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IP管理はオンラインゲーム業界の各側面に深く浸透しているゲーム企業の“食べ物を盗む”白熱

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また、現在のゲーム市場は、テンセント、NetEaseなどのゲーム巨人が徐々に主流のパターンを形成するために寡占化に入っており、小規模ゲーム開発者に大きな圧力をもたらし、ダークホースのブレークスルーの可能性を開発者がさらに減少するという分析もあります。関連データによると、現在、ゲーム企業間の“食い物”は白熱化しており、全体のゲーム市場において、テンセント、NetEaseの2大企業は市場シェアの7割近くを分け合っており、その他のゲーム企業は残りの30%の市場を分け合っている。

現在のゲーム市場は、テンセント、NetEaseなどのゲーム巨人が徐々に主流のパターンを形成する寡占に入っており、中小規模のゲーム開発者に大きな圧力をもたらし、開発者のダークホース突破の可能性はさらに減少します。

ゲーム企業の“食べ物を盗む”白熱した競争力への焦点は、

しばらくの間、多くのオンライン小説が人気の映画やテレビ、モバイルゲームなどの作品に適応され続けており、長い間続いてきたIP(知的財産権、すなわち知的財産権)の開発ブームはまだ上昇傾向を示しています。

現在の観点から、パンエンターテインメントの分野では、主にアニメーション、映画、ゲーム、音楽、テーマパークなど、IPキャリアと表現の形態が豊富で多様であると言えます。

“オンラインゲームは、汎エンターテインメント産業の中核フォーマットであり、IPの重要な実現チャネルであり、産業チェーン全体で主導的な役割を果たしています。今年最初のインタラクティブエンターテインメント業界会議である中国国際インタラクティブエンターテインメント会議では、工業情報技術部情報センター産業経済研究所のユJianing所長は、現在のオンラインゲーム業界について上記のように述べました。

近年

、中国のゲーム産業は爆発的な成長傾向を維持し続けており、情報産業と文化産業の重要な部分になっているだけでなく、無視できない経済的利益をもたらしています。

中国オーディオデジタル協会ゲーム委員会が発表したデータによると、2016年の中国のゲーム市場の実際の売上高は165.5 7億元に達し、前年同期比17.7%増加し、売上高の増加は安定しています。オンラインゲームの分野では、IPビジネスモデルは、オンラインゲーム業界のすべての側面に深く浸透しています。

IP実現のプロセスは、間違いなく文化産業チェーンのプロセスです。

Yu Jianing氏は、IPをコアとしてカスタム開発されたゲームは、豊富なIP素材コンテンツサポートにより、製品開発の成功率が高く、ゲーム開発サイクルが短縮され、オンライン成功率が向上すると考えています。IPには幅広いファン層があるため、運用段階での製品プロモーションの難しさが軽減されます。

一方、オンラインゲームはプレミアムIPプロバイダになっています。オンラインゲームに基づく文学、映画、テレビ作品の適応は非常に人気があり、映画、テレビ、ゲームの統合は、汎エンターテインメント産業の相互接続統合の古典的なモデルに発展し、これら2つの成熟市場に新たな活力を注入します。

また、2016年はインタラクティブ製品の年になっていることがわかりました。データによると、2016年には、映画やテレビの開発に基づいてモバイルゲーム市場の実際の売上高は89.2億元で、モバイルゲーム市場全体の実際の売上高の10.9%を占めており、製品の数は大幅に増加しており、数十以上の製品が予想されており、その中には最高の月間売上高が1億を超えています。

現在

の観点から、中国のゲーム産業の様々な市場セグメントの発展傾向は徐々に明らかになり、クライアントゲームとウェブゲームの市場シェアは同時に低下し、モバイルゲーム市場は爆発的な成長を示しています。データによると、2016年のモバイルゲーム市場の売上高は819.2億元で、市場シェアはゲーム市場の半分近くに達し、初めてクライアントゲーム市場を上回り、最大かつ最も急成長している市場セグメントとなっています。2014年、モバイルゲーム市場のシェアは初めてWebゲームを上回り、24.9%に達した。

“エンドツアーがモバイルゲームに道を譲る”という背景の中で、“成功した旅行者が世界を手に入れる”というコンセンサスが参加者の間で高まっています。

“将来的には長い期間、研究開発、流通、チャネルの三者の役割関係は壊れてはならない、自分の競争力に焦点を当てることが鍵です。会議の主催者であるゲーム会社三七相互エンターテインメントのモバイルゲーム責任者である徐志高氏は、プレゼンテーションの中で、モバイルゲーム産業チェーンの3者は、TencentとNetEase以外のモバイルゲーム市場シェアをつかむために、それぞれの役割分野で深く掘り下げ、細部を主張すべきであると指摘した。

関連データによると、現時点では、ゲーム企業間の“食べ物をつかむ”はますます白熱しており、ゲーム市場全体では、テンセント、NetEaseの2つの巨人は市場シェアのほぼ70%を食べ、他のゲーム企業は市場の残りの30%をつかんで、巨大な競争圧力に直面して、国内の中小企業や観光企業は死の波に直面するでしょう。

また、現在のゲーム市場は、テンセント、NetEaseなどのゲーム巨人が徐々に主流のパターンを形成するために寡占化に入っており、小規模ゲーム開発者に大きな圧力をもたらし、ダークホースのブレークスルーの可能性を開発者がさらに減少するという分析もあります。

徐志高は、モバイルゲーム業界の将来の発展は完全に協力しなければならず、製品の研究開発とリリースは、それぞれの利点を発揮し、一緒にケーキ全体を作り、直接競争を形成しないと述べた。今後1 ~ 2年で、モバイルゲームの流通カテゴリーの焦点は依然としてページの移動の考え方に固執し、“製品+トラフィック”の製品流通モデルに準拠し、ライトゲームや弱いネットワークゲームなどのトラフィック実現のコア要素を満たさないカテゴリに主な流通を置かない。

モバイルゲーム市場の強い成長、ページツアープレートはわずかに減少した。

データによると、2016年の中国のウェブゲーム市場の収益規模は187.1億元、14.8%の増加であり、マイナス成長の歴史の中で初めての国内ページ旅行であり、マイナス成長の理由は、ページ旅行のブティックの数が減少し、研究開発サイクルが長くなっていることです。

それにもかかわらず、Sanxi InterEntertainmentの上級副社長Luo Xu氏は、2016年はページツアー製品の小さな年であることを認めましたが、ページツアーの人口ボーナスは長い間消えていますが、その可能性はまだあり、ユーザーはまだそこにいます。課題に直面して、産業チェーンの上流と下流は、それぞれの利点を発揮し、グループ暖房を行う必要があります。

37のゲームプラットフォームは、5億8000万人のユーザーを持つページゲーム分野で市場シェアをリードしていることが理解されます。業界をリードするプラットフォームとして、37 InterEntertainmentは上流CPと下流チャネルを統合し、伝統的な協力モデルの下での売買関係を深い戦略的協力関係に転換し、ページ旅行業界の流動性を安定させます。

編集者:ナンシー

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