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虛擬現實的內容困局:拍攝、製作及實際應用已經有解了

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而如果隨著新裝置及新技術的發展,虛擬現實內容在拍攝和製作成本上能夠有較大幅度的降低,對於當下苦逼的從業者來說無疑是個好事。實際上,GoPro正在推動自家的裝置成為以虛擬現實為代表的立體內容的“標準拍攝器材”,並大幅降低非專業愛好者進入這一領域的門檻。結合前文提及的全新拍攝裝置及當前上述平臺的“行情”,屆時一...

如今虛擬現實已經不是個新命題了,但歷經一年多的輪番“轟炸”,這一被視作娛樂的未來的革命性技術似乎離落地仍然有些遙遠。

如今虛擬現實已經不是個新命題了,但歷經一年多的輪番“轟炸”,這一被視作娛樂的未來的革命性技術似乎離落地仍然有些遙遠。

實際上,自谷歌推出紙質的Cardboard以來,虛擬現實裝置從價位上已經成為了一個大眾產品。而在國內,以暴風魔鏡為代表是同類產品則已下探到了不到百元人民幣,在設計、做工及效能方面,也大多不遜色與Oculus VR等海外產品。

困擾虛擬現實技術向消費級市場推進的最大問題已不是硬體裝置,而是內容。而制約內容的核心,則在於成本。

不過,近來一些新的動向已經在試圖改善這一現狀。其可能會在虛擬現實內容拍攝、製作及實際應用的層面,帶來一些積極的變化。

首先,是在拍攝虛擬現實素材的裝置層面。

日前,GoPro聯合谷歌釋出了一款可用於拍攝虛擬現實素材的球狀16目攝像裝置Google Jump。其本質是將多部GoPro運動攝像機組裝在一起,支援立體素材的拍攝及景深資訊的捕捉,而升級的韌體將解決它們的協同操作。同時,上述裝置不僅可以被繫結在大型無人機上用於專業運動錄影,也可以簡單地固定在三腳架上進行靜態拍攝。

實際上,GoPro正在推動自家的裝置成為以虛擬現實為代表的立體內容的“標準拍攝器材”,並大幅降低非專業愛好者進入這一領域的門檻。

與之策應的是,GoPro已在1個多月前上線了旗下影片交易平臺GoPro Licensing。這一平臺允許經過認證的使用者上傳高質量的影片短片,並標價向廣告主等需求方出售版權。結合前文提及的全新拍攝裝置及當前上述平臺的“行情”,屆時一部由使用者產生的虛擬現實內容素材的成本或能降低至1000美元。

除了GoPro的平民化裝置,諾基亞也在近期推出了專業的版本。

這款名為Ozo、售價預計數萬美元的360度球型全景攝像機將服務於好萊塢、媒體和廣告行業的專業需求。其可以實時拍攝虛擬現實內容並實現實時監控,這意味著導演可在拍攝過程中透過虛擬現實頭盔實時觀看Ozo拍攝的鏡頭畫面,還能在低渲染的條件下快速回放。要知道,當下大多數的虛擬現實素材需要在拍攝完成後透過長達數小時的軟體合成拼接才能檢視效果。

實際上,不論是GoPro還是諾基亞Ozo,對於兩者目標的使用者群,其操作門檻及價格均已大幅降低。

而在器材就位之後,後期製作便成為了另一個阻礙。

正如在裝置層面中展示的多攝像頭拍攝,畫面的拼接合成、相應的景深效果製作及音效植入是個相當有難度的事情。同時,由於頭戴式裝置的有限視野,必須提供其他的感覺系統以適應三維空間的變化。其中,3D的聲音模擬能夠大幅度的提高虛擬現實系統的能力。但其成本非常昂貴,且計算混響、阻塞和延時效果需要配置具有強大運算能力的計算機系統。

對此,VideoStitch給出的方案是儘量減少拼接。這家來自法國的軟體開發商透過建立一個360×180度的視場和用4K解析度混合影像來拼接之前捕捉到的影片,透過演算法對影象採集、影象糾正、影象最佳化等方面進行合成,並透過編輯工具進行手動修正,最終生成一個相容格式在虛擬現實裝置上直接播放。

VideoStitch提供了一個低成本但行之有效的解決方案,雖然最終的成品難說精緻,但其使虛擬現實內容的製作成為了一個人人可為的事情。

而當裝置價格和製作難度的門檻都降低時,最後的問題,就是在哪裡用了。

根據智東西此前的調查,除了部分略顯“簡單”的遊戲娛樂內容及透過轉碼實現的影視影片,在國內,原創的虛擬現實內容仍然主要應用在旅遊景點的電子導覽和教育課件方面。實際上,在電影娛樂巨頭批次入局及大量來自使用者自發生產的內容初具規模前,談及虛擬現實將走進尋常百姓家仍然為時尚早。但相比於國內乏善可陳的市場應用,最近迪士尼的嘗試也許會給國內的內容製作商在“To B”領域一些借鑑。

這一計劃名為“Cave”,即洞穴。其不依賴頭戴式顯示器,透過多臺4K投影儀對房間牆壁實行360度的影象投射,並藉助運動感測器追蹤使用者以實現視角轉換,為使用者帶來強烈的代入感,實際體驗類似於《生化危機5》中出現的所謂“實時投影”。

對於迪士尼這類主題樂園而言,這是一個具備現實意義的方案。而這一完全互動式的場景,也被認為是未來迪士尼的王牌遊樂專案之一。

此前,智東西曾與國內一位有數年3D和虛擬現實動畫內容製作經驗的內容團隊負責人有過交流。據其透露,目前一部最簡單的虛擬現實場景製作成本至少需要2萬元,而大多數可用於小範圍“遊覽”的虛擬現實場景則約在10萬元左右。

在這樣一個不低的成本下,對於國內眾多的小型內容團隊來說,製作一部虛擬現實動畫的投入可能便是賭上整個公司的資產。而如果隨著新裝置及新技術的發展,虛擬現實內容在拍攝和製作成本上能夠有較大幅度的降低,對於當下苦逼的從業者來說無疑是個好事。同時,正如網路影片的崛起得益於UGC內容的興起,門檻的降低還將讓更多人進入到內容的生產環節中。

技術歸根於商業,而商業這個東西終究會落到錢上。簡單的說,在內容的價格不斷下滑的今天,降低成本是個好路徑。否則,引用此前智東西曾下過的一個結論便是,邁不過高成本的坎,虛擬現實都是扯。

編輯:yvonne

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