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端遊電競太吸金手遊電競也想爆發,可面臨的問題卻不止一個

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所以我們看到的是,廠商抱團打造聯賽,以17家的力量來維護這個生態,延續這個生態,當下英雄互娛的《全民槍戰》是王牌產品,但這款產品也已經一年了,所幸此時巨人花重金引進的《虛榮》來襲,並放在移動電競聯盟平台上。無論是電競還是手遊,我們都看到,發展的過程當中,現象級的產品起到了決定性的因素,而手遊電競,至今...

這當中,我們無可否認的是有資本的因素在內,正是資本的瘋狂湧入使得這個產業獲得了前進的動力,以粉絲經濟為模板的電競產業直到此時才被看做是一個可延續的商業模式。

  在PC端電競的發展上,從2003年11月18日國家體育總局正式將電競定義為第99個體育項目算起(現為第78個),中國的電競即將迎來自己的第12個年頭在,這當中有廣電總局的封殺、有Sky的問鼎世界總冠軍、同樣也有體總正式組建國家隊參加亞洲室內和武道運動會。

  中國電競這12年雖然異常精彩且具備話題性,但是我們卻不得不承認,在產業的角度,前10年所走的路,或許並不及這2年所取得了成果。

  這當中,我們無可否認的是有資本的因素在內,正是資本的瘋狂湧入使得這個產業獲得了前進的動力,以粉絲經濟為模板的電競產業直到此時才被看做是一個可延續的商業模式。

  但是之所以在這兩年資本才瘋狂湧入,很大程度上,我們不得不承認,其主要原因是因為一款遊戲的出現—DOTA,後來經由此產品衍生的LOL、DOTA2更是給了整個電競產業一針強心劑,從而才帶來真正的繁榮,從MMORPG等陰影下脱胎換骨。

  手遊缺乏更多的現象級產品

  我們再來看手遊,中國的手遊正式開始開山立户應該算是2012年的CJ,當時已經有產品月流水已經可以達到千萬元的規模。

  但中國的手遊正式的發展是2013年初,隨着卡牌類手遊《我叫MT》、《大掌門》的出現,中國的手遊行業正式以卡牌為切入點開啓了大踏步式的發展。

  無論是電競還是手遊,我們都看到,發展的過程當中,現象級的產品起到了決定性的因素,而手遊電競,至今為止,除了《全民槍戰》、《自由之戰》等一些垂直領域的S級產品外,缺少更多的現象級產品,現在還處於處於產業的早期,諸侯割據,誰也不敢説自己的產品可以定義手遊電競。

  缺乏標準,缺乏更多王牌性的產品,這個產業就將很難將用户凝聚到一起,只能是一盤散沙,談發展就為時過早。

  騰訊想搶這樣的標準,所以單就FPS類手遊連發4款,其它MOBA類更是接二連三的發佈,嘗試探索其中的方向。

  網易想搶這樣的標準,所以借力旗下最著名的西遊品牌發佈《亂鬥西遊》,同時憑藉與暴雪的關係拿來了《爐石傳説》。

  其它廠商也想搶這樣的標準,所以以英雄互娛為首的17家廠商成立了移動電競聯盟,以圖以全部廠商的平台打造一個移動電競聯盟,提前卡位,英雄互娛的《全民槍戰》、巨人的《虛榮》、崑崙的《夢三國》等。

  手遊生命週期短,移動電競體系無法建立

  在談到電競就是體育賽事時,有一個很大的爭議,足球比賽一百年後,相信還是以攻破對方的球門為目的,但是電競,即使現在LOL、DOTA2風靡全球,但是隻要是遊戲都逃不了一個生命週期的問題,因為技術是一直在發展的。

  所以電競100年後可能依舊存在,但是到底什麼產品唱主角,是什麼玩法,沒人知道。

  這就造成一個問題,沒有穩定的生態,現在國際性的大賽S系列、Ti系列,國內的聯賽LPL這些已經走上正軌,但是一旦LOL衰弱,別的遊戲興起,而這個廠商又不是現有廠商,那麼一切就將再從頭來過,它不像足球、籃球等永遠在一個生態、規則下運行。

  而與PC端的電競產品相比,手遊電競可能更加不如,我們都知道PC端的大作,一般生命週期可以達到10年甚至更長,2004年的魔獸至今依舊全球550萬付費用户,2003年傳奇依舊是盛大的搖錢樹,相似的案例太多了。而手遊產品,《我叫MT》這樣的現象級產品在一年多後已經走上了衰弱之路,不得不退出《我叫MT2》來續命,但已再難現往日之輝煌。

  一年,這是遊戲行業對於手遊產品的平均生命週期的評估,大作可能時間稍長,但絕對逃不過三年之癢。

  在這樣一個週期內,談何體系化的賽事,沒有體系化的賽事談何電競。

  所以我們看到的是,廠商抱團打造聯賽,以17家的力量來維護這個生態,延續這個生態,當下英雄互娛的《全民槍戰》是王牌產品,但這款產品也已經一年了,所幸此時巨人花重金引進的《虛榮》來襲,並放在移動電競聯盟平台上。

  這樣的做法不是最優化的做法,因為遊戲產品的偶然性太大,即使是12家研發商,也難以確保每一個時段內,都有大作頂上來延續英雄聯賽這個生態。

  移動電競需要整個手遊行業同時推舉

  當年的盛大,18基金計劃其實就是一種類似今日聯盟的存在,所以,移動電競需要整個手遊行業同時推舉,因為只有一部分的廠商參與力量畢竟有限,從這個角度去看英雄互娛成立的移動電競聯盟某種目的實際上並不是現在取得多大的成績,而是為全行業推動移動電競提供了參考,一個嘗試。

  這樣的嘗試我們可以理解為吸引更多的遊戲廠商,當然還包括在這個生態體系當中佔據很重要因素的渠道,因為僅僅依靠這12家遊戲廠商廠商,4家電競相關的平台以及電競俱樂部聯盟之間計劃的“打通平台用户,進行互相導流,流量進行疊加”是完全不夠的。

  當然,我們不能否認的一點,正如我在這個系列開頭所説的,手遊電競是未來遊戲產業的一個重要分支,它有着巨大的市場,更重要的是,手遊電競對於中國的電競廠商乃至電競產業都是一次重新證明自我的機遇。

  在端遊電競,韓國是毫無疑問的霸主,無論是魔獸爭霸還是星際爭霸,而在最新結束的S5最終的總決賽上,韓國的內戰更是引人注目,而此次奪冠已經是韓國連續第三節稱霸S系列冠軍賽,而無論是韓國國內常規的聯賽賽制,還是當年由三星主導的電競奧運會WCG,這些都是韓國電競領先全球的象徵。

  當韓國在端遊電競上一騎絕塵時,中國寄望於追趕,説實話已經希望渺茫,所以手遊電競成為了新的寄託,從WCA的推出、再到騰訊的QCG以及英雄聯賽,我們所看到的是可能即將誕生一箇中國廠商打造的手遊WCG。

編輯:yvonne

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