏,營利模式在哪裏,還沒有一個非常明確的答案。但是他認為説當他真的在遊戲領域中得到更廣泛的應用的時候,可能是一個更容易被觀眾和市場所接受的契機。我們玩遊戲的時候,時間可能無論再怎麼長也不會覺得難受,但是看電影的時候,大家好像已經有這個侷限了,時間不能太長。聽到了在座有幾位有提到説現在VR的技術可以有減輕的感覺,還有戴上眼鏡的時候,可能會有較長的一段時間的感覺,所以感覺這種技術能夠讓VR在遊戲的領域中得到更廣泛的應用的時候,市場的接受度會更容易的時機。
我最後一個觀點,我覺得這種生活秀的話,大家剛剛利用VR來提高大家的感受,另外是酒吧和KTV的感覺是一樣的,和朋友出門去娛樂場所,戴上你的耳機和眼罩大家看到一切娛樂活動,你的眼睛能夠看到,身體能夠感應,我覺得這是一個真正的價值性的感受,包括在銀行和海岸都看到了這種情況。我想補充一點,VR的感受非常的個人,你在打遊戲的時候,遊戲的玩家都能夠感受。但是你在一個公共場合,大家能夠看到你的狀態和感受的話,你可能會很快的流行起來。
如果有一個像VR影院,大家在共享或者是共同,因為VR本身是非常重視個體的經驗,如果把大家放在一個空間裏面去各自可以看到互相在VR的體驗,可以各自分享這樣的體驗的話,我覺得這可能也是一個另外的,VR可以去引領或者是探索的應用模式。
孟瑋:VR電影是不是會越來越受歡迎,尤其是在好萊塢,是不是近年來會興起。
Bennett:我知道大家已經在做內容製造了,有一些VR的企業非常關注這一點,包括了斯皮爾伯格也是靠攏這個方向,好萊塢現在在做,但是我不記得是20分鐘,30分鐘,還是一個小時的電影了。我覺得要看看觀眾的接受程度。我始終覺得要大家購買VR的設備主要是遊戲和設備產生的內容。
我認為,在VR的電影,將會在一個什麼樣的時間點會出現,或者是説接受度會怎樣。現在其實已經有一些公司正在製作這樣的二十分鐘,三十分鐘長的VR的電影的內容製作。有一家公司是(英文)的投資人,正在非常大力去進行研發的製作。他認為真正能夠把這個眼鏡能夠推廣到千家萬户的,最大的動力還是在於遊戲。如果説可以通過遊戲讓(英文)進入千家萬户之後,之後的內容還是需要去傳播,會更加的容易。
孟瑋:好的,我們這個論壇的時間快到了,但是精彩還沒有分享完,覺得時間過得太快了,但是我們最後還是留一個大家很關心,專家也樂意探討的問題。就是暢想一下VR電影未來是什麼樣子,這可能是一個非常有趣的,我們暢想未來五年VR是變成什麼樣的東西
孟瑋:謝謝,這個顛覆,快要顛覆人類了。那我們有請李總。李總也提到了對VR電影的看法,這是最後一個問題了,我們開放一點談,留兩個開放的問題,一個是談談你心目中VR的電影有什麼不同,有什麼變化另外談談所有的VR的技術在產業中的新趨勢,展望一下未來三年到五年會出現的新趨勢和新變化,這兩個開放的問題,餘下的嘉賓任選一個,稍微簡短一點。
李捷:因為中午了,給大家留寶貴的時間吃飯時間。第一個問題是我們在場多少人用過VR設備?親自體驗過VR設備的舉一下手,好嗎?其實只有一般人,我覺得最重要的一件事是去試,包括拍攝、硬件、開發、遊戲的人我們一直希望去試。因為我們覺得VR是真正意義上的和全球的互聯網公司和IT公司確實在一個起跑線上,我們以前説過很多次我們和別人在一個起跑線,每次發現都是在一個起跑線,人家比我們跑得快。其實我們在VR上是一個起跑線。所以我覺得從業者都應該嘗試。我簡單講對未來的暢想很簡單,我覺得VR設備還是反人性的。從我來講,因為它很重,套在頭上,人又不能自由行動,手機之所以這麼普及,是因為手機是順着人性的,是手的延伸,VR不是,所以我一直想這個問題,我們VR的頭盔,包括了戴一根線,這是本身很沒有人性的,我們有問題。同時眼鏡也是很笨重,插一個手機,其實看起來也是很有問題的。但是這個什麼時候可以突破,我覺得VR會替代手機,因為VR如果能解決這個問題,手機可能就不是那麼重要了。
所以其實大家今天沒有討論另外一件事,就是VR的增強現實,對於我來講,我覺得VR更符合人性,用眼睛去看,而不是設備。所以我們對未來的展望,我們希望我們所有人一起努力,儘快把VR的體驗變得更有任性,讓人真的能夠沒有障礙可以使用。
孟瑋:謝謝。
徐飛:剛才聽到各位老大説的很振奮人心,所以説提到這個VR的暢想,作為一個視覺化的人,我來最後,因為我最後的機會,我簡單的分享一下對於VR在電影這一塊的方向,因為VR是一個手段,我們可能現在討論的是娛樂和互聯網,討論遊戲和電影都在用,我們沒有討論到的是醫療和體育等等,都可以用,是一個手段。VR電影是一個主題,我可以感覺到未來大家視覺化的想象就是機器貓的任意門,我看到一篇很震撼的,可以震撼的場景,我可以欣賞到一段類似於舞台劇的表現形式,我可以打開另外一種形式,就是類似於宇宙和外太空,這一切是界於我們在戲曲表現形式和電影之間的形式,就是説它既是不可停歇的,又是連貫的,可以表達故事的,所以會孳生出一套新的剛剛談到的VR電影,會是未來新一門藝術形式,可能會生出VR電影獨立的剪輯和音樂,獨立的劇本甚至是獨立的表演方式,這都是未來可能會覺得自己腦洞大開的畫面。就是這樣,謝謝。
孟瑋:謝謝。
金文俊:今天坐在這裏大家是不是覺得有點不合羣,因為聊到非常多,非常大,聊到暢想的話,我是非常簡單的。因為像現在我們中國電影雖然就是每年幾百億的票房。但是實際上基礎設施非常弱。關於對於VR,我希望未來暢想是能夠像今天的電影院一樣,大家都有觀看的設備,像今天的攝影機一樣,大家在拍攝方面,不會遇到特別多的障礙。所以我是希望在未來就從技術層面和手段方面,大家可以在VR層面可以説相對的普及,也更加的便捷,能夠真正用一個很簡單的,很簡便的工作方式來表達我們想表達的東西。
陳悦天:VR是一個大機會,這是不可否認的。我今天表達的觀點,大家不要太激進,這個東西需要時間,本質上來講,(英文)某種程度上是另外一種人身。對於人類本身的生活方式,行為的改變一定是非常巨大的。就是説VR和AR是未來改變人類行為方式的很重要的東西,因為我們先把VR放在一遍,先看AR最火的公司(英文),很幸運的,我們和他們的資方KPCB談過,我們也簡單試過他們的東西,他們確實有科學層面的突破。真的可以通過視網膜的投影刺激你的視覺系統,產生幻覺的東西,你看到那些東西知道是3D的,放在那裏,做得足夠逼真的話,光影效果足夠好的話,你是知道是真是假的,而VR把所謂的真實世界擺在你的生活中,這個技術在未來如果足夠民用化的話,可以有大量的人生活在不一樣的世界裏的,這是對於VR最終極的想象。
陳琪禕:我覺得説暢想,有一點遠,我覺得我們長話短説,我們希望VR這一塊,因為VR確實是一個如果你真的體驗過的話,是完全不一樣的感受,特別是當把所有的高端系統集成在一個場地,所有的東西都是定製化的時候,體驗是非常的不一樣的。期待着各位能夠體驗到更多更好的VR,也歡迎大家來上海的時候可以隨時聯繫我。謝謝。
Bennett:我覺得大家就這個觀點都説得差不多了,我認為有非常多的興奮點,現在我們大家對虛擬現實的好奇,包括了天使基金和風投等等我也是期望看到我們能夠從此催生出更多的收益,而且建立一個非常良好的基石。
延:在座的各位已經説得非常全面了,從銀行的角度分享一點,我們現在看到很多的天使投資人和VR創投已經在佈局VR。但是同時我們也非常關注,也非常好奇,第一個真的能在VR領域盈利的公司是誰,是什麼時候出現,有什麼樣的形式出現,這可能是我們真正看到VR的產業的發展的趨勢的一個很重要的技術。
現在我們已經營利了,希望大家可以來到我們主題公園。
李捷:不好意思,漏了一句話,5月11號,大家去亞洲CES展會的話,優酷土豆有一個大的VR的內容和硬件發佈會,全球最主要的VR硬件公司和內容公司都回來上海,所以在這裏邀請所有的嘉賓跟我一起分享,5月11號在上海,有一個很大的發佈會,包括了會有很多的VR的內容的發佈。如果大家對這個有興趣的話,非常環境大家在上海蔘加。我們發佈會的名字是VR奇妙夜,是晚上的活動。謝謝。
孟瑋:謝謝,今天討論到此結束,再次以熱烈的掌聲感謝台上嘉賓的精彩分享,謝謝。
編輯:vian
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