觸控陳昊芝:400億手遊市場不可逆,能否抓住海外機會?
“這個行業還在成長,只有將所有的資源都充分的開放出來,整個市場才會更繁榮,從業者才會受益。2013年,我曾説這是一個400億的市場盤子,現在看來,只會多不會少。”
“這個行業還在成長,只有將所有的資源都充分的開放出來,整個市場才會更繁榮,從業者才會受益。2013年,我曾説這是一個400億的市場盤子,現在看來,只會多不會少。”
400億的手遊市場不可逆 海外市場機會更大
過去,觸控在營收上取得了成績頗豐,但陳昊芝告訴i黑馬,移動端的市場節奏太快,長時間停留在一個階段是沒有踏實感的,只有不斷地去尋求突破和機會。“公司每孵化一項新的產品或業務,都是一個又一個的創業過程。這個市場比互聯網市場更考驗創業者,可能更適合我們這種本身創業出來的人做。”
在陳昊芝看來,端遊實際比手遊更有優勢,手遊一般能穩定一年以上的收益就不容易了,但多數產品都會被淘汰。不過就穩定性和生命週期而言,手遊又是有優勢的,客户端決定一切,手機數量遠遠大於PC,很多用户從端遊轉移到手遊,所以,未來市場是不可逆的,70%的遊戲都會在手機上。
2015年,中國手遊公司在海外市場正迎來很大機會。一些企業在海外的手遊投入受益都超過了國內一線手遊公司的受益。國內,如百度、騰訊、360和手遊公司也通過深度合作,積極推動H5等技術,目的是讓流量的獲取成本降低,讓用户的來源更豐富。而觸控則會繼續和三大運營商繼續推動新的計費模式,開放更大的用户數據。“這個行業還在成長,只有將所有的資源都充分的開放出來,整個市場才會更繁榮,從業者才會受益。2013年,我曾説這是一個400億的市場盤子,現在看來,只會多不會少。”
三個關鍵決策:沒上市;引擎業務;以國內市場為主
沒上市是2014年觸控科技做出的最關鍵性決策。觸控科技曾在2014年4月18日首次向美國證券交易委員會提交了首次公開招股申請,曾計劃在納斯達克上市,擬最高融資1.5億美元,但目前招股書仍保持公開遞交狀態。對於最終放棄上市一事,陳昊芝沒有做過多説明,只做瞭如下表達:“到香港的時候,投行、券商、基金圍繞着你,我們第二天就要錄路演視頻,錄完視頻就可以等着上了,我們做了一系列準備工作,當時的募資已經覆蓋了150%,等於是已經完成融資了,也就是當大投行問我們時,其實點頭就可以上了,但最終我們放棄了。”採訪中被追問,他也只説,這種重要的決策都是十分難下的,重點是到現在來看它是對的。
目前很多公司都在尋求迴歸A股,被問及觸控是否有計劃在A股上,陳昊芝的回答是,過去四年裏,我們認為美國市場上市是最容易的,我們只尋求最好的市場的回報,哪個市場真正回報好,哪個市場更容易操作我們就選誰,好消息是,今天的中國的A股市場可能會比我們想象的更友好了。”
觸控第二個重要決策是將引擎業務作為三大核心業務之一,陳昊芝認為觸控區別於其他手遊公司最本質的特徵是有技術能力,能做技術項目,他很看好未來遊戲引擎業務的利潤空間。“大部分公司認為做遊戲引擎不掙錢,但我們今天將一個引擎業務做到了2個億,這已經是個質變。”
一個好的決策會決定企業的發展屬性,市場空間。陳昊芝始終覺得當初在選擇將國內還是國外作為市場重心的決策上,他沒有真正做好,在決定以海外市場為主後,投入得又不夠多,如果要重新選擇,他會投入更大的精力。因而第三個重點在於調整過去做的不夠好的決策。“今年,觸控會以國內為主,海外為輔。另外,我們的韓國公司去年在整個觸控遊戲的營收佔比是20%,不是很高,但不影響觸控的韓國公司計劃今年在韓國上市。
影視IP定製開發 :電視劇的品類比電影更具可持續性
2014年觸控,在遊戲開發方面的一個重要決策是:影視IP的定製開發。
近兩年,多數影視公司目前都非常積極地參與手遊行業,跟遊戲公司合作IP的定製手遊,或直接投資手遊或動漫公司,將手遊作為公司長線發展佈局中的重要一環,比較典型的就是華誼和光線。
遊戲公司也紛紛主動“觸”電,觸控2014年做了很多嘗試,電視劇、電影、綜藝節目均有涉及,如為電視劇IP《愛情公寓》定製了一款三消茶品,為電影IP《心花路放》定製了一款跑酷類產品,為熱門綜藝節目《奔跑吧,兄弟》定製了一款競速類產品。而《秦時明月》作為一個連載7年的“國漫級”IP,去年也搭載大電影做了新版本的定製。在昨天觸控遊戲新推介的9款遊戲中,就有3款為IP產品,分別是《熱血高校》、《柯南》、《合金彈頭》,預計都將於6月集中發佈。
在陳昊芝看來,以中長期的目標來看整個市場趨勢是, 影視、動漫IP與手遊的結合還需要3年到5年,甚至10年才有可能成為常態,目前還很初級。
現階段將中國影視IP做遊戲定製,尤其電影IP化做遊戲的成功率是不高的,反而電視劇做遊戲的成功率還不錯。像國外的很多遊戲與電影做同期開發在商業操縱上有非常標準化的操縱規範,國內的影視IP定製手遊遠沒有美國、日本、韓國成熟。去年,觸控遊戲為電影《心花路放》定製的手遊實際就是一個不太成功的案例,電影集中的曝光週期太短,在電影上映時百度指數的關注度是150萬,在影院排片結束之後,觀眾就直接掉到了10萬以下,這個落差也反映在遊戲的下載量上。“電影IP的可持續操縱和商業化很難,它不能讓真正的用户形成所謂IP效應,要讓那個用户既理解名字本身,又理解角色,還能理解這個角色帶來的關聯度,對很多人不知道電影的人來説很不容易。
反觀電視劇IP的定製手遊,無論是商業效果還是它的可持續性都比電影和節目要好,原因在於電視劇的週期比電影要長。去年有三五款影視用電視劇做的手遊過千萬月收入,這至少是可參考的部分,如《武媚娘傳奇》。
與動漫IP的合作同樣路漫漫,在日本有5部國漫,基本都連載超過20年,在中國還不會出現這種現象,像《黑貓警長》這種如果連載或許能稱之為國漫,但這類IP已經是過去式了。“ 《秦時明月》應該目前為止是IP操作最成功的產品。它是一部連載7年的作品,在國內已經能算得上是“國漫”級IP了,但它真正做到市場覆蓋率遠低於日本。日本動漫,如《多啦A夢》和《海賊王》這類經典IP數量龐大,故事內容屬於全民皆知,而《秦時明月》更多的是屌絲逆襲的故事梗概,所以人羣的覆蓋面還是很侷限。因而,很多IP在還未形成文化積累以前,它的IP價值很有限。”陳昊芝説。
編輯:yvonne
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