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資本巨頭“入侵”影遊聯動 業內:遊戲不能淪為IP價值“收割器”

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《花千骨》的IP挖掘者、電視劇製作人唐麗君告訴記者,3年前當自己拿著原作IP,提出影視遊戲同步開發的設想時,曾一連被8家遊戲影視公司拒絕,有兩家甚至已經走到了簽約階段。影視作品的配套遊戲一般與影視同時推出或者晚於影視劇推出,但是遊戲《侏羅紀世界》卻比同名電影早推出兩個月。

跨界背後是影視與遊戲資本的相互融合,至此,業界很難再畫出一條“三八線”,明確說“遊戲的歸遊戲,影視的歸影視”。

原標題:《琅琊榜》手遊何以只火一週

影遊聯動已然成為席捲遊戲與影視兩界的關鍵詞。

今年的ChinaJoy將主題確立為“遊戲新時代,擁抱泛娛樂”,從提前公佈的論壇嘉賓名單來看,除了每年都來的遊戲領域“老熟人”,還有不少影視製作、院線管理領域的“大腕兒”。與之相映成趣的則是剛剛落下帷幕的上海國際電影節。其間,騰訊、巨人、網易等中國遊戲界巨頭們,默契地“強勢入侵”,將這一專業的影視平臺,作為自己成立影視公司、釋出遊戲改編影視劇專案的舞臺,大IP在手的它們搶去不少老牌影視公司的風頭。

跨界背後是影視與遊戲資本的相互融合,至此,業界很難再畫出一條“三八線”,明確說“遊戲的歸遊戲,影視的歸影視”。今年由經典遊戲 《魔獸世界》 延伸而來的大電影《魔獸》在中國短短兩週內,便輕鬆圈得10億元票房。而根據美國娛樂軟體協會的一份調查報告顯示,每年根據電影IP開發的遊戲已佔到北美遊戲市場產值的三分之一。種種海外資料似乎正在表明,在中國,影遊互動還有待挖掘與突破。

天象互動的CEO何雲鵬說,公司最近一連拒絕了幾十個為影視作品配套推出手遊的邀請。這在業界看來有些不可思議。

去年播出的《花千骨》網路播放量突破200億,而與電視劇同月推出的同名手機遊戲則持續霸佔暢銷榜前十近3個月,月流水達到2億元。這款遊戲的製作方就是天象互動。天象互動開了影遊聯動成功的先河,但這個攪動一池春水的“始作俑者”,卻在之後近半年中,沒有接過一個影遊互動產品。

“並不是所有影視劇都適合改編成遊戲。而對一些影視作品來說,同名遊戲僅僅是宣傳附屬品。一款靠譜的手機遊戲生產週期不能低於8個月,但為了趕檔期,不少配套手遊的生產週期被壓縮到了半年以內,甚至3個月。”

何雲鵬說,作為業界的一線從業者,他看到了影遊互動的滾滾熱浪,也感受到熱浪之下的危機。

事實上,由於近期遊戲行業對影視IP的過分盲從,市場上已經產生了不少內容不過關的短命遊戲。這些遊戲的盈利週期與影視作品播出週期同步,甚至僅僅能“熬”過宣傳期,不少業內人士吐槽———有一種遊戲叫“宣傳期”。

資本融合讓影視與遊戲的“進度”不再脫節

影遊聯動的概念2014年便被遊族網路提出,但讓這個概念再次火爆,是《花千骨》的功勞。《花千骨》的IP挖掘者、電視劇製作人唐麗君告訴記者,3年前當自己拿著原作IP,提出影視遊戲同步開發的設想時,曾一連被8家遊戲影視公司拒絕,有兩家甚至已經走到了簽約階段。“之前,影遊聯動的成功案例很少,當時大家普遍對影遊聯動沒有信心。”最終因為愛奇藝決定入夥,才讓這個計劃有了著落。

2014年6月,找到遊戲製作方後,為了趕上同步推出的進度,在還未簽約的情況下,唐麗君就將初定的劇本給到了遊戲製作方,這在注重前期保密工作的電視劇行當實屬難得。“當時大家就想著一同做好一件事,都沒計較利益得失。”唐麗君將《花千骨》的勝利起點歸因於影遊雙方對彼此的“信任”。在影視與遊戲幾乎同步的製作過程中,這種“親密”的聯絡貫穿始終。遊戲的製作也與電視劇內容緊扣,原著小說作者、電視劇編劇Fresh果果親自擔任遊戲情節架構師,而主演趙麗穎則成了遊戲代言人。

電視劇與遊戲製作方也有過分歧,唐麗君想要透過電視劇營造的是清淡的“現代水墨風”,但遊戲需要相對豔麗的色彩。“隔行如隔山,遊戲內容我們一直在跟進,卻不做過多幹涉。”最終遊戲與電視劇同月推出,而由於電視劇採用的是周播模式,透過玩手遊,觀眾甚至可能被“劇透”。最後幾集中趙麗穎的“妖神妝”是一大懸念,之前做足了吊人胃口的宣傳噱頭,但遊戲方卻提前得到了最終造型,在電視劇播出前兩週,玩家便可以透過手機遊戲提前看到這款造型。這也讓影遊雙方達到了相互宣傳借力的作用。

如今,《花千骨》成了影遊聯動的範本,其因為理念超前而被8家影遊公司拒絕的故事也早已成為歷史。

由於影視與遊戲資本的相互滲透,將圍繞一個IP的影視與遊戲合作提前到籌備和策劃階段,已然成為趨勢,不少專案對於改編遊戲可行性的考量甚至被提前納入到影視劇的策劃中去。電視劇《蜀山戰紀》策劃之初,成功推出過多款影視IP改編手遊的藍港互動與該劇的主演兼出品人吳奇隆合資成立了“峰與隆”公司,負責影視劇的同款手遊製作。在電視劇劇本編寫階段,吳奇隆便開始考慮遊戲與影視的銜接,在劇中不少情景、武器、法寶的設計極富遊戲感。

藍港互動副總裁王世穎透露,面對影視IP,過去遊戲製作方相對弱勢,不少影視公司並不願意提前透露具體內容,劇情梗概往往只有區區數百字,對人物的造型甚至閉口不談。這就導致想要追熱度的遊戲製作方,匆忙趕製出的遊戲在設定上與影視劇存在巨大偏差,而吃透內容再下手的遊戲,推出時影視劇早已“人走茶涼”。

淪為IP價值“收割器”,遊戲必將短命

線上媒體PingWest曾做過統計,中國市場中有80%的手機遊戲沒有盈利能力,而獲取使用者的成本卻在逐年上升。面對每年數以萬計的新遊戲,影視劇成了遊戲在同質化紅海中突圍的“抓手”,但是有了影視IP,市場回報卻並不見得一定理想。

《花千骨》手遊火爆背後,是更多的折戟沉沙者的落寞背影。在得知小說《琅琊榜》的影視版權被售賣後,嗅覺靈敏的遊戲公司立馬買斷了《琅琊榜》的手遊改編權,搶奪與影視劇聯動的機會。但是與影視劇口碑爆棚不同,同名手遊在推出第一天迅速吸量後,短短1周內便跌出暢銷榜。業內人士分析,除了遊戲本身存在閃退嚴重、執行不暢等質量“硬傷”外,《琅琊榜》手遊在選題和運作週期上也有點吃虧———對 《花千骨》的搜尋,19歲以下的人群佔到三分之一,而這正是手機遊戲的主流人群,這個搜尋人群在《琅琊榜》中還不到10%;此外,採取周播模式的《花千骨》也比日播的《琅琊榜》有更長的宣傳發酵期,更符合遊戲的運作規律。

“到了手遊時代,遊戲的研發週期、生命週期都在縮短。”何雲鵬認為,在動輒需要3到5年製作時間的端遊時代,與影視同步推出遊戲產品幾乎是難以想象的。但是當下不對題材加以甄選、

不對內容深入探討、每逢影視劇必推遊戲的行業背景下,也造就了一批披著IP外衣、內容卻炒冷飯,甚至品質不過關的短命遊戲。《花千骨》成功後,手遊成了影視劇的“標配”,其間幾十家影視劇專案找上門來,但是他們的心態卻普遍“越來越急”。“《花千骨》的遊戲製作週期僅7個月,這是我最遺憾的地方,如果時間再多一點,很多細節會做得更好。但現在有些影視劇甚至要求在3個月內推出手機遊戲產品,遊戲人都知道3個月趕一款全新的手遊產品,可能連QA(質量監控)都過不了,這就導致了不少把老遊戲的人物換成劇中人的‘披皮遊戲’”。何雲鵬介紹,新遊戲是要一筆筆畫出來,一個個細節不斷精調製的,有些“檔期”不可能趕上。

成為影視作品的宣傳配套產品,順便撈一筆快錢,成了“宣傳期”遊戲的存在意義,而這個“火一把就撤”的市場邏輯恰與遊戲本身需要維護升級的理念背道而馳。一位遊戲人直言他對目前影遊聯動熱鬧背後的深層焦慮:“拋開創意和屬性以外,電影經過這麼多年的發展,整個製作發行是偏工業化的,從製作、發行到院線,中間的營銷環節的時間段分得很清楚。上映以後,行不行馬上見分曉。但是遊戲是服務化的,人機互動與操作體驗都是基礎,更需要的是不斷升級服務。往往上線後,玩家使用者便形成了社群,如何不斷透過系統維護,和玩法升級,讓玩家產生更豐富的利益分配與互動,才是支撐遊戲發展的命脈。”

網易遊戲高階營銷總監劉國男認為,這個階段遊戲與影視行業都在尋找“錢”和“故事”,都在挖掘彼此行業的剩餘價值,“宣傳期”遊戲,是影遊聯動起步階段的必然。但同步推出只是影遊聯動的第一步,雙方如何透過系列化、精品化的理念共同養育擁有跨平臺價值的IP將成為下一個不得不直面的議題。

影遊聯動案例

《星球大戰》系列遊戲

啟示:影遊聯動需超級IP與“系列化”操作的支撐

很多遊戲人抱怨,影視劇與遊戲聯動的一大難點是:“影視劇有結局,但是遊戲沒有”。而《星球大戰》系列遊戲的成功,恰恰在於電影與遊戲兩者都在不斷更新,為彼此的聯動創造了更大的空間。1977年,從第一部電影以近7.7億美元票房實現大賣之後,《星球大戰》系列一連推出了7部電影,而與電影一同翻新的還有遊戲系列。從1979年第一款《星球大戰》桌遊推出以來,“星戰”系列遊戲推出了不下10款。2015年年末,最新一款“星戰”遊戲《星球大戰:前線》與電影《星球大戰:原力覺醒》實行同步發售,遊戲將電影中的角色、車輛和武器融合到了一起。一經發售,遊戲便創下了超過1400萬套的銷售數字,成為有史以來銷量最高的“星戰”遊戲之一。

《口袋妖怪》系列遊戲

啟示:不斷更新技術實現遊戲與影視的體驗對接

上世紀90年代末,日本長篇動畫《寵物小精靈》風靡全球。在動畫片的世界中,存在擁有不同特技且造型可愛的小精靈,主人公在旅途中收集小精靈,培養它們,並且讓它們與其它小精靈對決。從故事情節看,這部動畫片本就頗具“遊戲”基因。動畫片推出以來,任天堂遊戲公司便推出多款遊戲,遊戲的主系列為角色扮演類遊戲,並且根據動畫內容不斷升級換代,旁支系列遊戲則包含益智遊戲、電子寵物等,這些遊戲一直是日本遊戲人氣榜上的“常客”。在今年推出的最火遊戲 《Pokemon GO》中,遊戲第一次打破次元壁,將虛擬妖怪捕捉與真實世界相結合,玩家透過手機攝像頭可以在身邊現實世界裡發現動畫小精靈,並且進行抓捕和戰鬥。

《侏羅紀世界》遊戲

啟示:精良的遊戲早於電影釋出可起到造勢作用

影視作品的配套遊戲一般與影視同時推出或者晚於影視劇推出,但是遊戲《侏羅紀世界》卻比同名電影早推出兩個月。去年4月,《侏羅紀世界》遊戲就在國外遊戲平臺上線,一開始遊戲的熱度並不高,卻為同年6月上映的電影起到了宣傳與造勢作用,兩個月後隨著同名電影的公映,該遊戲開始嶄露頭角,馬上擠進了遊戲暢銷榜。之後電影熱度逐漸下降,但同名遊戲卻依然霸佔英國、美國等地的榜單。

業內人士總結,《侏羅紀世界》遊戲優良的製作是其引爆“長尾效應”的關鍵。遊戲中,場景畫面、恐龍設計、戰鬥效果與音效都與電影質量相當,是一款可以獨當一面的好遊戲。

編輯:nancy

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