文化產業未來VR實力調查:內容和體驗不理想將影響產業發展
隨着Glasses、大朋等一大批VR勢力爭先恐後,暴風魔鏡開始面對同質化競爭壓力,暴風最大核心優勢就是技術先發優勢,憑藉自己積累50萬用户、內容和視頻技術資源,先以低價的產品獲得用户,以魔鏡成為暴風進入虛擬現實的入口,形成一條完整的VR生態鏈。從暴風魔鏡的發展看到了國內VR設備量產的公司探索和前進,也看到了中國未...
2015年,VR技術嶄露頭角的一年,資本熱度持續走高,創業團隊激增,硬件大戰拉開帷幕,內容更加新奇化……VR產業從新生到完善,逐漸呈現繁榮態勢。這一年內,VR發展狀況如何?2016年,又將何去何從?
原標題:VR技術日新月異 資本熱度持續走高 文化產業未來的虛擬現實力量調查或許未來某一天,鋼筋水泥的寫字樓裏,你坐在文件堆積如山的辦公桌前已經連續工作了數小時,想放鬆一下,帶上VR眼鏡,一秒鐘就躺在了大溪地的海邊。或許,某一天你想和遠在地球另一半的朋友通個電話,VR眼鏡,撥完號碼,你就坐到了他的對面。VR是虛擬現實(Virtual Reality)的簡稱,是一種計算機虛擬系統,其模擬人聽覺、視覺等感官,傳達了一種360度的沉浸體驗,帶來強勁的震撼力。
2015年,VR技術嶄露頭角的一年,資本熱度持續走高,創業團隊激增,硬件大戰拉開帷幕,內容更加新奇化……VR產業從新生到完善,逐漸呈現繁榮態勢。這一年內,VR發展狀況如何?2016年,又將何去何從?記者採訪多位業內專家共同探討這一話題。
羅馬不是一天建成的 VR技術也不是一天成熟的
時間追溯到1935年前後,科幻小説家斯坦利·温鮑姆的短篇故事“皮格馬列翁的眼鏡”中就提到以眼鏡為基礎、涉及視覺、嗅覺、觸覺等全方位沉浸式體驗的虛擬現實概念,被認為是第一本提及VR的科幻小説。1962年,莫頓·海利希(Morton Heilig)發明了一款名為“Sensorama”的機械式的全景實感觀影設備。1991年,第一台虛擬現實頭戴式顯示器被成功研發,雖然由於設備成本過高等問題未得到普及,但是“沉浸式媒體”作為“下一個重要的創新”已經有很長一段時間了。
VR技術是如何走進大眾視野的呢?藝恩上海分公司副總經理高文韜接受採訪時分析,2012年眾籌平台Kickstarter給了剛剛成立的公司Oculus一個機會,其公司產品虛擬現實頭盔OculusRift募資達160萬美元。2014年,Oculus更是以20億美元的價格被Facebook收購,更是徹底引爆了用户對虛擬現實的關注。
自此,大小公司逐漸加入VR團隊當中,造就了當前的VR爆發式發展。其中包括,索尼推出名為PSVR的PS遊戲主機專屬虛擬頭盔,三星發佈Gear VR配合三星手機使用,現在蘋果也加入了VR大軍。去年,華人文化產業投資基金與美國華特迪斯尼公司融資6500萬美元投資VR企業Jaunt,並推出其全景攝像系統產品。國內,騰訊推出VR戰略。
從技術層面來説,對於用户來説,VR技術最大吸引力在於,在二維屏幕交互中,畫面不會隨着頭部轉動而變化。而對於虛擬現實輸入設備來説,我們更注重的是自然交互,“頭動畫動”,我們在現實世界裏怎麼跟外界交互,在虛擬世界裏我們也希望按照同樣的方式交互。VR設備還會屏蔽外界干擾使用户沉浸感更高。此外,可能會改變人類的生活方式,比如未來你戴上眼鏡,可以立刻出現在周杰倫演唱會或者世界盃決賽的現場,成為一個“造夢機”。
VR技術在中國的探索和應用
手機類 VR頭顯等硬件是前鋒
從2014年開始國內VR創業企業陸續成立,無論做VR硬件還是VR內容,都爭分奪秒搶佔這片藍海。在2014年9月北京暴風科技股份有限公司發佈第一代虛擬現實眼鏡——暴風魔鏡,2015年1月北京暴風魔鏡科技有限公司宣佈獨立運營,現在產品已經發展到第四代,在2015年4月份獲得A輪1000萬美元融資後,近日公司宣佈獲得了再次獲得2.3億元人民幣的B輪融資,融資完成後暴風魔鏡的估值達14.3億元人民幣,在國內虛擬現實創業公司中居首位。2015年末2016年初,騰訊動作較快,已涉足遊戲、影視播放器、硬件等領域。360手機助手在8月份宣佈與雷蛇合作,即將開通VR頻道。視頻網站愛奇藝、樂視均有自己的VR版App,樂視還推出了自己的VR設備。
目前看來,大眾接觸和了解VR更多的還是通過VR頭顯。VR的頭顯產品形態主要分為三種:眼鏡、頭盔、一體機。簡單來説,搭載手機使用的稱為VR眼鏡,搭配其他主機(PC、遊戲機等)使用的稱為VR頭盔,而集成顯示屏和處理器可以獨立使用的稱為VR一體機。2014年,在大多公司還在觀望的時期,暴風科技率先決定投入研發生產VR眼鏡——暴風魔鏡。暴風魔鏡合夥人高偉接受採訪時回憶起在探索階段出現的問題和困難。首先,作為國內行業先行者,可以借鑑和參考的同質性產品很少。其次,選擇PC端VR還是移動端VR。暴風選擇了移動端。因為移動VR突破了線和主機的限制,更靈活。幾年之後,PC發展如何還很難預料,但手機的性能必然會提升。再次,選擇移動端VR之後,手機CPU性能、屏幕分辨率等明顯不如電腦,影響暴風魔鏡的體驗,增加了研發的難度。最後,缺乏精品的內容。客户很難被概念超前的硬件設備吸引,但特別吸引人的內容,確實有可能反過來帶動硬件消費。
在結合中國實際情況,研究國外先進技術後,魔鏡第一代產品誕生了。在市場推廣中,暴風魔鏡採取低價和快速迭代戰略,給予用户能夠輕鬆接受定價的同時,針對用户反饋快速更新產品,改進上一代產品的不足和缺陷,提升了性能和體驗。同時,暴風科技開始扶持內容製作團隊,做網台戰略資源節目帶、行業熱門IP、自制出品等高品質內容。
記者走訪一些科技產品愛好者,他們普遍反映目前VR眼鏡主要有兩個問題:一是機身過重,二是容易產生眩暈感。暴風魔鏡也一直致力於改善此類問題,比如產品更新到第四代,相比於前代,機器更輕盈。由於採用了更加輕巧、舒適耐用的新材質並精簡設計使得結構更緊湊,暴風魔鏡4的體積變得更加小巧,重量也減輕了20%左右。在解決疲勞感和眩暈感方面,而暴風魔鏡4採用了全新的懸掛式頭戴設計,平衡性更好,在使得頭部受力更均勻的同時,還能有效減少對臉部的壓迫,可以有效緩解長期佩戴出現的疲勞感,佩戴更舒適。使用了視場角96°鏡片,在有效提升邊緣畫質的同時提高了鏡片的解像力,減小了鏡片邊緣的彌散,增大了眼球轉動區域的清晰度,能夠有效防止“眩暈”等等,性能也更穩定。手柄方面,電路設計更加合理,信號傳輸得以優化,藍牙信號可以無死角傳輸;軟件方面,通過上百款手機的兼容性測試,讓藍牙手柄變得更加穩定,大大提升了觀影和遊戲體驗。
儘管暴風魔鏡4跟其他的虛擬現實設備一樣,或許在短期內很難達到用户理想的需求,但這只是階段性的產品。暴風魔鏡之所以眼下能成為國內行業領先者,是在率先入局的情況下,已有大致清晰的戰略佈局。從暴風魔鏡的發展看到了國內VR設備量產的公司探索和前進,也看到了中國未來的虛擬現實力量。
VR內容以影視和遊戲為主要載體 未來會發展出不同的視聽語言體系
2015年,VR在影視界表現十分搶眼。2015年初,美國聖丹尼斯影展上展出了 Oculus Rift電影工作室的第一部影片《迷失》;9月,艾美獎頒獎典禮上,VR作品《斷頭谷虛擬現實體驗》獲得“互動媒體、用户體驗和視覺設計”獎項;世界也迎來了第一個虛擬現實電影節——“萬花筒虛擬現實電影節”;最新一部《霍比特人》與Juant合作,觀眾佩戴 Google Cardboard即可獲得沉浸式體驗等。
在中國,目前國內的VR影視開發廠商不多,主要有蘭亭數字、焰火工坊、次元矩陣、米粒影業、創幻科技等;特效方面,有威鋭影業等;動畫方面,有《十萬個冷笑話》製作團隊、追光動畫、一立動畫等;直播方面,除了各大視頻巨頭試水,還有酷景網等。目前發佈的VR電影,時長一般不超過10分鐘,3分鐘的影片較多。此前電影《有一個地方只有我們知道》曾經在影院發佈過VR預告片。
值得一提的是,在高校中也掀起了VR技術熱潮,中山大學傳播與設計學院和李強工作室合作開設了VR報道工作坊,推出國內新聞院校首部VR紀錄片《舞獅》。這部紀錄片主要由中大傳設院學生拍攝,時長3分47秒,取景於佛山市禪城區黃飛鴻紀念館。中大傳播與設計院院長張志安説,中大傳設院在國內新聞院校率先推出VR報道工作坊和VR紀錄片,就是想運用新興、前沿的傳播技術,探索將下一世代的科技手段運用在新聞報道領域的可行性。
參與該VR紀錄片製作的中大傳設院本科新聞系學生馮國炳表示,紀錄片的拍攝技術與傳統攝像對技術的要求區別相當大,傳統攝影已經有一套完整且有理可據的視聽語言,而VR攝影還沒有一套系統的語言,還在摸索和嘗試當中。360度全方位、全視角的拍攝有別於原來的多機位多景別的手法,有時候拍攝可能一個機位一鏡到底,中間不插入其他鏡頭。傳統拍攝有攝像師把控鏡頭的走動,推拉,而VR拍攝很難用人工做到,因為移動機位可能會使畫面留下穿幫鏡頭。在拍攝舞獅片子的時候畫面裏也出現了穿幫的鏡頭,在舞台上方的鏡頭底下是攝影師的身體,為了隱藏起來,我們在後期加上一個Logo遮住穿幫的地方。相信以後的技術是可以完美解決這些問題並發展出一套不同的視聽語言體系。
高文韜則認為,雖然大多數人會把360度的電影稱為VR電影,但這不全面。真正的VR電影是能感受到交互的,以第一人稱視角與電影內容有互動,電影內容會呈現分支結構,觀眾參與感加強。在鏡頭語言方面,以一鏡到底為主,對錶演者和導演的要求很高。現在很多VR視頻主要都是話劇演員。VR電影未來會不會與電影產生衝擊,這也是電影從業者關注問題之一。
談到VR技術在未來應用前景,張志安認為,VR在電影和遊戲等領域的應用前景非常好。比如VR遊戲中的情景設計就特別好,戴着VR眼鏡的玩家,感覺就像男主角。VR的應用領域也非常廣泛,目前奔馳汽車概念展已經在用VR來呈現了,用户體驗非常好,有一種身臨其境感。
在媒體領域,兩類應用比較直接:一是紀錄片拍攝中的應用。在紀錄片拍攝中,機器綁定在某處,拍攝一個空間和空間中人的移動,所以用VR拍攝紀實題材的影片非常合適。而且畫面既可以合成全景畫面,也可以切分為常規的紀錄片。但是VR目前在移動拍攝中技術還不夠成熟,比如會晃動。
二是極端新聞事件,比如地震、暴風驟雨等自然災害,現場具有非常豐富的元素和令人印象深刻的新聞要素,VR技術能讓這些具有代入感的新聞事件報道極具現場性。因為VR能把觀眾直接帶到現場,跟隨攝影記者的眼光,身臨其境地感受新聞事件的現場。所以,VR在極端新聞事件中會有越來越多的應用。
2016年是不是VR技術元年? VR技術如何發展?
2016年是大眾瞭解VR的重要年度,很多業內人士認為2016年是VR技術元年,談到VR元年的概念,高偉認為,這個概念的提出是因為2015年底,很多巨頭公司開始進入這個領域,受到業內人士的關注。其實在2015年11月18日,暴風魔鏡在北京召開“VR Here虛擬現實引爆日”新品發佈會時,北京電影學院副院長王鴻海提出,“2015年11月18日就是VR元日”這個觀點,所以“2016年是VR技術元年”是成立的。
隨着Glasses、大朋等一大批VR勢力爭先恐後,暴風魔鏡開始面對同質化競爭壓力,暴風最大核心優勢就是技術先發優勢,憑藉自己積累50萬用户、內容和視頻技術資源,先以低價的產品獲得用户,以魔鏡成為暴風進入虛擬現實的入口,形成一條完整的VR生態鏈。但是,從行業整體發展來看,高偉認為,無論從目前VR硬件、軟件以及內容等條件的發展看,VR技術仍處於初級運用階段。
隨着VR產業快速發展,高文韜認為,據某投資銀行估計,2016年VR設備的銷售量會達到一千萬台(套)。如果內容和體驗較好,會形成一個良性循環,越來越多消費者將購買相關產品。兩三年之內,行業會呈現爆發式發展,VR行業將會成為一個非常成熟的行業。VR有可能成為繼電視、個人電腦、手機後應用更廣泛的第四屏。但是,內容和體驗不理想,也有可能會影響整個行業的發展。所以,2016年一定是VR技術元年,但是朝着哪個方向發展,還需要時間和用户的檢驗。
編輯:vian
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