中文(臺灣)

虛擬現實技術推動好萊塢產業變革

全文约1203字, 阅读需要4分钟
傳統的電影敘事往往是線性的,透過限制視角和剪輯去引導觀眾,而VR電影打破了這種線性,觀眾可以四處看,每個人的觀看軌跡可能是不同的,那麼如何組織敘事,如何處理故事連貫性和觀眾的個性化體驗之間的平衡將成為問題。在好萊塢的歷史上,技術的變革往往會帶來產業的重構,如從無聲到有聲、從黑白到彩色、從2D到3D等,而正...

在好萊塢的歷史上,技術的變革往往會帶來產業的重構,如從無聲到有聲、從黑白到彩色、從2D到3D等,而正在蓬勃發展的VR(虛擬現實)技術則被認為最有可能改變好萊塢的生態。

在好萊塢的歷史上,技術的變革往往會帶來產業的重構,如從無聲到有聲、從黑白到彩色、從2D到3D等,而正在蓬勃發展的VR(虛擬現實)技術則被認為最有可能改變好萊塢的生態。事實上,VR這一概念並不新鮮,1990年代,其便曾引起關注,例如任天堂曾於1995年推出虛擬家用遊戲機Virtual Boy,但最終因當時硬體效能達不到人們預期的效果而沒能被普及。而隨著技術日新月異的發展,虛擬現實裝置的效能都出現了很大的提升,並有了家用化普及的可能性。從2010年到2015年間,有超過40億美元資本投向VR領域。目前,Facebook、Google、蘋果、微軟、三星、索尼、佳能等IT和網際網路巨頭都在研製虛擬現實裝置。其中Facebook所投資的虛擬現實技術公司Oculus將於2016年推出第一代面向大眾的商用虛擬現實眼鏡,售價已在400美元以內,很多業內專家預測,VR裝置進入平常百姓家只是時間問題。

對於擅長內容製作的好萊塢而言,VR也意味著新的產業機遇。如下表所示,很多好萊塢大製片廠已將開發VR內容作為其家庭娛樂部門的重要任務。一些頂尖的電影製作人也開始鑽研VR技術,例如羅伯特·斯特羅姆伯格(Robert Stromberg)和特效專家克里斯·愛德華Chris Edwards成立了一個專門的VR公司開發電影。林詣彬導演正在開發一個《星際迷航3》的VR產品。新銳的電影投資人梅根·埃裡森(Megan Ellison),也專門成立了VR投資部門。在2016年的聖丹斯獨立電影節的“新興敘事平臺前沿”單元上,將有超過30個VR電影專案展示,由主辦方從數百個報名專案中遴選。種種跡象表明,VR已開始對好萊塢產生實質性影響。

對於觀眾而言,VR電影意味著觀影從2D、3D進入了真正的四維空間。透過可穿戴裝置或新型智慧手機,VR能給使用者呈現360度的畫面,提供一種沉浸式的體驗。當透過VR裝置觀看電影時,觀眾不但可以看到顏色更鮮活、層次更豐富的畫面,當他們抬頭或是回頭,看到的將不再是天花板或是後排人的腦袋,而是一個身臨其境的世界。VR電影中還存在著“隱藏的互動性”(invisibleinteractivity),觀眾可以和電影中的人物產生一定的互動,例如在《走出荒野》的VR短片中,只有當觀眾把頭轉向片中的角色Dern時,她才會出現。這意味著,在某種程度上,電影觀看將變成一種個人化的體驗,因為兩位觀眾看到的可能不是“同一部”電影。

而對於電影製作者而言,VR既是巨大的機遇,也將帶來一系列的挑戰。例如,它將顛覆傳統電影敘事規律。傳統的電影敘事往往是線性的,透過限制視角和剪輯去引導觀眾,而VR電影打破了這種線性,觀眾可以四處看,每個人的觀看軌跡可能是不同的,那麼如何組織敘事,如何處理故事連貫性和觀眾的個性化體驗之間的平衡將成為問題。在技術層面,拍攝時如何讓導演、攝像等工作人員藏身,如何處理場景和聲音的自然切換這些看似簡單的問題也變得艱難。而對於傳統的電影院而言,VR更可能帶來滅頂之災。因為VR電影的入口將是頭戴式眼鏡,並無必要前往電影院觀看。電影院必須要調整自己的功能定位才能在VR電影時代贏得生存空間。

所有的這些問題都還沒有答案,目前好萊塢的VR電影專案大多還只是實驗性的,或是用來營銷正片的手段。正片長度的VR電影尚待出現。但可以預測的是,這將是一個新興的產業領域,新一代的影視巨頭也將從成功解決這些問題的公司中崛起。

本文節選自筆者的論文《2015年北美電影產業發展趨勢報告》,將載於《電影藝術》2016年第2期。

編輯:kong

相關人物

藝員生日