資本加速佈局電競產業 可變現渠道多樣
騰訊互動娛樂市場部總經理高莉稱,這一戰略旨在以深化的使用者需求和體驗為基礎,整合多款移動競技遊戲,打造完善的移動賽事體系,其中包括推出專業的電競明星培養計劃,大規模的投入內容產出,聯動內外平臺大範圍觸達使用者,實施內容、發行、渠道在內的各個產業鏈條的精品化。除了電競賽事收入,包括賽事門票、周邊等使用者付費...
娛樂網際網路時代,電競產業可變現渠道多樣是導致各方紛紛加速佈局電競產業的主要推動力。據瞭解,除了電競賽事收入,包括賽事門票、周邊等使用者付費以及贊助、廣告等企業圍繞賽事產生的收入外,電競衍生收入,包括電競俱樂部及選手、直播平臺及電競主播等賽事之外的產業鏈核心環節產生的收入,也都非常可觀。
原標題:競“合”時代,電競產業前景可期3月19日,囊括了多家上下游企業的中國移動電競產業聯盟宣佈成立;3月23日,由聯眾國際、網魚網咖、空中網、掌趣科技、體育之窗等聯合發起的“聯盟電競”宣佈成立;3月27日,由上海東方明珠新媒體股份有限公司等發起的中國電子競技產業聯盟宣佈成立。
短短兩週時間,三家不同的“聯盟”相繼成立,電子競技市場的火爆可見一斑。有業內人士指出,娛樂網際網路時代,電競產業可變現渠道多樣是導致各方紛紛加速佈局電競產業的主要推動力。據瞭解,除了電競賽事收入,包括賽事門票、周邊等使用者付費以及贊助、廣告等企業圍繞賽事產生的收入外,電競衍生收入,包括電競俱樂部及選手、直播平臺及電競主播等賽事之外的產業鏈核心環節產生的收入,也都非常可觀。同時,隨著政策對電競行業的逐漸肯定和社會對電競運動印象的逐漸改觀,我國電競產業發展前景值得期待。

市場火爆,“網咖”轉型電競館
電競現在到底有多熱?
剛剛過去的2015年,中國電競使用者群體達到1.24億人,整個電競產業的總產值達到了269.1億元。而在全球,電競觀眾的人數目前已經達到了2.05億。這一數字超過了任何一個單項體育運動。
市場的火熱是行業發展到一定階段的爆發,同時也加快了有實力、有資源的巨頭們在這一領域的佈局。去年,亞馬遜以9.7億美元收購“電競圈的ESPN”——遊戲影片直播網站Twitch;隨後,王思聰控股的普思投資佈局電競直播平臺熊貓TV、ImbaTV等;歡聚時代7億元投資虎牙直播;半個月前,直播平臺鬥魚TV宣佈完成1億美元B輪融資,騰訊出資4億元人民幣領投;而就在記者發稿前,阿里體育旗下的電子體育事業部剛剛宣佈成立……電競龍頭之爭一觸即發。
不僅如此,有著強平臺屬性的連鎖上網服務企業也開始以電競為切入點進行轉型。早在2014年,一向擅長智力競技賽事運營的聯眾就投資了國內知名連鎖上網服務企業網魚網咖,雙方不僅共同打造了國內首家以電競為主題的大型電競場館——聯眾網魚電競館,還計劃將這一模式推廣到全球範圍。在3月23日“聯盟電競”成立儀式上,聯眾國際CEO伍國樑透露,未來3至5年,聯眾將攜手“聯盟電競”各成員企業在國內外打造10餘家電競主題館,加速全球市場的拓展。“我們要以‘內容+場景’的電競生態模式,打造全球電競品牌賽事,在全球範圍內設定新賽事,用體育賽事的操作方式運營電子競技。”據悉,目前,已有多家國內外企業與聯眾就電競館專案展開合作洽談,其中包括來自中東的一些投資者。而聯眾的首家海外電競館有望今年內落地美國拉斯維加斯。
作為“聯盟電競”另一主要成員,在網魚創始人黃鋒看來,電子競技的獨特之處就在於其參與性與觀賞性並存,而觀賞性則意味著更多使用者、贊助方的參與,這些因素都將促成電競的全球化發展。
對此,伍國樑也表示,如何進一步發掘電競的觀賞性,讓觀眾能更深切地體驗到這一競技賽事的精彩之處,將是賽事組織者和直播平臺們今後的著力點之一。“我們會透過學習世界撲克巡迴賽(WPT)的頂級賽事經驗和藉助WPT全球渠道資源,逐步把電競的輸出內容變成優質資源,推廣到電視、網路等更多大眾媒體面前。”

手遊轉型,移動電競成下一個風口
作為電競行業主要的細分領域之一,近年來,隨著移動遊戲的迅速發展,移動電競也成為電競業中的主要焦點,電競手遊產品的線上、線下比賽層出不窮。
3月26日,騰訊互娛在北京釋出了騰訊的移動電競戰略。騰訊互動娛樂市場部總經理高莉稱,這一戰略旨在以深化的使用者需求和體驗為基礎,整合多款移動競技遊戲,打造完善的移動賽事體系,其中包括推出專業的電競明星培養計劃,大規模的投入內容產出,聯動內外平臺大範圍觸達使用者,實施內容、發行、渠道在內的各個產業鏈條的精品化。
“移動電競將是遊戲業的下一個風口,這是由手遊和電競行業的發展規律所決定的。目前移動電競領域出現了若干較為成功的產品,相關賽事規模逐漸擴大,新的商業模式不斷出現。”業內人士預計,隨著行業的逐漸規範和賽事體系的逐漸完善,未來一段時間,移動電競將出現爆發性增長。
來自艾瑞的資料顯示,國內目前有著4.08億的手遊使用者,其中,56.6%的手遊玩家願意參加手遊電競賽事,同時有42.3%的玩家表示,有興趣觀看移動電競賽事。艾瑞預估2018年中國移動電競市場規模將達到135.6億元,2015年至2018年複合增速將達到38.6%。據高莉透露,整個2016年,騰訊計劃舉辦的線上線下移動電競賽事將多達612場。這些賽事將透過聯動各大社交平臺來最大範圍觸達移動電競使用者。
不過,由於目前移動電競在國內剛剛起步,面臨著核心產品稀缺、專案類別單一、周邊產業鏈未完善等問題。業內人士認為,移動電競接下來的發展不可避免地將依託兩方力量:一是原有的電競產業鏈各方,二是現有的手遊產業鏈的CP、發行商以及渠道。原有的電競產業鏈預期會有較大調整,許多利益相關方扮演的功能將被髮行商和渠道所取代。鑑於手遊的特性,重參與、草根性、去中心化會成為移動電競產業鏈最重要的特徵。
競合有利於做大生態
總的來說,無論是傳統電競還是移動電競,目前都有待加強基礎工作的建設以及相應法律法規的建立健全,行業發展需要逐步規範。不過,對於目前市場火爆、眾企業紛紛抱團佈局的現狀,各方並沒有表現出太多的壓力。
“電競以及移動電競市場的火爆將為這一行業帶來更多的關注,關注本身就是件好事,意味著會有更多機會把電競行業生態做大。”高莉說。對於由此可能帶來的更激烈的行業競爭,她認為,在一個開放的市場中,競爭本來就是不可避免的。因此,作為企業,最應該關注的是如何透過自己的平臺和模式,夯實自己在這一生態鏈中的地位,真正帶給使用者最想要得到的體驗。“所以,騰訊會根據自己的定位,專注於產品、使用者和電競賽事內容,透過自身強大的平臺把精品內容傳遞給使用者,這是我們的優勢。”
伍國樑表示,雖然隨著行業走熱,涉足這一領域的企業會增多,資本市場也比以往更為關注電競業,但目前看來,各方還都是在利用自己的優勢切入。“就聯眾而言,我們已經在線上棋牌等智力遊戲領域積累了近20年的經驗,擁有6億的忠實使用者;同時,我們還擁有世界撲克巡迴賽、世界麻將運動會等具有全球影響力的智力競技賽事內容,在智力競技賽事的舉辦、運營、傳播等方面積累了大量經驗和渠道。這些都是佈局電競業所需要的資源和經驗,也是聯眾的獨特優勢。”
據伍國樑介紹,新成立的“聯盟電競”各成員企業也都是帶著內容資源和平臺資源加入進來的,除此之外,各成員企業均有出資。“加入進來的都是股東,這是一個緊密型的聯盟,能夠激發每一家成員企業為聯盟所投資的電競專案出力,也有利於將整個電競生態做大。”
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