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衣料品ブランドマーケティング:エンターテインメント業界の“ゴシップ”効果がドラマを演出

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衣料品産業全体が成熟するにつれて、衣料品ブランドプロモーションのアイデアも急速に変化しています。以前の広告投資の数と比較して、衣料品ブランドのプロモーション方法は、エンターテイメン...

衣料品産業全体が成熟するにつれて、衣料品ブランドプロモーションのアイデアも急速に変化しています。以前の広告投資の数と比較して、衣料品ブランドのプロモーション方法は、エンターテイメントのブランドで、ますます新しくなっているので、通りの人々が楽しんでいるように、衣料品ブランドの人気もサイレントゴシップに広がっています。

衣料品ブランドのマーケティングは、実際の戦闘であり、それは有利な利益をもたらすことができ、また、一晩であなたのブランドを赤にすることができます。しかし、この種のゴシップ情報は戦場のナイフであり、エンターテイメント業界のゴシップは一定のリスクを持っており、不確実性が高いので、企業のリスクに参加することは特に高く、商業戦場で注目を集めることができ、確かにブランドを多くの色にすることができます。

ファッションブランドは芸能界のゴシップ効果をどのように借りているのか?“”

現在のイベントでブランドエンターテイメントは、ほとんどの人々の注目を集めるトピックを引き起こし、マーケティング活動のマーケティング方法を実装し、このトピックを昇華させ、継続させ、ここで彼はエンターテイメントのトピックを強調しました。

トピックは転換点であり、メディアの普及はトピックをより面白く、ゴシップ効果にします。ブランドエンターテイメントイベントのテーマの後、メディアはコンテンツの普及を持っており、エンターテイメントマーケティングの成功は、シーンで十分な人気を引き付けることに加えて、強力なメディアのサポートとコミュニケーションを得ることがマーケティングの成功を決定します。

伝統的なテレビ広告、新聞や雑誌の広告、ラジオや他のブランド広告の概念と比較して、ブランドのエンターテイメント広告は、消費者に受け入れやすくなり、ブランドのエンターテイメントマーケティングを強調し、ブランドマーケティング手段の一種であり、つまり、プログラムのスポンサーシップ、携帯電話のテキストメッセージ、端末の小さな活動、ライブインタラクティブな小さなゲームなどに製品を統合することは、コミュニケーションのより興味深い形態をもたらすことができます。広告とコンテンツの境界がますます曖昧になり、メディアコストが上昇し続ける時代において、効率的なコミュニケーションを効果的に達成するためには、消費者がよりインタラクティブなクリエイティブコミュニケーションに参加できる方法を見つける必要があります。

ブランドエンターテイメントマーケティングは、実際にはブランドにエンターテイメント特性を注入することであり、消費者が瞬時にブランドを覚えて、それに好意を持つことができます。実際には、多くのブランドがこれを行っています。例えば、Vankeの王石、SOHOの潘石毅など、彼らは企業のリーダーとして、また、企業のスポークスマンと言うことができます、彼らは人々に彼らが異なる生活をしているという感覚を与え、人々に特定の生活態度、特定の生活提案を与え、消費者がブランドに好奇心と憧れを持たせます。別の観点から、彼らは常識に基づいていない、一見ブランドと関係が、実際には、彼らは消費者のコミュニケーションのためのエンターテイメントの手段を使用している、何を大切にするか、どのような生活を構築することを教えてくれます。彼はブランド独自の魅力を生み出すためにいくつかの新しい手段を使用し、伝統的なブランディングプロモーションの束縛を破った。

ブランドはエンターテインメントイベントと大衆の相互作用を利用しています

同社が企画した奇妙なクッキーのブランディングを採用し、消費者の嗜好を利用してブランドの楽しさを体験させます。“”以前の市場調査によると、16 24歳の消費者は友達を作るのが好きで、彼らは3つの奇妙なクッキーを買っている限り、カードを取得することができます、消費者はまた、抽選のためのカード番号に基づいて、出会い系サイトの設立は、わずか数日で友人に参加する約10,000人のメンバーを集め、ウェブサイト上で自分の心の中に隠された奇妙なアイデアを表現し、クッキーの売上高も20%増加しました。——“”

このようなインタラクティブで自分の考えを表現できるプラットフォームは、ターゲットグループを引き付けるだけでなく、ブランドと消費者のコミュニケーションを可能にする必要があります。このようなシンプルなコミュニケーション形態は、従来のコミュニケーション手段では達成できない影響力です。エンターテインメントマーケティングの過程では、消費者を引き付けることができる創造性は、特定の形式やメディアに縛られるべきではなく、消費者の個性、地域特性、消費習慣などの分野に応じて考慮され、魅力的なコンテンツで企業の製品を異なるものにする必要があります。これは創造的な活動の最もエキサイティングで挑戦的な部分です。

ブランドは人生に様々なチップを与えます。

広告の美学疲労、製品戦争、端末戦争、広告戦争の場合、ターゲット消費者にブランドを迅速に普及させるためには、消費者が興味を持っているトピックを見つけ、ユーモアの形で表現する必要があります。

この観点から、コミュニケーションの新しい形態の出現は、前例のない驚きと成功をもたらし、企業はエンターテイメントの方法を探し、消費者はエンターテイメントの方法を探しています。重要なのは、企業が消費者の食欲を見つけ、消費者の幸福を引き起こす要因を見つけることで、ターゲット消費者を簡単に征服し、ブランド戦略の成功のための勝利の重みを高めることです。

ファッションブランドがスターやデザイナーとコラボレーションすることは多くの論争を引き起こしていますが、この形態は多くの面で成功し続けています。イギリスのデザイナー、アレクサンダー·マックイーン(alexandermcqueen)は、米国の価値ある百貨店チェーンであるターゲット(target)と、拡張シリーズを開発する契約を結んだ。·英国のデベナムス百貨店は、デザイナーのマシュー·ウィリアムソンとの“designersat”シリーズを再開し、スウェーデンの小売大手hmは川久保りんのブランド“comes desgarcons”とのコラボレーションシリーズを市場に投入した。·&“”

スターデザイナーとアパレルブランドのコラボレーションが活発になり、小売業者とデザイナーブランドの両方に長期的な利益を保証しています。マーサとフィールドのパートナーシップは、売上が低迷し、利益が減少した厳しい年の中で明るいスポットでした。このシリーズは1回限りのものですが、シーズンだけです。コレクションは10店舗とオンラインで販売され、50店舗で一部セレクトモデルを販売している。その成功は売上を伸ばしただけでなく、大衆を獲得し、価格面でファッションの信頼性を示しました。数年前、デザイナーとアパレルブランドのコラボレーションはたくさんありました。俳優のケリー·ブルックは、ティーンファッションチェーンのニュールック(newlook)の水着シリーズを立ち上げ、コリン·マクローリンは、asdaのジョージシリーズのイメージキャラクターを務めた。··“”

それぞれの成功の度合いは様々ですが、結末は似ています。アスダは今年マクローリンを解雇し、スターコラボレーションは影響力を失ったと判断した。“”消費者は普通の女性とつながりたいと考えている。しかし、スターとのコラボレーションは続き、ハウスオフレーザー百貨店はスーパーモデルのヤスミン·ライバンをブランドのキャラクターとして契約した。·ライバルのジョン·ルイス(John Lewis)も、モデルのカレン·エルソン(Karen Elson)を採用し、販売促進の一環として今冬の婦人服のプロモーションを主導することにした。··

しかし、製品のコラボレーションこそが収益を決定する鍵です。英国の衣料品チェーンTopshopのモデルケイト·モスがデザインしたコレクションは、昨年春の発売初週に350万ポンドを売り上げ、ティーンウェアビジネスの売上を牽引しました。·先月、クリスマスコレクションのハイライトは、店頭に並んでから数時間で売り切れました。このバンドルは小売業者だけでなく、デザイナーにも期待されています。彼らは自分のブランドコレクションを作成するよりもはるかに少ない労力でより多くの利益を得ることができます。

来年春に発売されるターゲットとのコラボレーションコレクションは、デザイナーが主流の小売業界に参入する最初のステップとなります。シリーズはデザイナーのサブラインブランドmcqをベースに延長されている。同時に、ウィリアムソンはデベナムスのデザイナーと共に、デベナムスの過剰なアクセサリーデザインのためにキャンセルされた2年ぶりのウィメンズコレクションを拡大します。ウィリアムソンに詳しい人々によると、デザイナーのバンドルはデザイナーの財政を改善する。“デ·ベナムスとのコラボレーションは、マシューの仕事時間の約4日かかるかもしれません。rdquo;

デザイナーやスターと契約することは高価なビジネスです。トップショップとケイト·モスのパートナーシップは、最初の年に300万ポンドの費用がかかったと推定されているので、誰かの名前に賭けることは危険なビジネスです。·しかし、それでもH Mは止まらず、10代のファッション市場におけるデザイナーとのコラボレーションのパイオニアであった。&デザイナー側では、ハイストリートブランドとのコラボレーションによってプライベートブランドの価値が低下することを心配して、以前ほど神経質になっていません。顧客フローの増加と追加収益がコラボレーションの前提条件となっています。小売業者もデザイナーも利益を求めているので、デザイナーとのコラボレーションは今後も続く可能性が高い。

ブランドエンターテイメントは全体的なエンターテイメントを必要とする。

ブランドコミュニケーション活动の中で、非常に良い活动を企画している企业が少なくないのに、なかなか良い効果を受けられていない。どうして?企業は、活動を考慮しながら、活動のエンターテイメントを考慮する必要があり、消費者の注目を集めるプロットを増やし、活動がプロットで勝利する場合は、ターミナルシーンのレイアウトを強化する必要があります。活動がキャラクターで勝利する場合は、ドラマの主人公の魅力を強化し、消費者とのライブ相互作用を増やし、消費者がこれがショーではなく、エンターテイメントであると感じさせるように、退屈なパフォーマンス活動です。

メディアとネットワークが非常に発達した時代には、消費者にブランドの価値を伝えることは困難なことではありませんが、消費者がイニシアチブを取ってブランドに注意を払い、製品を消費するためには、企業が異なる手段を持っている必要があり、すべての生活はエンターテイメントであり、エンターテイメントが普及しているこの時代には、ブランドプロモーションは基本的に消費者をつかむエンターテイメントをつかむことです。ブランドプロモーションの将来は、エンターテイメントプロモーションの主な戦場になり、エンターテインメントを使用した企業のブランドプロモーションは、消費者の生活の一部になり、消費者が異なる生活をさせ、ブランドが異なる生活をさせます。“”

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