唱吧佈局VR內容源 虛擬體驗技術推動直播付費
在國內,最早全程應用於線上直播業務使用VR技術和場景體驗的是騰訊影片的LIVE MUSIC直播的韓國YG娛樂的藝人團體BIGBANG的澳門演唱會,VR直播的場景和互動體驗推動了線上直播付費使用者達到120萬的數值,據騰訊影片年終盛典一位內部人士提供的資料,在依據VR場景所擴充套件的周邊衍生虛擬VR產品和互動效果,使得整體專案營收超過五...
如果說2015年音樂行業是在迎接內容產銷的變化,那麼2016年,音樂市場將迎來消費方式的鉅變,在VR\3D音效等技術的帶動支援下音樂市場的消費將會從內容到形式上發生根本的改變,使更多樂迷迎來更為主動的全方位音樂消費模式,而這一模式必將會拉動音樂消費的增長與提升。
唱吧CEO陳華在唱吧2016“我行我唱”嗨典上宣佈,“湖南衛視金牌主持何炅、汪涵、謝娜成為唱吧的明星投資人”,唱吧的音樂社交生態和網紅經濟佈局同日釋出,唱吧有望成為國內乃至世界範圍內最大的VR、3D內容源。
唱吧在此次嗨典上分享的使用者大資料顯示,截止目前,唱吧使用者錄製歌曲作品總量達15億之多,超過中國人口總量。每天晚上22點到24點同時線上錄歌的人最高能達到400萬人,相當於一座中型城市的所有人同時在唱歌。
使用者和大資料背後,是唱吧的音樂社交生態和網紅經濟佈局。
一、大資料,小故事,唱吧的音樂社交生態
此次唱吧公佈的使用者大資料勾勒出唱吧使用者群體和他們的音樂社交生活。
據統計,目前唱吧註冊裝置數超過3億,月活使用者超過3000萬,錄製歌曲作品總量超過15億首。唱吧平臺所積累的龐大作品數量顯示唱歌已經不只是愛好,而成為年輕人生活的一部分。每天晚上22點到24點同時線上錄歌的人最高能達到400萬人。這些資料勾勒出唱吧平臺上愛唱想唱的使用者群體。
資料還顯示唱吧使用者每天分享作品到第三方將近100萬次,資料背後是唱吧的社交屬性。與唱歌的工具性功能相比,唱吧CEO陳華認為“音樂社交需求才能夠長期留住使用者”。陳華表示,大資料讓他有一些“意外之喜”。資料顯示唱吧使用者中超過40歲的使用者數量達到232萬之多,儘管唱吧是一個定位極度年輕化的APP,但用歌聲去表達、去展示卻並沒有年齡限制。
二、唱吧的網紅主播與粉絲社群
此次嗨典,也是唱吧專門回饋唱吧紅人的活動。金麥克風最佳女歌手獎的獲得者Rita,是唱吧的人氣歌手。Rita是被一個大學室友推薦玩唱吧的,據她自己所說,當時感覺很新奇,第一天發5首歌,天天玩,天天唱。這個帥氣的女孩憑藉翻唱《最炫民族風》在唱吧走紅,2015年還出了個人專輯《星空3016》。
網紅主播與粉絲的生態鏈條是唱吧音樂社交的另外一層。使用者透過在唱吧上傳動聽或者別具特色的歌曲,能吸引大量陌生人為粉絲。這些使用者脫穎而出成為唱吧紅人,透過虛擬禮物的贈送進行情感維護,形成圍繞著唱吧紅人和紅人粉絲的一個個粉絲社群。
作為對網紅直播模式的拓展,唱吧CEO陳華還宣佈將在唱吧直播間率先開展3D、VR直播,唱吧有望成為國內乃至世界範圍內最大的VR、3D內容源。陳華表示將以開放的心態,歡迎各VR內容平臺與行業生態企業與唱吧合作。

何炅透過螢幕表達對唱吧和唱吧使用者的祝福
三、唱吧獲明星投資人何炅、汪涵、謝娜的青睞
在嗨典上,CEO陳華還宣佈湖南衛視的大咖主持何炅、汪涵、謝娜成為唱吧的明星投資人。何炅、謝娜也透過螢幕表達了對唱吧和唱吧使用者的祝福。
作為中國最具人氣的音樂社交APP,唱吧與湖南衛系的一系列戰略合作備受矚目。此前不久,唱吧剛剛成為湖南衛視2016年《超級女聲》的線上官方戰略合作平臺。2015年唱吧D輪投資方芒果盈通的背後也正是芒果傳媒、快樂購。這為唱吧的商業潛力、音樂IP都增添了新的想象。
“2016年,唱吧將矢志不渝地為使用者提供更好更專業的K歌產品與服務“唱吧CEO陳華在嗨典的致辭中表示。
一米觀察關於音樂場景VR應用的佈局和前景
2015年,音樂行業在BAT大規模滲透下游領域後,經歷著版權圈地運動、版權溢價、版權分銷、直播互動付費場景、主播女團模式等重大事件,如果說2015年音樂行業是在迎接內容產銷的變化,那麼2016年,音樂市場將迎來消費方式的鉅變,在VR\3D音效等技術的帶動支援下音樂市場的消費將會從內容到形式上發生根本的改變,使更多樂迷迎來更為主動的全方位音樂消費模式,而這一模式必將會拉動音樂消費的增長與提升。
其實,VR虛擬技術就是一種能夠體驗虛擬世界的計算機模擬系統,透過虛擬現實裝置可以讓使用者對周圍環境有行為互動、感官沉浸等體驗。我想,在音樂與技術的完美結合下必將會帶動使用者體驗與消費的新轉變。目前VR最容易理解和接受的應用領域就是遊戲,當用戶裝備好可穿戴VR裝置後,將可以明顯增強遊戲體驗,除了視覺、聽覺的沉浸外,遊戲互動性也將有明顯的突破。Super Data釋出的報告顯示,2016年全球VR遊戲市場規模預計在51億美元左右,消費者裝置購買數量在3890萬左右,其中歐洲市場以19億美元的規模領先。對比遊戲應用,在音樂領域對於VR技術的產品開發也必將引發熱潮,帶動音樂產業的發展進步。未來在VR的音樂市場領域帶給使用者的將是更加多元化的體驗,將使音樂變得可聽、可感、視覺化,加強音樂與使用者交流的互動性。VR可能不只能調動使用者的聽感,利用VR類應用讓使用者伴隨著歌曲旋律與歌詞的推進,產生相應的“觸感”,讓聽音樂也沉浸化。把VR與時下火熱的音樂現場直播結合,讓樂迷躺在家中就享受到在現場的體驗,甚至讓樂迷在家中的體驗比去現場還棒。又或者,像環球音樂計劃的那樣,將VR應用到音樂現場,幫助現場樂迷增強現場體驗感,甚至顛覆樂迷在現場享受音樂的視聽體驗。相信隨著VR技術的成熟和裝置的普及,VR音樂市場可以獲得的商業空間將不比遊戲差多少。
對於國內而言,在CES展會上有三分之一的參展商來自中國,其中的VR企業有十幾家,這顯示出了中美企業的科技實力差距正在縮小。在產品方面,中國廠商的技術與國外並沒有太大差距。VR技術高度依賴應用終端與平臺技術,在中國的技術已經處於世界一流,所以中國的VR企業可以與國際廠商並駕齊驅。對於國內的音樂市場而言,VR技術的開發企業也越來越多地和音樂專案有所結合,隨著目前VR領域推出的消費級產品基本可以滿足大眾需求,相關的產品也將繼而推出,一改中國音樂消費的頹勢。所以2016年將會是VR技術爆發的元年,不僅在遊戲,也會在音樂上有更多VR技術的展現。這項技術將會引領音樂消費與體驗模式的改觀。
在國內,最早全程應用於線上直播業務使用VR技術和場景體驗的是騰訊影片的LIVE MUSIC直播的韓國YG娛樂的藝人團體BIGBANG的澳門演唱會,VR直播的場景和互動體驗推動了線上直播付費使用者達到120萬的數值,據騰訊影片年終盛典一位內部人士提供的資料,在依據VR場景所擴充套件的周邊衍生虛擬VR產品和互動效果,使得整體專案營收超過五百萬,付費觀看資格這種門票式的消費方式只是入門級,無論是結合QQ空間、QQ音樂、好萊塢影院等互娛產品虛擬禮物、面板、特權,還是背景音樂、分享、全景音效,從產品衍生和垂直開發消費場景領域,使得最初擔心的高額獨家版權成本,帶來了可觀的變現盈餘。在不久前的騰訊影片年終酒會上,獲悉騰訊在今年五十五場演出直播經驗後,將進一步擴充套件和嘗試VR\3D音效技術,針對性的分別打造免費和付費直播互動商業模式。所以,從某種意義上來講,在2016年,VR\3D音效技術的廣泛運用,將更加有力的推動線上影片行業在音樂內容領域的付費模式。相比於愛奇藝、樂視在網劇、電影IP爆品連載的佈局,亦或是爭議營銷現象劇(《太子妃》)導流模式,影視劇的內容在付費使用者增長方面,已經漸漸形成了使用者依賴性養成模式,音樂內容的付費使用者想要在短期內迎來爆發性的增長,線上直播觀看體驗和互動消費場景,的確是需要好好琢磨一番。
畢竟,這也是一種服務,願意掏出錢的使用者,是需要不一樣的特權和體驗的。
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