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涉足VR加速融資程序 泛娛樂消費引領產業變遷

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火谷網路CEO馬金輝在接受中國經濟網文化產業頻道記者採訪表示,目前VR行業主要的瓶頸還是在硬體的發展上,相對而言,一些軟體開發商比如VR遊戲開發商大多處於觀望或佈局階段。繼facebook斥20億美元巨資收購VR公司Oculus後,越來越多的企業開始將投資關注的焦點轉移到VR上,VR不僅成為大多數中小公司吸引投融資的噱頭和資本,...

繼facebook斥20億美元巨資收購VR公司Oculus後,越來越多的企業開始將投資關注的焦點轉移到VR上,VR不僅成為大多數中小公司吸引投融資的噱頭和資本,有關VR未來的趨勢發展也隨之蔓延。

在剛剛結束的兩會期間,“VR+”新聞成為今年的一大熱門。繼facebook斥20億美元巨資收購VR公司Oculus後,越來越多的企業開始將投資關注的焦點轉移到VR上,VR不僅成為大多數中小公司吸引投融資的噱頭和資本,有關VR未來的趨勢發展也隨之蔓延。

  涉足VR加速融資程序

  新三板市場身影不斷

  相關粗略統計,截止2015年底,國內單就VR企業融資總額已超過10億人民幣。今年2月份阿里巴巴領投AR(增強現實)領域最具想象力的公司之一Magic Leap7.94億融資,阿里集團董事局執行副主席蔡崇信隨即加入MagicLeap董事會。而在2016年1月份,暴風魔鏡就宣佈成功獲得第二輪融資,融資金額2.3億人民幣,估值近14.3億元。在最近的一段時間裡,VR內容服務商“互動視界全景視覺(Sightpano)”與黑晶科技相繼獲得1500萬融資;樂客VR完成A+輪2500萬融資,在資本的追逐下,國內外諸如此類的融資每天都在進行。

據2016中國VR行業預測研究報告顯示,國內最先投資VR領域的是VC(風險投資),且目前完成了大多數VR創業公司的天使輪、Pre-A輪以及A輪、A+輪投資。活躍其中的大風投機構包括和君資本、豐厚資本、洪泰基金、IDG、紀源資本GGV、SIG海納亞洲、君聯資本、光信資本等。商業資本的敏銳嗅覺無疑加速了VR公司的融資程序。

  在目前註冊制尚未落地,主機板、創業板上市需要排隊等候的情況下,新三板無疑可以解決VR公司較為迅速的融資問題,並且也可以作為今後轉板的通道。據中國經濟網文化產業頻道記者瞭解,自2014年7月VR第一股“盟雲移軟”正式掛牌新三板之後,曼恆數字、身臨其境、凡拓創意、銀都傳媒、數虎影象、金諾科技、騰實信、捷安高科等等多家VR公司在新三板掛牌上市,此外賽四達和掌網科技已提交掛牌申請。不過截止目前為止,很多企業的上市交易情況並不甚理想。

  除此之外,各地先後掀起了VR熱風,近期福建、南昌已經宣佈成立VR產業基地,號稱要站在全球高度打造千億級VR產業。而北京中關村、黃果樹、成都、合肥、安溪、安順市西秀區等地政府不是已經成立VR產業基地,就是正在籌建當中,而且這種苗頭極有可能蔓延至全國各地。

  融資優勢背後

  概念熱炒的理性思考

  相關業內人士認為,一個VR專案是否真的值得投資,關鍵還在於它是否具有核心的技術,但目前為止,儘管VR在顯示技術方面已經較為成熟,但仍存在很多技術上的短板。從功能和使用效果上來看,使用者體驗差、粘性低、行業標準缺失都在很大程度上限制了行業進步的步伐。

從使用者培育階段實現VR消費階段的過渡,從“硬體產業”實現“內容產業”的華麗轉身,突破的關鍵還在於如何利用好硬、軟體的基礎上,做好“精品”內容和平臺或渠道的內容輸出,並由此形成自己的內容生態來獲取盈利。在目前的發展階段,行業面臨的主要挑戰不僅在於上游技術與內容創意製作的高昂成本,也同樣存在下游內容輸出價格不菲,消費相對不易等問題。

  “VR+”衍生無數市場可能

  泛娛樂消費引領產業變遷

  客觀來講,在整個VR產業鏈中,主要包含硬體裝置、軟體、內容、渠道平臺、產品等幾部分。經過了2015 年VR 發展元年,2016 年整個產業鏈正在進入發力的階段:移動VR,人工智慧與VR的結合,社交VR的開發,三者的融合交織,無疑將會成為社交時代VR行業發展的必然趨勢。

  據瞭解,目前VR已經在遊戲、直播、線上影片、電商零售、房地產佣金、教育、醫療、軍事、工程九大領域都已經應用。由於VR天生的體驗優勢,VR體驗店/主題公園開始吸引越來越多消費者的注意。除此之外,VR也開始積極涉足家裝領域,獨具代表性的就是繼美屋近期釋出的全球首款VR家裝產品,從設計方案到傢俱擺放,透過虛擬現實技術,在施工開始之前就可以體驗到各種設計方案的實際入住效果。

  

  《活到最後》 圖片來源於網路

  不過迄今最受期待的還是VR在影片和遊戲兩個領域的表現。由於VR視角的緣故,在鏡頭語言、拍攝、後期等幾乎所有方面都與傳統的影片、電影、動畫等存在較大的差異。從光線的VR秀場、奧飛的遊戲二次元到華策的VR綜藝,蘭亭數字的首部虛擬現實電影《活到最後》等,都可以明顯看出的是國內影視巨頭們將VR內容的製作延伸到泛娛樂領域的各個方向。而在國際上,好萊塢已有數十位導演開始嘗試VR電影的製作,這其中包括Oculus2015年推出的VR CG電影《LOST》。

  而對於遊戲而言,VR的介入則可以將其本身沉浸式體驗和穿越感發揮到淋漓盡致。這也是為什麼越來越多的手遊開發者開始積極涉足VR 的原因。不過作為主要的VR消費市場,目前的遊戲發展尚存在無法被移植到VR/AR平臺等技術瓶頸。鑑於高昂的遊戲創作成本,業內人士建議,如果沒有足夠的VR硬體保有量,遊戲發行商對VR遊戲的投資還是應該持謹慎態度。火谷網路CEO馬金輝在接受中國經濟網文化產業頻道記者採訪表示,目前VR行業主要的瓶頸還是在硬體的發展上,相對而言,一些軟體開發商比如VR遊戲開發商大多處於觀望或佈局階段。

“不過同去年相比,今年很多廠商開始由觀望轉入佈局狀態,這主要是三大VR頭顯在今年有了比較長足的進展,包括Oculus的Oculus Rift, 還有Sony的Psvr,Htc的Vive。不過所有VR軟體廠商都有一個潛在的顧慮,那就是即便目前體驗效果已經很不錯的VR硬體裝置,仍舊存在暈眩、解析度低等影響長時間沉浸體驗的因素,而消費型遊戲又是需要使用者長時間沉浸體驗的,所以廠商們比較擔心佈局VR最終做出產品以後,最終因為硬體進展緩慢而最終無法形成廣泛市場”。對此,不難看出,VR內容背後所需要的雙屏渲染等技術支撐,客觀上也對處理器效能、寬頻等提出了更高的要求,而這也正是硬體廠商所亟需突破的問題。據瞭解,目前火谷網路也開始進行VR佈局,一方面搭建VR內容平臺,與此同時配合內容品臺生產推廣自有品牌的VR眼鏡等裝置,另一方面,積極組建針對主流VR頭顯的VR遊戲開發團隊,全面啟動VR戰略佈局。

此前,高盛曾對VR和AR未來十年的發展進行了預測:到2025年時全球的VR和AR行業年營收將有230億美元。業內人士表示,任何一個新興產業,其發展都不可能一蹴而就,VR技術本身所承載的娛樂發展趨勢在被各界看好的同時,更要注意避免同質化、鋪張式、低水平的投資。因此2016年是否會出現真正的VR黃金元年,還有待進一步觀察。

  相關連結:

  網際網路大佬與VR   

編輯:vian

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