入門門檻降低,核心技術難題凸顯:VR生態建設從何談起?
做VR硬體裝置完全是一個從0到1的過程:例如螢幕的清晰度不夠產生的顆粒感、畫面延遲導致的眩暈感、實際體驗中缺失的沉浸感這些都是目前VR尚待解決的問題,哪一個都不簡單,哪一個都可能耗時數年來完成,但VR真正發展也就這一兩年的時間。隨著VR虛擬現實裝置不斷地融入社會,遊戲遷移症可能會變得越來越高發。
當然,VR確實是將來發展的大趨勢,這一點是毋庸置疑的,但在發展的同時,也需要冷靜的思考,避免盲目的衝動,因為:汝之未見,未必無害。
虛擬現實火了,徹底的火了,各大巨頭從未像現在這樣熱情的擁抱虛擬現實技術。2015年有人說2016年將是虛擬現實之年,從索尼到微軟到騰訊,各大遊戲廠商都已經紛紛在自家的新產品中接納該技術。甚至連三星、谷歌、HTC、Facebook等這些未涉足遊戲市場的大型科技公司也開始謀篇佈局,暴風、愛奇藝、樂視等傳統影片網站也宣佈開始發展虛擬現實業務。但一切事物都需要理性的思考,在這一片叫好聲中,我們或許需要冷靜下來思考一些問題。
一、入門門檻降低,核心技術難題凸顯
虛擬現實(Virtual Reality,以下簡稱VR)是由美國VPL公司建立人拉尼爾(Jaron Lanier)在20世紀80年代初就提出了,直到Facebook對Oculus的收購激發了這一輪的熱潮,重新成為眾多資本、媒體和使用者熱烈追逐的香餑餑。
谷歌Cardbord盒子方案的出現則進一步拉低了這一技術的體驗門檻:兩個光學透鏡加上一塊硬紙盒,手機就可以直接改造成VR裝置,並且使用者甚至可以透過3D虛擬實境全景影像手機拍攝程式“Cardboard 相機”自行拍攝VR有聲照片。
虛擬現實技術彷彿一躍成為國內零門檻創業的聖地,各種採用眼鏡盒子方案的VR硬體裝置如雨後春筍般湧現。但VR技術是綜合多方面的問題,很多細分技術不會用的很深,但一定都會涉及到。
做VR硬體裝置完全是一個從0到1的過程:例如螢幕的清晰度不夠產生的顆粒感、畫面延遲導致的眩暈感、實際體驗中缺失的沉浸感這些都是目前VR尚待解決的問題,哪一個都不簡單,哪一個都可能耗時數年來完成,但VR真正發展也就這一兩年的時間。VR的核心技術積累較少,雖說最近一些創新技術時有浮現,但技術積累比技術創新更重要,而這一切最根本、最直接影響消費者的永遠都是使用者體驗。
被稱作VR先行者的暴風魔鏡第一代產品就被使用者吐槽畫質粗糙、眩暈感強烈,玩了幾分鐘就堅持不下去了。根據行業資料披露,暴風開發的VR遊戲下載量不到1萬,魔鏡裝置每天線上時長不足20分鐘。VR裝置在使用者體驗上的缺失,很難給消費者一個戴上並持續使用的理由。
二、短時間內VR生態建設無從談起
和手機一樣,VR要想持續發展下去,必定要建立生態圈。但目前由於硬體發展水平不夠好,行業使用者的體驗大打折扣,VR平臺的商業價值短期內難以彰顯。“行業標準的缺失也是VR平臺生態崛起的一大掣肘。”焰火工坊的創始人婁池曾表示現在做VR硬體和軟體的團隊完全是兩撥人,要達成效能和效果之間的平衡,總有一方要先妥協。
在資料中看到虛擬現實現在應該具備的產業基礎、內容基礎和開發環境基礎都處於逐漸成熟的過程中,但受制於硬體發展的水平,爆發的拐點可能遠未到來。
三、虛擬與現實的較量
依據英國諾丁漢特倫特大學心理學家Angelica Ortiz de Gortai的說法,如果使用者長時間穿戴虛擬現實裝置的話,那麼他患上游戲遷移症的機率將更大。Gortai教授透過研究發現,遊戲遷移症的臨床表現為:看東西的時,會出現畫素點;入睡的時,會聽到遊戲的聲音;有甚者,當虛擬現實裝置穿戴者在高速公路上開車時,會下意識地進入躲避地雷的迂迴行駛模式。隨著VR虛擬現實裝置不斷地融入社會,遊戲遷移症可能會變得越來越高發。
德國漢堡大學的研究者Frank Steinicke教授和Gerd Bruder教授將一位實驗物件放置於沉浸式虛擬現實環境中24小時,並且每隔兩小時就讓實驗物件進行一次簡單的休息。志願者除了會時常感到噁心之外,還開始有點分不清現實和虛擬世界了。根據Steinicke教授和Bruder教授的研究報告顯示,“在這次實驗中,經過一段時間後,志願者就對虛擬世界和現實世界產生了迷惑,在看一些物品和事件時,分不清它們究竟是出現在現實世界中,還是出現在虛擬世界中。”
虛擬世界會影響真實生活的這個問題,對我們有著深遠的影響。雖然遊戲遷移症通常只是暫時性的,但如果有人在操作機械或是在開車過程中犯病的話,那結果將是致命的。
四、是否會成癮?
人們關注玩遊戲上癮這個問題已經有很多年了,但直到今天,很多國家的官方心理機構還是沒有把玩遊戲成癮歸入到精神疾病的範疇。但隨著沉浸式虛擬現實裝置的日益平民化,越來越多的人會開始擔心,我們是否會沉溺其中,無法自拔?畢竟遊戲再加上VR裝置本身獨一無二的體驗,還是很有殺傷力的。
五、現實中的隱患
佩戴VR虛擬現實眼鏡後最大的一個隱患,也是最不可避免的一點是:你的眼睛被完全蒙上了,看不到現實周圍的情況。一旦你完全沉浸其中,你也將被現實生活完全剝離出去。摔倒已經算輕的了。當初任天堂Wii遊戲機第一次出現在市面上時,就發生使用者經常意外打破電視機的情景。
試想,如果你在家無聊,獨自一人沉浸在虛擬現實當中,特別是在玩那些需要追蹤的遊戲時,危險將變得無處不在。如果你的裝置上還透過許許多多的資料線連線著你的筆記本或是遊戲機,那就更危險了。
當然,VR確實是將來發展的大趨勢,這一點是毋庸置疑的,但在發展的同時,也需要冷靜的思考,避免盲目的衝動,因為:汝之未見,未必無害。
編輯:yvonne
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