インタラクティブビジョン張波:VRコンテンツ制作会社の最大の競争相手はプロの映画·テレビ会社です
現時点では、多くの企業がVR分野に参入しているが、コンテンツは混在しており、多くのトピックはVRコンテンツに適していないが、インタラクティブなビジョンの将来は、3次元没入型、インタラクティブな探索可能なコンテンツ、VR排他的なIP+最も革新的なインタラクティブモード+映画とテレビレベルのフルプロセス制御モード+継続的かつ成熟した商業化実現モデルに焦点を当て、VRビデオの分野で最も重要なコア競争力のインタラクティブなビジョンになる可能性があります。互动视界CEO张海浪:全景视频不是VR视...
ますます多くのVRコンテンツ企業の流入に直面して、競争圧力が急激に高まっていますが、張波の見解では、ハードウェアとソフトウェアの変換からこれらの企業の流入は実際には怖くない、恐ろしいことは、伝統的な映画やテレビの制作に従事するプロ企業の数年ですVRフィールドのレイアウトを開始しました。
インタラクティブビジョンCEO張波:パノラマビデオはVRビデオ収益モデルではなく、Cエンドスプリント
VR技術は、ビデオ業界全体を変えており、パノラマビデオ、VRビデオなどの新しいビデオ形態は、ユーザーのビジョンに入り始めています。ゴールドマン·サックスのVRレポートの中国語版によると、市場規模は2020年に7億5000万ドル、2025年には32億ドルに達するという。
このような広範な見通しに直面して、多くの国内企業がVRビデオキャンプに投資しており、多くのビデオサイトが徐々にVRビデオチャンネルをオンラインにし始めており、2005年にはインタラクティブなビジョンが確立されており、VRコンテンツの生産と運営に焦点を当て始めています。
インタラクティブビジョンの作品は、北京映画祭で公開されたチベット初のVRドキュメンタリー映画“ブラインド”、中国初のヒップホップVR-MV龍井ラップ“孫大聖”、9.3大パレードVRライブ放送、“中国の良い音”鳥の巣のピーク夜VR撮影、“荒野ハンター”VRプロモーション映画など、インタラクティブビジョンCEO張波、VRコンテンツのレイアウトに関するインタラクティブビジョンと業界の張波のビジョンを解釈します。
VRビデオではなくユーザーエクスペリエンスを向上させるパノラマビデオ
は、複数のレンズで同時に360度サラウンド撮影され、マルチアングル再生に対応します。ユーザーは上下にスクロールしたり、左右に回転したりすることができます。パノラマ動画を視聴するとき、ユーザーはもはや受動的な視聴モードではなく、視聴しているコンテンツを積極的に探索できる参加者になります。
張波の見解では、パノラマビデオは、従来のビデオとは異なり、視聴者が独自にパノラマビデオを制御することができるため、異なる角度で見ることができます。
しかし、VR技術の普及に伴い、多くのパノラマビデオ会社がVRビデオのラベルを付けており、張波はこれに同意しません。
張波は、パノラマビデオは360度の全方向性に重点を置いており、VRビデオは被写界深度の没入感をもたらし、ユーザーは没入感を持つ必要があり、最も重要なことは、VRビデオはまた、ユーザーを探索し、発見するためのインタラクティブな属性を持っていると考えています。したがって、パノラマ動画はVR動画と同じではない。
インターネット時代に360度パノラマ動画の開発に携わってきたDan Rayborn氏も、海外メディアとのインタビューで同様の見解を示しています。“VRを研究している人にとって、パノラマ動画には少しイライラするかもしれません。360度パノラマ動画を体験したことのある多くの人は、バーチャルリアリティ技術だと思っていますが、実際にはそうではありません。”
業界の多くは、360度動画を、まだ黎明期のバーチャルリアリティ業界の栄光に重要な役割を果たす有用なステップと見ています。3 DイメージングスタートアップSketchfabの共同創業者兼CEOであるAlban Denoyel氏は、“360度動画はバーチャルリアリティコンテンツのギャップを埋めるのに最適だと思います。しかし、本質的には、360度パノラマビデオは、今日のフラットビデオの延長に過ぎず、将来のバーチャルリアリティの発展の舞台を設定することを意図しています。”
VRのビジネスモデルは、現在はBエンドに依存していますが、将来的にはCエンド
VR動画と従来の動画の違いは、VR動画はどの角度からでも動画コンテンツを見ることができ、ユーザー自身の意志で閲覧するアクティブな探索行動であることです。商人にとっては、VR展示会、VR住宅、VRスポーツ、VRニュースイベントライブなど、製品を表示するためのフルレンジのツールであり、ユーザーに新しいインタラクティブな体験を提供します。
張波によると、インタラクティブビジョンの現在の主な収入源は、不動産、エンターテイメント、観光、自動車、その他のBエンド企業のVRワンストップ、ハイエンドのシーンベースのマーケティングサービスを提供することであり、2016年初頭から、収益源の約70%を占め、現在のビジネスモデルの同社は改善を行い、“2016年末には、Bエンド(ビジネスサイド)の収益50%、Cエンド(ユーザーサイド)の収益50%を達成するために、2018年には、Bエンド(ユーザーサイド)の収益50%を達成するために、Bエンドの収益はさらに30%に減少した。
VRコンテンツを使ってCサイドで収益を生み出す方法?張波は、インタラクティブビジョンは、近年蓄積された技術と経験を通じて、実際にはB 2 B 2 Cの道を取ると述べた、企業のためのカスタムVRコンテンツに限定されず、VR映画やドキュメンタリーなどの排他的なVRコンテンツIPの開発と運用のより多く、インタラクティブビジョンは、VR映画とテレビの実行チームの全プロセスと協力しながら、VRコンテンツの生産が完了した後、VRプラットフォームまたは他の需要サイドモデルへの放映権を通じて、国内の高レベルの脚本家や監督を招待します。インタラクティブビジョンには適切なライセンス料がかかりますインタラクティブビジョンは依然としてエンタープライズ側を扱っていますが、最終的な収益はユーザー側から来ています。
VRコンテンツ制作会社の最大の競争相手はプロの映画やテレビ会社
であり、2014年にFacebookはVRヘッドセットメーカー Oculusを買収するために多額の投資を行い、マイクロソフト、グーグル、サムスン、HTCなどの巨人企業と相まって、業界の注目を集め、国内のVR起業家精神の波を引き起こした。
しかし、業界関係者によると、過去1年間で、VRハードウェアのスタートアップの70%が閉鎖され、2014年には中国で200社以上のVRヘッドセット企業があり、2015年には60社以上が残っており、多くのハードウェア企業がVRコンテンツに移行し始めています。
ますます多くのVRコンテンツ企業の流入に直面して、競争圧力が急激に高まっていますが、張波の見解では、ハードウェアとソフトウェアの変換からこれらの企業の流入は実際には怖くない、恐ろしいことは、伝統的な映画やテレビの制作に従事するプロ企業の数年ですVRフィールドのレイアウトを開始しました。“彼らには長年にわたるビデオ分野の蓄積があり、アーティスト、IP、脚本家、ディレクターがいますが、多くのVRコンテンツ制作会社にとっては良い兆候ではありません。
これらの大企業と比較して、インタラクティブビジョンの利点は何ですか?張波は、インタラクティブなビジョンは、スタートアップと比較して10年以上設立されており、インタラクティブなビジョンのVR開発の現段階では、特に今年は、Ofeiエンターテイメントと新文化投資を獲得し、資金レベルではあまり心配していないが、資金調達を使用することができ、より多くの自家製コンテンツの作成と実験のために。
さらに、VR分野での長い探求の後、インタラクティブビジョンは、VRコンテンツIPのインキュベーション、作成、生産、運営、商業化など、コンテンツの生産と運営におけるVR産業チェーンを改善しました。現時点では、多くの企業がVR分野に参入しているが、コンテンツは混在しており、多くのトピックはVRコンテンツに適していないが、インタラクティブなビジョンの将来は、3次元没入型、インタラクティブな探索可能なコンテンツ、VR排他的なIP+最も革新的なインタラクティブモード+映画とテレビレベルのフルプロセス制御モード+継続的かつ成熟した商業化実現モデルに焦点を当て、VRビデオの分野で最も重要なコア競争力のインタラクティブなビジョンになる可能性があります。
アーティスト:YVette
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