1000億市值的手遊公司將誕生 影遊聯動+VR+電競直播成“爆點”
儘管有著“寒冬”,我們也看到遊戲行業者們在積極尋求新的出路:影遊聯動可以視作是遊戲周邊產業沉寂多年後的重新勃發,電競遊戲直播和VR又成就了投資界新一輪的追捧。相對於2014年,2015年中國的遊戲行業顯然沒有那麼浮躁火熱,尤其是經歷了國內股市崩盤和經濟震盪後,資金流入顯得極為理性和謹慎,在資本市場遇冷、投資者撤...
截至2015年12月底,遊戲行業共計265起資金流動訊息,其中156起融資,67起併購事件,34家新三板上市,4家還在申請新三板中,還有4家選擇在其它交易所上市。
文章來源“首席娛樂官(yuleguan001)”,作者:小料美國福布斯12月27日發文,原題“中國在一項產業上擊敗美日韓”,文章作者帕諾斯。默多庫塔斯表示,中國或許仍在許多產業上落後於美國和日本,但在遊戲市場上卻擊敗了這兩個國家。
市場研究公司Newzoo資料顯示,2015年中國的遊戲產業收入(包括客戶端遊戲、網頁遊戲、社交遊戲、移動遊戲、單機遊戲、電視遊戲等)達到222.2億美元,在遊戲收入排名前100名的國家中高居榜首。在該榜單中,美國和日本分別以219.4億和123.6億美元的遊戲收入分列第二和第三位。
其中,端遊收入611.6億元,同比增長僅0.4%,幾乎停滯;頁遊收入219.6億元,同比增長8.3%;手遊514.6億元,同比增長87.2%。令人意想不到的是,2015年單機遊戲出現了罕見的增長態勢,收入1.4億元,同比增長180%;電視遊戲收入2.2億元,還處於萌芽階段。
2015年,中國遊戲使用者數達到5.34億人,同比增長3.3%。中國遊戲使用者結構進一步合理,不同年齡、不同職業、不同性別的使用者均有不同程度覆蓋。此外,諸如二次元群體等一些特定的使用者群體也得到覆蓋。

製圖:首席娛樂官 李津平
熱錢不斷湧入,資金動作動輒千萬上億
相對於2014年,2015年中國的遊戲行業顯然沒有那麼浮躁火熱,尤其是經歷了國內股市崩盤和經濟震盪後,資金流入顯得極為理性和謹慎,在資本市場遇冷、投資者撤離後,依靠單款爆品而走紅的中小團隊面臨資金緊縮甚至倒閉;北上廣老牌端遊公司也逐步將戰略核心放在手遊,整個市場競爭刺刀見紅。
遊戲行業屬於輕資產的企業,產品生命特點是演變快、研發和市場投入大,遊戲公司想要做大,創業者們都渴望在早期就能引入大量資本。2015年,遊戲圈的資本動作確實不少。截至2015年12月底,遊戲行業共計265起資金流動訊息,其中156起融資,67起併購事件,34家新三板上市,4家還在申請新三板中,還有4家選擇在其它交易所上市。
其中,比較亮眼的是英雄互娛,今年發生了四起資本動作,A輪、B輪、C輪,還有借殼上市一口氣完成,目前融資資金達到20億以上。
遊戲可以說是和資本結合最緊密的行業了,目前投入的基本上都是資本家。那麼資本的回報有多大的空間呢?A股目前有超過30家手遊板塊公司,總的市值疊加超過了5050億元,這些公司平均股價超過50元,市盈率達到150倍。
專家預測,在中國A股會有超過1000億市值的手遊公司出現,甚至未來一款成功的遊戲的開發商和運營商都會獨立上市。正式這些資本市場的資本加碼,2015年以後能夠進入前列的遊戲公司,會出現研發經費、市場費、代理費超過億元的公司。
遊戲行業新“爆點”:影遊聯動+VR+電競直播
2015年,“影遊聯動”可謂是空前火熱,在遊戲圈唱著主旋律,全年來自於影視類IP的手遊不下數十款。何為“影遊聯動”?它是指影視作品和遊戲作品的相互轉換。目前,電影和遊戲已經成為了當下最熱門的兩種娛樂形態,兩者的跨界合作展現出巨大的市場潛力。
雖然“影遊聯動”市場大放異彩,但是從2015年的幾大“影遊”案例來看,成功仍然是小機率。
《花千骨》和《琅琊榜》作為優秀網路小說改編而成電視作品,在今年可謂是大熱。電視劇播出後,兩者的同名手遊也相繼釋出。不過,同為熱門電視劇改編的遊戲,《琅琊榜》就沒有《花千骨》那麼幸運了。《花千骨》上線後App Store排行榜TOP 10上持續了很長一段時間,取得兩億的好成績。而《琅琊榜》同名遊戲進入App Store TOP 10的位置之後,很快就下降到了26名,並且在國慶期間跌至74名,最終止步於1000萬的成績。
《花千骨》的團隊非常有先見之明,在初期就佈局了手遊的相關開發和策劃;而《琅琊榜》的製作團隊起初並沒有遊戲產業鏈的開發意識,當這個IP火了之後,才匆忙借勢營銷。
《花千骨》引爆了影遊聯動,但它並沒有成為起點,而成為了一個標杆。此後借鑑《花千骨》的廠商都未能與之比肩,誰是下一個《花千骨》成為熱議話題。
VR帶來遊戲的顛覆
虛擬現實(VR)來了,隨之而來的是遊戲規則的改變。儘管目前VR/AR行業都處於起步階段,但是市場未來增長潛力巨大。根據Digi Capital預測至2020年,全球AR與VR市場規模將達到1500億美元。

製圖:首席娛樂官 李津平
在2015年,VR還可以說是最新掀起的火爆題材,甚至令股票市場都反應不及。1月30日暴風魔鏡成立,是剛剛上市的暴風科技的參投子公司。公司主營業務為虛擬現實業務,推出了國內第一款頭戴式顯示器裝置。VR概念股暴風科技在2015年累計漲幅達1950.88%,上市後將近三分之一的時間在漲停,還有三分之一的時間在停牌。掛牌交易後連續28天漲停,後續共經歷56個交易日漲停,這樣的神話讓VR概念股暴風科技被稱為2015年的“妖股”。
目前為VR產品開發遊戲的大多是小型團隊,大型遊戲公司較少,處於準備階段。作為新消費領域,目前在VR這一領域發力的企業無論技術和產品多不成熟,很大程度只是“分蛋糕”,搶佔先發優勢。投資人也擠破頭地搜尋獨角獸出沒,VR遊戲公司自然也十分火熱:2月27日,TVR時光機(虛擬現實遊戲《再現甲午》、《追尋》等)獲得IDG資本數百萬元天使投資;擁有虛擬現實遊戲中心的睿悅資訊Nibiru在3月獲得毅達資本數千萬元B輪融資;焰火工坊(VR原生遊戲《最後的榮耀》)8月4日獲得首輪1000萬人民幣融資。
相比前兩年,業內普遍認為手遊市場已經進入存量階段,也就是市場規模增速放緩,CP之間的競爭更加激烈。在2014年,很多行業者們透過尋求海外利潤高的地區這一途徑來試圖轉型,那麼未來可能就是VR遊戲這一領域了。
不過值得玩味的是,國內網際網路巨頭BAT並沒有在VR方面有所動作,一些傳統的大遊戲公司,如盛大、巨人也只是將其原有的遊戲內容與VR遊戲進行適配。VR遊戲何時能夠真正在國內爆發,業內專家預測最少要一兩年時間才能大眾化。
電子競技+直播平臺
今年9月份,英雄互娛宣佈牽頭成立中國移動電競聯盟,並推舉王思聰為第一屆聯盟輪值主席。2014年,應書嶺第一個提出“移動電競”的概念;2015年,“移動電競”成為遊戲市場的爆點。根據資料顯示,2015年全球電競愛好者中有超過一半的使用者來自於中國。中國已然稱為世界上最大的電競愛好者國家,越來越多的創業者抓住時機爭搶這塊肥肉。
王思聰更是一早就瞄上這塊“肥肉”。除了英雄互娛,王思聰創立熊貓TV,制定香蕉計劃,建立IG戰隊,業務範圍涉及遊戲、體育、音樂、文化等等,宣稱要打造電競一體化。
資本強勢湧入,電競賽事遍地開花,有人認為2015年是移動電競行業元年。在今年,騰訊、網易、巨人、英雄互娛、中手遊等廠商先後入局,令移動電競市場競爭陡然加劇,藍海一夜變紅;再者,《亂鬥西遊》、《全民超神》、《王者榮耀》、《虛榮》、《全民突擊》、《自由之戰》等自帶電競屬性的 MOBA、FPS手遊問世,加速了產業生態鏈的構建。作為產業上游的廠商,不遺餘力在資金、資源上投入,激發了產業下游的參與熱情,讓一眾媒體、渠道、主播、直播平臺、職業選手、電競俱樂部、乃至賽事組織競相入局。
遊戲行業的“寒冬”
上千億的收入規模,說“寒冬”似乎不太對。但是對於遊戲企業來說,確實越來越感受到寒冷的存在。在曾號稱有1000家遊戲公司的“千遊之城”的成都,絕大多數遊戲公司竟然已經消失。成都卡爾維科技有限公司,是當年成都手遊圈的一匹黑馬,代表作有《戰神之怒》。一夜成名,卻在今年初面臨破產解散。
樂動卓越CEO邢山虎甚至預測,兩年之內,現有的一萬多家遊戲內容提供商最後存活率僅有0.04%。
營收集中在少數公司,這的確是遊戲行業存在的問題。國內前15大遊戲廠商佔據90%多的遊戲市場份額,暢銷榜前50名的產品拿下了近80%的App Store遊戲收入,騰訊、網易兩家公司的收入之和佔比甚至超過60%,而餘下的為數眾多的小遊戲公司大多逃不過“從生到死100天”的魔咒。
今年遊戲產業非常難走,明年市場將會更加艱難。過去,你有一個不錯的遊戲找渠道釋出,就能獲得成功,今年已經很難。渠道不推擬的遊戲,本質問題不是渠道強勢,而是渠道推不動。但是像網易《夢幻西遊》,之前端遊的口碑已被證明,或者說一個遊戲有IP上深厚的積累,在渠道上就容易獲得分發,本質不是因為渠道強,而是因為遊戲強。大家看到遊戲小團隊死掉,渠道變得越來越難伺候,不是因為渠道強大,是因為渠道更加惶恐。
在接下來的2016年裡,我們可以猜測的是:遊戲市場或重演“大廠商逐漸控場、中小廠商承壓”的現象,行業巨頭現象將越來越明朗,市場門檻將明顯抬升,中小廠商或依附巨頭生存或被迫轉型。儘管有著“寒冬”,我們也看到遊戲行業者們在積極尋求新的出路:影遊聯動可以視作是遊戲周邊產業沉寂多年後的重新勃發,電競遊戲直播和VR又成就了投資界新一輪的追捧。
文章較原文略有刪減,“首席娛樂官,娛樂產業第一垂直媒體,換個姿勢看娛樂,值得關注!”。
編輯:yvonne
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