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從《美隊3》看漫威遊戲策略:以賣IP為主

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伴隨電影上映,一系列以漫威題材為基軸的手遊都已根據該電影“內戰”的主題做了相應更新,對於玩家而言,最值得期待的是初次出現在遊戲中的非洲領袖BlackPanther,以及Falcon、WarMachine兩位黑人角色。但在中國等東方國家,可能大部分人對漫威的瞭解僅僅止步於“復仇者聯盟”,基於這一點,漫威系遊戲還承擔了部分市場教育的作...

避重就輕,漫威在遊戲領域只准備做做賣 IP 的生意。

科技和娛樂很多情況下是並行的,雙方都可能成為彼此的助力。

5月6日,《美國隊長3:英雄內戰》正式於內地公映,截止現在,票房已經突破5億。伴隨電影上映,一系列以漫威題材為基軸的手遊都已根據該電影“內戰”的主題做了相應更新,對於玩家而言,最值得期待的是初次出現在遊戲中的非洲領袖BlackPanther,以及Falcon、WarMachine兩位黑人角色。

而這些手遊則包括了Kabam製作的格鬥遊戲《MarvelContestofChampions》、D3打造的益智遊戲《MarvelPuzzleQuest》、來自Disney的RPG《Marvel:AvengersAlliance2》、Netmarble出品的ARPG《MarvelFutureFight》等等。

你可能已經發現了,上面長長一串“漫威系”手遊產品名單中,沒有一個是漫威自己做的。

本週三舉辦的GamesBeatSummit活動上,MarvelEntertainment執行副總裁PeterPhillips闡述了這家以漫畫、影視起家的老牌公司在遊戲版塊上的佈局思路。

Phillips提到,漫威在遊戲上的策略是“儘量做輕”,以及“儘量做自己擅長的事情”。顯而易見,漫威的優勢在於能為遊戲提供精彩的內容框架以及大量的角色IP植入,但具體到製作環節上,提着筆桿子的漫威寫手們肯定就比不上Kabam這樣的遊戲公司了。

避重就輕,漫威在遊戲領域只准備做做賣IP的生意。而想把一件事做的多深,往往取決於這件事在整體戰略中發揮着怎樣的作用。對於活在漫畫書和電影屏幕上的漫威來説,他們是想把遊戲變成一個長期性的流量入口,來輔助自己的看家業務。

原因很好理解:看一場電影,平均兩個半小時的時間;但遊戲已經融入了許多年輕人的生活方式之中,每天他們打開遊戲軟件的時間可能會超過四、五個小時。甚至,為了搶佔用户更多的時間,基於手機屏幕的手遊類產品成了漫威在遊戲上的重點佈局方向。

“漫威遊戲並不是給那些死忠粉們準備的。”Phillips説,“我們更希望那些不怎麼熟悉漫威的人來玩這些遊戲。因為這些遊戲中出現的情節或人物很可能就是下部漫威電影的一部分,這樣他們就會買票來影院看電影了。”

不過具體到各個市場上,Marvel遊戲發揮的作用還略有不同。歐美市場中,遊戲更多是拿來給即將上線的電影預熱的(比如這次的《美隊3》);但在中國等東方國家,可能大部分人對漫威的瞭解僅僅止步於“復仇者聯盟”,基於這一點,漫威系遊戲還承擔了部分市場教育的作用——

起碼當你走進電影院前,海報上這些人是幹嘛的你都清楚,而不是僅僅忙於在朋友圈裏曬個票根。

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編輯:queenie

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