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VR若想實現大眾化 與消費者的微妙關係應如何處理?

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目前具有使用者粘性的VR內容並不多,VR的盈利主要來自於人們對虛擬現實的好奇心,而VR的線下體驗大多是一次性消費,如果VR技術遲遲沒有實質性的進步,消費者早晚會出現疲倦感,VR想贏得大眾認可,實現大眾化還有很長的路要走。目前具有使用者粘性的VR內容並不多,VR的盈利主要來自於人們對虛擬現實的好奇心,而VR的線下體驗大多...

目前具有使用者粘性的VR內容並不多,VR的盈利主要來自於人們對虛擬現實的好奇心,而VR的線下體驗大多是一次性消費,如果VR技術遲遲沒有實質性的進步,消費者早晚會出現疲倦感,VR想贏得大眾認可,實現大眾化還有很長的路要走。那麼在VR技術取得突破前,VR如何處理與消費者的微妙關係?

原標題:拒絕一次性消費,VR與消費者的微妙關係要怎麼處理

目前具有使用者粘性的VR內容並不多,VR的盈利主要來自於人們對虛擬現實的好奇心,而VR的線下體驗大多是一次性消費,如果VR技術遲遲沒有實質性的進步,消費者早晚會出現疲倦感,VR想贏得大眾認可,實現大眾化還有很長的路要走。那麼在VR技術取得突破前,VR如何處理與消費者的微妙關係?

VR與消費者微妙的關係正處於戀愛中的曖昧期

曖昧,relationship的前奏,確定關係之前的緩衝期,觀察期。

獵奇心理促使消費者對VR產生關注與購買行為,由於獵奇心理購買來的產品必然不是剛需,非剛需的東西要留的住使用者體驗是關鍵。但目前VR技術還有一定的侷限性,消費者甚至出現了“噁心”“想吐”的體驗,而消費者市場具有極強的可替代性,當消費者覺得VR體驗不好又需要滿足打遊戲的需求,那他就去打主機遊戲了,這使得VR成為一次性消費品,無法形成其核心消費群體,與消費者形成一段“曖昧時期”。

那麼,VR廠商怎麼處理好VR與消費者之間的微妙關係,成功度過這一段“曖昧時期”而實現大眾化,與消費者談一場轟轟烈烈的戀愛?

找到消費者的G點是度過曖昧期的基礎條件

在與消費者的“曖昧期”,不管做什麼,都要記住最本質的任務:觀察

1、從內容方面讀懂消費者,投其所好

VR內容是否滿足了消費者需求

認真觀察消費者的需求,才能準確的找準自己的定位,製作出色的內容,反之則會使消費者喪失對VR的興趣。

如第一人稱太空冒險VR遊戲《Caffeine》自稱為懸疑驚悚、恐怖遊戲,但因故事過於離譜,消費者對其表示無感。

遊戲背景設在2100年,全體人類都對咖啡上癮,咖啡巨頭們製造了大批太空飛船,在宇宙尋找礦物材料,生產合成咖啡因。玩家只能透過貼滿飛船的便利貼尋找線索通關,還會遇到飛船被咖啡淹沒的關卡。遊戲定位懸疑恐怖,但便利貼到處飛,咖啡淹船的設定實在讓人笑場,毫無恐怖氛圍。更有人玩笑道,這是一個關於星巴克征服星辰大海,便利貼完爆福爾摩斯的故事。

VR內容是否對消費者具有吸引力

吸引力是內容成功與否的最直接也是最關鍵的因素。在steam平臺上,有一種類似於地圖編輯器的存在——創意工坊。它是可以將玩家建立的內容和工具進行釋出、組織、下載到遊戲內的中心樞紐。像《軍團要塞 2》,可允許玩家建立並提交新物品(諸如帽子,武器,徽章,靴子,以及更多),甚至可以考慮加入到實際遊戲中。Steam社群的玩家們在創意工坊中自己製作遊戲,在豐富遊戲本身的同時,這也對玩家們產生了極大的吸引力。

2、從硬體方面自我檢查,規避雷區

裝置佩戴的舒適性差

以手機VR為例,其最大優點就是價格便宜,同樣由於價格不高,也會帶來舒適性差的問題,不是頭帶大小無法調節就是產品過重,佩戴時間長了向下扯臉。除此之外透氣性也是一個問題,由於這類產品大多數使用的都是不透氣的橡膠眼罩,所以在天冷的時候很可能會使鏡頭上出現白霧,天熱的時候這黑色的橡膠眼罩更是會讓你的眼睛無比煎熬。

操作與硬體裝置的協調性不行

一些遊戲操作與VR硬體裝置的配置不協調,導致玩家操作不順手。第一人稱射擊類VR遊戲《Gunjack》在遊戲過程中不需使用HTC Vive手柄來瞄準目標,反而使用頭部追蹤器,手柄只充當發射器。用頭部追蹤器瞄準目標給玩家帶來了很多不便,尤其是玩家在駕駛飛船時,飛船本身也有兩個操作手柄,玩家會不自覺想用HTC Vive手柄來駕駛飛船,但實際上只能用頭部控制飛船。VR遊戲操作與裝置不協調,降低了遊戲體驗。

清晰度問題

目前移動端的VR頭顯使用的顯示屏就是手機顯示屏,然後透過單片放大鏡將影象放大。平時在手機屏上感覺不到的畫素,放大以後顆粒感非常明顯。

複雜的設定

事實上,大多數可用的虛擬現實產品所需的技術遠遠高於高科技使用者的平均水平,意味著只有那些具有強大技術背景的專業人士才能夠使用它們。

增強VR存在感死磨硬泡是度過曖昧期的一道奇藥

在這個階段可以透過各個渠道進行宣傳體驗,與消費者多加接觸,融入消費者的生活中。

1、線上:直接宣傳,展示自身魅力(論壇、媒體宣傳等)

各大科技網站、部落格相繼都有了專門的VR模組,比如Gizmodo:Virtual reality News, Videos, Reviews and Gossip;專門的VR網站有RoadToVR:Road to VR - Virtual Reality News;UploadVR:UploadVR -Virtual Reality News, Events, and Talent;國內有鈦媒體、虎嗅、VR日報等行業媒體。

2、線下:他人推薦,間接吸引關注(科技展、體驗館、朋友推薦等)

科技展。VR頭盔依舊是各大科技展、遊戲展上的寵兒,展會現場最多人排隊體驗的展區一定是“虛擬現實專區”。日本首屆成人VR展就因展會現場場面太過火爆,主辦方擔心會有安全問題,開放了15分鐘之後宣告結束。而最近會展主辦方舉行了“AdultVR”交流會,並在交流會中確認了第二次VR成人展將在8月召開。

體驗館。據瞭解,目前全國大大小小的VR體驗店已經有上百家,各廠商線上下經營模式上也基本一致——付費體驗+裝置銷售。現在已知的有南京睿悅資訊的Nibiru線下體驗店、深圳眼界公司推出的EMAX虛擬現實體驗店、哇噻虛擬現實體驗館、3Glasses開通的線下體驗店,以及VR愛好者自己經營的體驗店等。

解決消費者剛需問題 VR得從生活方面單點突破

要說你們是戀人,肯定不算;說是朋友,又多了點什麼。這個階段可以做很多事情來增進感情。

提高產品價效比,價格平民化,增強消費者購買慾

三大VR頭顯Oculus Rift、htc vive以及索尼PlayStation VR價格太高,如HTC Vive在今年2月29日正式開啟預售。消費者版在中國大陸的售價為人民幣6888元,在美國地區售價799美元,約5224元人民幣;歐洲的售價為899歐,約6427元人民幣;加拿大的售價為949加元;約4593元人民幣;臺灣地區售價28288元新臺幣,約5555元RMB。

中國便有許多廠商曲線救國,暴風魔鏡推出只要幾百元甚至幾十元的手機VR支架,蟻視則擁有機饕產品線,並與聯想合作釋出了樂檬蟻視VR眼鏡,售價只要199元,但網路上使用者對這些產品的體驗普遍表示頭暈,眼睛不舒服,想吐,回頭想想,感覺也就那麼回事。

這說明了VR市場提高產品價效比這一迫切需求。

降低門檻,PC配置合理化

蟻視科技CEO覃政曾說,VR產業要大眾化就必須降低門檻,除了定價之外,如何讓VR不再需要極高的PC配置是另外一件大事。主流VR裝置需要與PC配套使用,對PC配置有一定的要求,此前有報道顯示,全球只有不到1%的PC可相容VR裝置,主要是受到圖形和處理能力的限制。

提高產品使用舒適性

以眼鏡一族的VR的體驗舉例,在現有的所有頭顯中,索尼的playStation VR是最適合帶眼鏡的玩家使用的。為了帶來更好的遊戲體驗,索尼采用斜線繫結的方式,用鬆緊從前額延伸到後腦繫結在頭骨上,減輕了眼部周圍的壓力,使得顯示屏可以一直停留在眼睛的前方。而其他型別的產品只能透過正面擠壓的方式,眼部會受到較大的壓力,尤其是戴眼鏡的使用者,長時間使用後會感覺到較大的不適感。

但是,也正是這種固定方式,頭盔無法穩定附著在頭部,通常的活動量不大的遊戲還好,要是遇到相對激烈的遊戲玩一段時間後,頭盔就會有下滑的現象出現。這對許多需要積極主動才能完成的遊戲來並不是一個好現象。

產品內容豐富化

焰火工坊COO張闖曾分享過關於VR內容的看法,“在中國這樣的環境,硬體並不存在短板,可以快速找到工廠開發。無論歷史還是未來,驅動硬體快速成長的永遠是軟體。硬體是馬,軟體和內容是車伕。”這句話也能被用來形容當下國內的VR內容產業,理想和目標驅動著創業者想盡一切辦法解決所有難題。

隨著越來越多開發者加入VR大軍,內容市場的短板已十分明顯,只有當具有使用者粘性的內容不斷豐富,消費者對VR的忠誠度才能得到增強。

注意力始終聚焦消費者稍有不慎前功盡棄

曖昧就是一個你追我趕的遊戲。這個過程需要猜消費者的心思,注意消費者的反饋。

Steam堪稱遊戲界的IMDB,玩家評測就是最好的過濾器,神作還是爛作逛下評測區就一清二楚。VR遊戲正快速發展,但遊戲質量卻參差不齊,Steam上出現了許多遭遇大量差評的遊戲。

Steam上一款名為《CDF StarfighterVR》的太空飛船戰鬥遊戲,好評率僅為16%,在Steam VR遊戲評分中排行倒數第三。有玩家反映被宣傳影片吸引過來,但玩兒過發現遊戲畫面太粗糙,沉浸式體驗差,戴上頭盔本打算進入奇幻遊戲世界,結果看到眼前顆粒感強烈的畫質,瞬間出戲。遊戲似乎為了掩蓋整體畫面問題,頻繁使用閃光特效,實在不是舒服的體驗。另外還存在卡在訓練模式出不來,或打不開選單欄等系統問題,還有玩家被遊戲卡到電腦崩潰。除此之外,飛船速度太慢,即使調到全速前進,玩家也感覺不到任何速度感。

針對這些差評遊戲,在“曖昧”期間接收到消費者的反饋資訊後,經過篩選,針對真實可靠資訊進行相應的內容改善,才能給消費者帶來更加好的體驗。

最終發展成情人,還是情侶?

感情路上充滿坎坷,每個階段都可能發展跑偏。

當資本不斷湧入,競爭對手不斷增多,如果這個過渡期內VR無法在有效的短時間之內熬過去,得到消費者的認可擁有更多的VR回頭客,還停留在一次性消費的層面上,結果對於整個行業將會是災難性的,那麼VR註定只能做一個情人。

度過曖昧期,成功轉正,VR才能擁有更多的使用者和忠實消費者,融入消費者的生活中成為必不可少的一部分,VR才能實現真正的大眾化。

編輯:yvette

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