遊戲如何打造IP衍生動漫?業內大咖談國內漫遊聯動未來發展方向
魏鑫:從遊戲運營商的角度看,我們更願意挑選一個在當前或者未來短時間內可以影響使用者爆發力的IP,並且更注重當前的爆發力,這會直接關係到後續產品推廣上的成本問題。遊戲可以藉助動漫、電視劇等IP吸量,但當第一批使用者進來之後,遊戲和動漫的關係會變弱,能留住使用者的還是遊戲本身,所以一定要踏踏實實做遊戲。
前不久,記者和遊戲葡萄聯合舉辦了一場小圓桌。我們邀請了有妖氣副總裁張志、騰訊動漫商務總監羅浩、龍圖遊戲運營總監魏鑫、米哈遊市場總監蔣大衛、彧言科技總裁曾強等嘉賓,對漫遊聯動的諸多話題進行了分析和討論。
原標題:騰訊有妖氣和秦時明月分享動漫IP改編遊戲的這些經驗前不久,記者和遊戲葡萄聯合舉辦了一場小圓桌。我們邀請了有妖氣副總裁張志、騰訊動漫商務總監羅浩、龍圖遊戲運營總監魏鑫、米哈遊市場總監蔣大衛、彧言科技總裁曾強等嘉賓,對漫遊聯動的諸多話題進行了分析和討論。
有妖氣、騰訊動漫有著多部漫遊聯動作品,彧言科技運營《新秦時明月》手遊,龍圖有《山口山戰記》等動畫改編遊戲,米哈遊則是自造IP的二次元遊戲《崩壞學園》的研發出品方,五家在這一領域都有相當高的話語權。

記者這裡分享圓桌實錄如下(經過整理):
哪些型別的動漫適合改編為遊戲?
羅浩:首先,世界觀價值觀和故事的架構一定要是可以持續發展的、符合大眾價值觀的,這是比較重要的選擇標準;第二,人物的形象,故事的情節,要適合所針對目標型別遊戲。
張志:我們認為熱血少年漫相較於其他動漫型別是比較適合改編以及商業化的,因此簽約的大多數是熱血少年漫,不管做影視化還是遊戲化。
魏鑫:從遊戲運營商的角度看,我們更願意挑選一個在當前或者未來短時間內可以影響使用者爆發力的IP,並且更注重當前的爆發力,這會直接關係到後續產品推廣上的成本問題。
版權方和改編方如何配合?
羅浩:比較重要的兩點,第一是開發的初期授權方和開發方大家在預期上要達成一致,包括對內容的預期和遊戲的預期,以及對未來整個收入運營的一個預期,這樣有便於大家在同一個水平面上來溝通和使用、放大這個IP的價值,這點可能是我們現在跟所有的合作方花最多的時間和精力去聊和溝通的事情。
第二,IP本身也會提供基礎使用者,一定要把這些使用者找到,然後把他們的特點、核心使用者的行為調查清楚。包括使用者基礎屬性、在作品閱讀中的行為、遊戲行為、消費行為,甚至他們在同類型遊戲中的行為資料。這會讓我們在授權遊戲開發的初期階段找準用戶的基礎屬性,從而預期他們的消費行為,為後期數值調整、遊戲玩法設計提供非常大的幫助。
在遊戲的開發過程中我們也會有一定程度的監修,去保障整個IP的使用不去偏離IP的初衷,但並不是非常嚴格的去要求和原IP形象完全匹配,這也是動漫方和遊戲方互相學習和探索的一個階段。總體的原則就是希望遊戲能夠利用IP帶來最大的價值,反過來遊戲也能進一步提升這個IP,共同將IP運營的更好。
張志:在跟遊戲結合時,我們會比較快地反饋監修工作,同時希望遊戲整體能反應漫畫的世界觀,人物關係。同時我們也可以在前期透過內測把玩家繫結,在開始匯入一批使用者進去,先讓他們去體驗兩到三次測試,再根據這些玩家的反饋來調整數值。
魏鑫:我認為要分成三個階段:籌備期,研發期和推廣期。
籌備期我們看重的是IP內容有多大的可還原度和擴充套件性,以及團隊能不能接住這個IP,並把專案執行下去。遊戲設計時設計者需要考慮很多能定性的問題,比如伺服器能否穩定承載上線時的使用者量,種子使用者、核心使用者、新使用者在哪裡。
在研發期,我們的要求是更精準的還原,把動漫元素儘可能多得放到遊戲裡,讓玩家有較強的代入感。研發期我們和版權方會遇到很多監修的問題,會不斷反覆,這個過程中,作為授權方會更關注改編對我們的平臺會帶來什麼影響,這是不可避免的問題。
推廣期我們一方面需要做的是加強遊戲的迭代能力;另一方面是如何藉助IP,在推廣中達到自己希望的高度,比如動漫和遊戲可以透過什麼契機來聯合發力。
動漫IP改編遊戲的機會與潛力
張志:動漫IP的價值首先在於能帶動使用者量,其次是世界觀和人物,這些設計是為了給使用者提供代入感和粘度。對於漫畫平臺而言,要做的就是堅持把內容做爆,讓公眾認知到,再把故事講好,做出IP的影響力。
羅浩:動漫相比於其他的衍生方式而言,更適合做遊戲改編。除了基礎的使用者量和世界觀人物背景以外,在使用者培養過程中,動漫角色已經擁有固定的人設,或者相應的某種表現形式,這方面對使用者平滑過渡到遊戲有非常大的幫助。
很多廠商在思索如何提升遊戲使用者的留存時間、參與時間,比如讓閱讀的行為和遊戲的行為產生互動,互相拉高。這會使得市場關注度和使用者的成本越來越高,也會讓漫改遊戲的成功案例越來越多。
曾強:漫遊聯動並不是一種運營模式,本質上更像一種營銷模式。我認為動漫和遊戲是兩個不同的產業,二者可以在同一階段統籌上線,遊戲透過IP可以精準找到目標使用者,但使用者進了遊戲之後,動漫能給的幫助並不多。
IP只改變了遊戲的營銷成本,有它的好處,也有它的弊端。IP使用者進入遊戲,在運營節奏上明顯和很多非IP專案有很大的區別,它會呈現比較標準的粉絲向產品特點,即斷崖式的下降。遊戲可以藉助動漫、電視劇等IP吸量,但當第一批使用者進來之後,遊戲和動漫的關係會變弱,能留住使用者的還是遊戲本身,所以一定要踏踏實實做遊戲。
粉絲向產品在資料上有幾個特徵:遊戲剛上線時訪問量特別大,次留上會比普通遊戲高十個百分點,但一週之後就會迴歸到正常的留存資料,到了十五日的時候,資料基本就要靠遊戲質量來決定了。玩家是靠IP進來的,但進來之後並不會因為情懷而一直玩遊戲,所以好的IP只是加分項,而不是遊戲的根本。
蔣大衛:首先一個遊戲拋開IP必須是好遊戲。使用者能持續留在遊戲中,原因一定是遊戲玩法能給使用者帶來樂趣。好的IP,更多的作用是對於遊戲前期的使用者匯入。
此外是遊戲對使用者行為的引導。比如我們把自己遊戲中比較重要的角色做成中篇漫畫,當用戶的熱情較高時,再設計相關遊戲活動,做一些內購來讓大家消費,這比起沒有故事背景的遊戲,使用者的購買意願更高。
遊戲如何打造IP衍生動漫?
羅浩:從遊戲衍生動漫,如果內容做的好,一定會對遊戲產生一個正向的影響,包括延續生命週期,增加付費點,騰訊內部有很多遊戲在做動漫,但現在來看,還無法斷定能帶來多麼明顯的提升作用。總體看,使用者活躍在增加,遊戲內的討論會活躍,內容的重點情節和重點形象在遊戲中呈現以後能重新整理付費點。未來應該會透過遊戲產生內容之後,再去帶動更多的形式,包括影視、遊戲、周邊等等之類的,這才能稱為反向聯動的成功。
對於獨立的CP而言,如果能在這方面做一些比較精細或者影響力比較深入的IP,那麼成功的機會也很大,不過應對風險的能力相對而言則是依靠平臺更有優勢。
國內漫遊聯動未來的發展方向
羅浩:我們現在身處泛IP的時代,一方面IP可以加寬你的受眾群體,但是不能決定你能否透過IP獲得爆發式的收入,或者形成極大的影響。
這個不確定性也可以反推過來,比如從玩家的反饋來反推動漫,能不能夠得到市場的認可,從而在一個較長的時間內持續產生流水,讓公司願意將這個產品變成泛娛樂的東西。動畫和漫畫都是一種IP的表現形式,這類作品不僅在影響國內,甚至輻射到了國外,而無論是國內還是國外,我們都會優先使用自己熟悉的本土IP去改編成遊戲。
張志:我們在2014年的時候,收入有70%來自遊戲,今年的話我們有40%來自遊戲,40%來自影視,20%來自版權和其他平臺的合作,我認為這是一種良性生態。隨著我們的內容越來越強,那麼商業化的機會也就越來越多。當然我們也希望動漫廠商不要把眼光僅僅放在遊戲改編上,我們應該珍惜所有的機會,透過影視、電視劇、版權等多種多樣的收入來源,為自己創造商業價值。
曾強:非常看好這模式,不管影遊還是漫遊聯動,這都是對使用者獲取成本的最佳化,用IP來做改編可以減低遊戲發行的成本,這是根本。這個模式會成為一個長期發展上的趨勢,會出現越來越多的案例。
我認為大家更需要轉換思路,反過來考慮一個IP更適合什麼樣的人群,應該改編成什麼型別的遊戲,而不是“我們要拿一個大IP”的思維。這樣做反過來也會影響到動漫方,在策劃一個新的專案時,會考慮這個IP在以後能被改編成什麼衍生品,在創作時就會更注意這方面內容的塑造。
蔣大衛:我認為中國漫遊聯動這件事成功率很高,外國也有不少漫遊聯動的成功例子,比如日本的FATE,美國的漫威和迪斯尼,他們把漫遊聯動這一塊弄得比較完善。國內從2014年開始到現在,整個行業的水平都在不斷提高,使用者們對IP的付費慾望也在不斷提高,我希望這方面越做越好。
魏鑫:個人覺得,未來不僅僅是漫遊聯動,其實動漫和其衍生的表達形式,包括影視、周邊等都會產生很強的互動和聯動,其中最考驗運營方的一個點就是精細化運營的能力。現在單純的拿IP去導量的現象會越來越少,更多的是深入的結合,比如不斷根據使用者反饋來提供一個更好的產品表現形態,這是能否獲得更大價值的關鍵。所以不管什麼形式的聯動,未來肯定會出現越來越多的精品衍生產品,我相信這是可以期待的。
本文轉載自三文娛,轉載已獲取授權。
編輯:yvette
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